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8 years ago
Eh bah là on peut applaudir Sonia. Elle a fait un sans faute, et du premier coup ! ^_^
Je suis tellement fier d'elle <3
Je suis tellement fier d'elle <3
Le Mondial est terminé et la saison 2016 est arrivée à son terme. Bienvenue dans la présaison.
La prochaine saison s'annonce riche en améliorations, entre la (nouvelle) refonte du système classé, l'ajout de fonctions tant attendues, telles que les rediffusions et l'outil d'entraînement, et l'ouverture du client mis à jour en bêta publique. Nous travaillons d'arrache-pied pour vous proposer une saison que vous n'êtes pas près d'oublier, et tout commence ici.
Alors, qu'avons-nous prévu aujourd'hui ? Une nouvelle mise à jour de classe, pour commencer : armés jusqu'aux dents et entraînés au parkour, les assassins vont pouvoir à nouveau traquer leurs proies dans la Faille. Vous trouverez toutes les infos (et quelques vidéos) ci-dessous, mais nous aimerions d'abord vous parler de nos objectifs. Contrairement aux mises à jour complètes (comme celles de Yorick et de Poppy), les mises à jour de classe ne sont pas là pour réinventer les personnages en repartant de zéro. Leur but est de prendre un groupe de champions qui semblent un peu trop similaires et de les rendre plus distinctstout en nous assurant qu'ils aient un effet sain sur les parties.
Bien que les assassins soient ici en tête d'affiche, bien d'autres changements de gameplay vous attendent pendant la présaison. Il y a beaucoup à lire, alors nous ne vous retiendrons pas plus longtemps.
Comme toujours, la présaison est une période de chaos et de changements. Ce tumulte est propice aux innovations, et le seul moyen de s'en sortir, c'est d'y plonger tête la première. Enfilez donc votre Manteau de la nuit, canalisez votre bouclier antisorts et foncez ! Nous couvrons vos arrières, prêts à lancer nos dagues.
Bonne chance et amusez-vous bien.
Le concept de la furtivité est facile à comprendre : on ne me voit plus. Du point de vue des mécaniques de jeu, plusieurs choses sont à prendre en considération. Tout d'abord, la furtivité est liée à la guerre de la vision : quand vous ne savez pas où se trouve quelqu'un, il est possible qu'il vienne vers vous. Cela crée des avantages aussi bien stratégiques que tactiques ; Evelynn peut par exemple parcourir la carte sans être vue et Wukong peut se mettre à portée d'initiation. Ensuite, la furtivité est un outil défensif puissant (quoique peu maniable), car il est impossible de cibler les champions furtifs et les compétences de tir doivent forcément être lancées au hasard.
Jusqu'à maintenant, nous n'avions pas très bien géré la différence entre ces deux spécificités. Par exemple, les Balises de vision étaient le contre universel de la furtivité, quoi qu'essaient de faire les ennemis furtifs. Pour équilibrer grosso modo la situation, nous avons dû offrir aux champions furtifs davantage de puissance généralepour compenser l'effet des balises roses, et cela les rendait franchement dominateurs dès lors qu'il n'y avait pas de balises. Il n'y avait pas de juste milieu.
Affiner notre approche de la furtivité a des conséquences sur différentes parties du jeu, c'est pourquoi la présaison est le moment idéal pour faire d'un coup tous les ajustements nécessaires. Pensez à lire cette section et celle des balises pour absolument tout savoir !
Grâce à sa durée plus longue, le camouflage permet de se décaler d'une voie à une autre et de naviguer dans la jungle sans se faire repérer, pour passer d'une victime à une autre. Les ennemis peuvent néanmoins voir le camouflage quand ils passent à proximité, ce qui signifie qu'il n'est pas très fiable en plein combat.
Les effets d'invisibilité sont trop courts pour permettre aux joueurs de passer d'une voie à une autre. Ils sont plutôt destinés aux manœuvres de combat, par exemple pour initier la bataille ou pour se repositionner en plein assaut. Les tourelles sont les seules entités capables de voir passivement les unités invisibles, car nous voulions préserver l'idée que ce sont des havres de paix.
Pour cette présaison, nous voulions créer un moyen de lutter contre la furtivité qui ne se résume pas à une désactivation pure et simple. La nouvelle mécanique du scintillement permet de vérifier (et de réagir à) la présence d'ennemis furtifs sans les exposer complètement à une contre-attaque.
