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8 years ago
Il manque le up de Lee Sin (buff du Z/W), je sais pas si il a été rajouté après la transposition du patch sur le site ou si c'est un simple oubli :p
Bonjour, invocateurs.
Bienvenue dans les notes du patch 6.18, celui avec lequel joueront les joueurs au Mondial. Difficile de croire qu'un an soit déjà passé depuis la précédente édition de notre grand tournoi international, mais nous travaillons d'arrache-pied pour finaliser l'équilibrage et proposer aux équipes l'environnement idéal pour ce genre d'événement.
En parlant d'équilibrage, la majorité des changements ci-dessous s'adressent au niveau professionnel. Vu comme les équipes s'adaptent à la résurgence des voies standard, nous sommes bien décidés à donner un peu d'amour à certaines anciennes stars (MF, Lux) et à brider certains rouleaux compresseurs (Vladimir, Gnar) afin que les joueurs aient la possibilité d'essayer différentes choses. Bien que la « meta du Mondial » change généralement au cours du tournoi, nous estimons qu'il est important d'offrir diverses possibilités aux équipes, c'est pourquoi une grande part de notre travail et de nos objectifs du patch 6.17 continuent ici aujourd'hui.
Mais les pros ne sont pas les seuls à passer du bon temps : après des années d'oubli, Yorick Mori va se rappeler au bon souvenir de tout le monde grâce à une mise à jour qui vous glacera le sang. Accompagné de nouveaux sbires morts-vivants et entretenant une relation compliquée avec la mort, Yorick est prêt à rôder sur sa voie et à mettre des coups de pelle aux imprudents. Et quand je disais que les pros ne sont pas les seuls à passer du bon temps, c'était pour une bonne raison, puisque Yorick ne sera pas disponible sur la scène du Mondial (il sort tout juste de l'atelier). Je suis sûr qu'il s'en remettra.
C'est tout pour cette intro ! Les patchs seront un peu plus légers pendant quelque temps, car nous devons encore finir les préparations de la présaison, mais nous reviendrons avec de nouveaux changements passionnants (et des corrections de bugs !) avant de nous lancer dans la folie de la saison 2017.
D'ici là, installez-vous bien dans votre fauteuil et préparez-vous à profiter du Mondial ! Les meilleurs joueurs au monde vont tout donner pour décrocher la couronne ! Et entre deux matchs, n'hésitez pas à tester notre ami Yorick (ne résistez pas à la pelle du destin !).
GL HF !
Yorick, le Berger des âmes perdues, sera mis à jour au lancement du patch 6.18 ! Pour en savoir plus, consultez les liens suivants :
Le délai de récupération de la Salve d'Ashe a été fixé à une époque où les tireurs n'avaient pas accès à autant de réduction des délais qu'aujourd'hui. Cette époque est révolue : la Faux spectrale s'est frayée un chemin parmi les objets préférés d'Ashe. Le court délai de récupération de Salve est devenu problématique, même si cette compétence a été conçue pour avoir un court délai de récupération en milieu/fin de partie.
Bien qu'Ekko ne soit plus le tank qu'il était plus tôt cette saison, le Fractureur du classement est toujours aussi efficace quand il s'agit de coller à un ennemi pour lui refaire le portrait. Ekko est censé s'appuyer sur sa mobilité pour aller au contact et tourner autour du combat tout en grignotant progressivement les PV des adversaires. Cependant, il est si efficace quand il est face à ses ennemis qu'il peut très bien rester à leur contact et n'utiliser sa mobilité que lorsqu'il a besoin de fuir. Nous voulons que sa fenêtre d'échange de coups reste brève, c'est pourquoi nous réduisons les dégâts d'attaque de base d'Ekko (et par conséquent le renforcement de la Brillance). C'est en lançant ses sorts intelligemment qu'Ekko doit prendre le dessus.
Maintenant que les voies standard font leur retour sur la scène professionnelle, nous allons devoir surveiller attentivement les brutes les plus puissantes. Et dans le cadre de l'actuelle meta sur la voie du haut, Gnar est le suspect numéro 1. Redouté pour sa capacité à abattre les tanks incapables de prendre de vitesse les dégâts d'Agitation, Gnar contre toutes les formes d'agression un peu trop efficacement, et pas seulement celles qui durent longtemps. Nous nous attaquons donc à son efficacité de base (en matière d'échange de coups et d'esquive de ganks) afin de favoriser les tactiques agressives qui sont censées être la clé pour sanctionner les accès de colère de Gnar.
