Le A et le Z ont retrouvé l'état qui était le leur avant la mise à jour de Kog'Maw.
Commençons par le constat final : Kog'Maw retrouve partiellement l'état qu'il avait avant 2016. Bien que certains champions aient déjà nécessité plus d'une révision avant d'être satisfaisants (...Ryze), c'est aujourd'hui la première fois que nous annulons la mise à jour d'un champion. Pour mieux comprendre comment nous en sommes arrivés là, remémorons-nous la présaison de l'an dernier.
L'objectif de la mise à jour des tireurs était d'offrir à ces champions des identités stratégiques qui feraient plus que répondre à la question de savoir qui fait le plus de dégâts. Que fait chaque tireur qu'aucun de ses homologues ne fait ? Kog'Maw avait déjà sa réponse à cette question : il était le glass cannon qui requiert toute l'aide de son équipe. Ainsi, au lieu de lui créer une identité distincte, nous avons choisi une approche différente : nous avons affûté celle qu'il avait déjà. Le concept du « glass cannon » était sympa, mais était-il possible d'aller encore plus loin et d'en faire un « glass turret » ?
10 mois et 5 attaques par seconde plus tard, quelle est la situation ? Le gameplay de Kog s'est éloigné de la niche qu'il occupait auparavant. Se transformer en tourelle vivante est plutôt unique, mais cela a plongé Kog'Maw dans une situation binaire. En fin de partie, Kog ne peut pas se déplacer entre deux attaques, alors soit il abat tout le monde à sa portée, soit les ennemis vont se mettre à l'abri en profitant du manque de mobilité de Kog. Si l'on compare cela à la compo old school et profitable du « Jugger-Maw », on se rend compte que le Kog'Maw d'aujourd'hui est trop aléatoire.
Par ailleurs, le nouveau Kog a eu un effet néfaste sur les objets, et plus particulièrement sur ceux avec effets à l'impact (Lame enragée, Au bout du rouleau, ou encore Sabre de l'escarmoucheur) qui sont équilibrés autour de la limite max de vitesse d'attaque ; limite que Kog'Maw peut doubler. Cela entraînait de lourdes restrictions pour le système des objets, et tout cela pour accommoder un champion spécifique.
Deux choix se présentaient donc à nous : continuer de faire des concessions pour soutenir le concept du Kog'Maw « glass turret », ou rétablir un Kog plus stable (bien que toujours imparfait). Étant donné que le kit mis à jour nous a paru trop éloigné de ce qui rendait Kog'Maw si spécial, nous avons opté pour la deuxième solution. Cette transition ne se fera peut-être pas sans heurts, car de nombreux systèmes sous-jacents ont changé depuis la mise à jour de Kog'Maw, mais nous surveillerons de près son réajustement et nous ferons les changements nécessaires pour l'aider.
Général
VITESSE D'ATTAQUE DE BASE : 0,625 ⇒ 0,665
STAT DE CROISSANCE EN VITESSE D'ATTAQUE : 3,5% ⇒ 2,65%
A - Bave caustique
NOUVEAU ?BONUS EN VITESSE D'ATTAQUE : Augmente désormais la vitesse d'attaque de 15/20/25/30/35%.
MIS À JOURZ - Barrage bio-arcanique
Le Z ne double plus ni la vitesse d'attaque ni la limite max de Kog en vitesse d'attaque, mais inflige plus de dégâts liés aux PV max par coup, a une plus grande portée en début de partie et dure plus longtemps.
SUPPRIMÉULTRA RAPID KOG'MAW : Ne double plus la vitesse d'attaque de Kog'Maw, n'augmente plus sa vitesse d'attaque max à 5 et ne réduit plus ses délais d'incantation de 50%.
SUPPRIMÉDÉGÂTS MAGIQUES FIXES : N'inflige plus 4/8/12/16/20 pts de dégâts magiques supplémentaires par attaque de base.
DÉGÂTS EN FONCTION DES PV MAX : 2% des PV max de la cible ⇒ : 2/3/4/5/6% des PV max de la cible
RATIO DES DÉGÂTS EN FONCTION DES PV MAX : 0,75% des PV max tous les 100 pts de puissance ⇒ 1% des PV max tous les 100 pts de puissance
BONUS EN PORTÉE : 90/120/150/180/210 ⇒ 130/150/170/190/210
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 13/11,5/10/8,5/7 secondes ⇒ 17 secondes à tous les rangs
NOUVEAU ?DÉCLENCHEMENT DU DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : Le délai de récupération de Barrage bio-arcanique commence à l'incantation, et non plus à la fin de l'effet.
DURÉE : 6 secondes à tous les rangs ⇒ 8 secondes à tous les rangs