L'ultime de Lissandra est peut-être la compétence défensive la plus puissante parmi toutes celles des mages à burst, car elle lui permet d'effectuer des actions agressives et de survivre. Cependant, la nature tanky de la Sorcière de glace surpasse également celle de tous les autres mages à burst, ce qui facilite beaucoup trop le choix qu'elle a à faire : autant lancer son ultime sur un ennemi, vu qu'elle a de grandes chances de survivre. Si Lissandra veut s'en sortir au cœur du danger, elle devrait avoir besoin de lancer son ultime sur elle-même ou d'acheter les objets défensifs adéquats. Du coup, nous réduisons sa résistance innée.
À l'époque du patch 6.13, nous avons apporté quelques changements à Lulu, en augmentant notamment la durée du ralentissement de Duo éclatant aux premiers niveaux. Cette augmentation n'était jamais entrée en effet, alors nous mettons à jour Duo éclatant pour que cette compétence fonctionne enfin comme nous le voulions.
Si son burst peut être décisif en fin de partie, Lux n'en reste pas moins faible en début de partie. Nous sommes globalement satisfaits de sa courbe de progression, mais nous voulons renforcer la partie du kit de Lux qui ne fait pas de dégâts (et donc ses capacités de kiting). Malgré la légèreté des changements, l'ajout d'un chouïa d'entrave lors des premiers niveaux devrait aider la Dame de lumière à fuir plus facilement les gredins qui voudraient lui faire voir trente-six chandelles.
Miss Fortune fait très bien ce qu'elle est censée faire : brutaliser ses adversaires sur sa voie et faire des ravages lors des combats d'équipes avec Barrage de plomb. Malheureusement, elle s'en sort beaucoup moins bien quand elle doit accomplir l'une des principales tâches des tireurs : infliger des dégâts aux tourelles. (Nous avons réglé le même souci chez Vayne il y a quelques patchs de cela.) La démolition n'est pas supposée être l'un des points forts de MF, mais elle n'est pas non plus supposée être un handicap. Accroître la récompense obtenue quand elle tire sur une tourelle devrait lui permettre de mieux répondre aux attentes liées à sa classe.
Nocturne est le blitzer le plus terrifiant du jeu, mais il est actuellement moins en réussite que nous le voudrions, particulièrement lors des escarmouches du début/milieu de partie qui devraient pourtant être son point fort. Par conséquent, nous allons augmenter l'avantage offert par Horreur indicible pour que l'Éternel cauchemar ait un peu plus de temps pour couper ses victimes en deux.
Quand Rek'Sai est sortie, nous lui avons fait rejoindre la classe des combattants : c'était un champion de mêlée résistant qui privilégiait les dégâts et qui traquait ses proies pour les achever. Durant les mois qui suivirent sa sortie, cependant, notre équilibrage de Rek'Sai a minimisé la menace de ses dégâts en faveur de son utilité pour son équipe. Son style de jeu optimal la rattachait toujours à la classe des initiateurs (tanks offensifs), et ce problème d'identité a généré beaucoup de frustration chez les joueurs. Ainsi, quand Rek'Sai est devenue dominante en compétition et a mérité un petit équilibrage, nous savions qu'il ne fallait pas répéter notre erreur.
Dans l'ensemble, pour corriger le rôle de Rek'Sai, il ne suffit pas de savoir où réduire sa force, c'est pourquoi nous ne pouvons pas vous promettre que ce sera le dernier passage de la Traqueuse du Néant dans les notes de patch. Cela dit, la réorienter vers les escarmouches où elle devra tuer ou être tuée est un premier pas.
Si nous aurions pu ajouter ce changement à la liste des corrections de bugs, au pied de ces notes de patch, le fait est que l'indicateur faussé de la portée de Portail transdimensionnel n'a probablement été exploité que par une minorité des joueurs. En d'autres termes, ce correctif devrait avoir plus d'impact que le buff accordé au patch précédent. D'où sa présence dans le corps des notes de patch.
La présence de Shen à l'échelle de toute la carte devrait avoir une contrepartie : lorsqu'il se téléporte pour défendre ses alliés, il sacrifie ses propres chances de succès. Si sa présence n'a pas suffi à remporter un combat, Shen doit retourner sur sa voie avec un désavantage. Après tout, pendant son absence, son adversaire peut en profiter pour engranger des PO et de l'expérience. Actuellement, il est presque impossible de forcer Shen à se mettre sur la défensive, tant ses compétences lui donnent de la force dans les duels. Shen pourra toujours avoir le dessus sur ses adversaires s'il achète des objets de dégâts, mais en l'absence de ces derniers, il ne pourra plus être aussi redoutable.
La capacité de Taliyah à avoir un impact sur les autres voies en a fait un champion de choix pour les joueurs qui veulent gagner en mettant la pression sur toute la carte. Actuellement, elle est capable de repousser les vagues sans trop s'investir, et de partir sur les autres voies quand cela lui chante. Nous souhaitons que sa capacité à faire des décalages nécessite plus de préparation, de sorte de ses adversaires aient plus de chances de la forcer à rester sur sa propre voie.
La mise à jour de mi-saison de Vladimir se concentrait sur la possibilité de déclencher de vraies interactions entre lui et ses adversaires. L'augmentation des coûts en PV de ses compétences était destinée à permettre aux adversaires de punir Vladimir quand il était imprudent, mais le style de jeu du Saigneur pourpre n'est pas vraiment à la hauteur de cette promesse. Même quand Vladimir ressort perdant d'un échange de coups, il peut se replier pour éliminer des sbires et regagner des PV. Nous réduisons les capacités de Vladimir lorsqu'il est sur la défensive, et nous limitons la facilité avec laquelle il se remet des mauvaises situations.
Yasuo appartient à la classe que nous appelons les « tueurs », également surnommés « carrys de mêlée ». Ces champions (par exemple Riven et Fiora) sont des duellistes agiles mais fragiles qui peuvent tuer n'importe qui, à condition de savoir utiliser leurs outils de défense (comme Mur de vent ou Riposte) pour survivre. Par contraste, les combattants (comme Vi ou Darius) peuvent encaisser des dégâts modérés pendant qu'ils infligent les leurs, mais ils n'ont pas l'agilité des tueurs. Mais que se passe-t-il si un tueur obtient la résistance d'un combattant ?
Il se passe Yasuo tank. S'il n'a pas le potentiel de dégâts de ses builds basés sur les coups critiques, la mobilité et les dégâts de Yasuo tank sont au-dessus de la moyenne et ses objets lui confèrent une résilience dont il est normalement dépourvu. Nous avons cherché à briser le trio gagnant de Yasuo pour le forcer à se tourner vers un nombre plus limité d'atouts (au lieu d'être bon en tout). Les builds défensifs lui permettront de continuer à coller à sa cible, mais il infligera bien moins de dégâts. Nous sommes contents quand les joueurs adaptent leur style aux nécessités du jeu, mais quand Yasuo (comme Ekko et Fizz avant lui) peut couvrir ses faiblesses sans qu'il y ait de contrepartie, ce n'est juste pour personne.
Le Maillet gelé est un exemple de ces objets qui semblent moins efficaces qu'ils ne le sont vraiment, à cause de son offre de statistiques qui ne paraît s'adresser qu'à un petit nombre de champions. Cela dit, la montée en grâce de certains d'entre eux (Gnar et Yasuo tank principalement) a révélé le potentiel de cet objet lorsqu'il est entre les mains des combattants les plus collants. Résultat : nous avons fait en sorte qu'il propose plus de défense que d'attaque, afin de l'aligner sur son identité. Le Maillet devrait être un choix de premier ordre (même s'il n'est qu'occasionnel) quand vous voulez jouer au perturbateur, et non au combattant cherchant à tuer ses adversaires le plus vite possible.
En tant que groupe, les supports tanky ont pris le pas sur leurs homologues plus fragiles. Nous ne considérons pas qu'ils soient trop déséquilibrés (en tout cas pas après la fin de la phase de laning), mais le soin du Bouclier runique couvrait un peu trop leur vulnérabilité naturelle aux pokes en début de partie.
L'invulnérabilité est l'un des effets les plus puissants dans League of Legends, mais il est parfois difficile de savoir si un champion est invulnérable ou non au beau milieu d'un combat d'équipes. L'invulnérabilité absolue contre les dégâts doit forcément entraîner une prise de décision, et comme les jauges de PV signalent déjà les altérations d'état (ralentissement, silence, etc.), il semble normal que l'invulnérabilité soit elle aussi représentée.
Toujours dans l'idée du « patch du Mondial », mais dans un autre domaine, nous avons purgé certains des visuels un peu trop distrayants du mode Spectateur. Nous n'allons pas toucher aux effets visuels principaux, mais plutôt aux différents indicateurs (exemple : les lignes aux couleurs des équipes lors du R - Fissure glacialede Braum). Ces indicateurs aident les joueurs à prendre des décisions (éviter les trucs rouges, par exemple), mais les spectateurs ne sont pas concernés. L'atténuation de ces effets permettra de mieux suivre les autres informations.
Du fait des règles de perte de PL actuellement en vigueur, certains joueurs de haut niveau pouvaient atteindre le sommet du classement puis se reposer sur leurs lauriers. L'absence de nécessité de défendre sa place faisait que le classement stagnait, et que la participation au sommet de ce dernier faiblissait, alors que c'est là que la compétition devrait être la plus rude. Afin de remédier à cela, nous avons ajouté de nouvelles règles à la perte de PL pour inactivité aux paliers Maître et Challenger.