Comme la mécanique de scintillement sert désormais à interagir avec la furtivité à portée de combat, supprimer les Balises de vision des combats nous a paru raisonnable. Nous nous retrouvons donc avec un objet qui n'a qu'un seul but : contrôler la vision. (D'où le changement de nom : Balises de contrôle.) À partir de là, il était encore possible d'en augmenter la puissance, alors nous avons doublé l'effet du contrôle ; non seulement cet outil révèle les balises ennemies proches, mais il les désactive. La nouvelle guerre de la vision est déclarée !
La guerre des balises a toujours été importante dans League of Legends, et cela devient encore plus vrai pendant cette présaison. D'un côté, cela signifie que chasser les balises est en soi une récompense. De l'autre, cela signifie néanmoins que les joueurs sont punis lorsqu'ils traitent la vision comme un objectif, car ils sacrifient de l'expérience et leur présence sur la carte. Nous améliorons donc les gains de la destruction de balises afin qu'entraver la vision ennemie soit clairement une chose à faire.
Puisque les Balises de contrôle n'annulent pas la furtivité, les balises quittent la place qu'elles pouvaient avoir lors des combats. Ce changement suit cette logique.
Les assassins ont un problème d'effet boule de neige. Quand ils ont l'avantage, ils l'ont beaucoup trop, mais quand ils sont à la traîne, ils sont assez faibles. Cela vient en partie de leur nature de champions spécialisés dans le 1 contre 1. Mais pour les assassins physiques, la pénétration d'armure fixe exacerbe le problème. Les mages et les tireurs, qui sont les cibles naturelles des assassins, n'ont pas pour habitude de s'acheter de la défense en début de partie, ce qui signifie qu'ils augmentent principalement leur armure en gagnant des niveaux sur leur voie (la principale exception à cela étant le Sablier de Zhonya). Donc, si les assassins commencent à profiter d'un effet boule de neige, la pénétration d'armure fixe est capable d'ignorer une partie importante de l'armure de leur cible, ce qui ne fait qu'encourager leur avantage. Mais si un assassin est à la traîne, la menace qu'il représente peut être atténuée simplement par les statistiques de base de sa cible. Afin d'améliorer la fiabilité des assassins AD, nous modifions la pénétration d'armure de telle sorte qu'elle soit plus fiable en fin de partie, sans pour autant être dévastatrice en début de partie.
L'efficacité des assassins est à son maximum lorsqu'ils doivent attendre le bon moment pour bondir sur leurs ennemis. Pouvoir grignoter les PV des adversaires ne fait pas partie des forces principales de cette classe. En d'autres termes, la plupart des assassins veulent des objets qui facilitent la navigation d'une voie à l'autre et qui augmentent le burst, et non qui renforcent le harcèlement sur les voies. C'est ce que nous leur donnons.
Un objet qui récompense les junglers agressifs et les voleurs d'oiseauxmid-laners qui pénètrent en territoire ennemi dès le début de la partie.
Plus que n'importe quelle autre classe, les assassins sont trop facilement contrés par les contrôles de foule ambiants. Nous leur donnons donc la capacité d'anticiper et d'esquiver les interruptions au moment de bondir sur l'ennemi, mais cet objet est nécessairement moins rentable que d'autres objets d'assassin.
Le décalage d'une voie à l'autre est à la base du style de jeu des assassins, mais leurs objets pourraient clairement les aider à ganker plus efficacement. L'Épée vespérale de Draktharr permet désormais aux assassins de... détecter... les détections, et d'être récompensés quand ils prennent les champions par surprise.
Les statistiques de base de la Lame spectre de Youmuu en faisaient un objet de dégâts d'attaque un peu fourre-tout, utile pour à peu près tous les champions de type AD. La plupart des champions non prévus pour utiliser cet objet profitaient bien trop du bonus en vitesse d'attaque, alors nous le retirons de l'effet actif.
Tout comme la Lame spectre de Youmuu, la Gueule de Malmortius est un vrai fourre-tout pour les stats de dégâts. En termes de concepteur : elle n'est pas réservée à une classe en particulier. Mais contrairement à la Lame spectre de Youmuu, la Gueule de Malmortius déforme le rôle de l'assassin : les assassins sont censés avoir du burst, alors que la Gueule favorise les combats prolongés (et donc les combattants). Ce n'était pas un problème tant que Malmortius était le seul objet défensif disponible pour les deux classes, mais maintenant que le Manteau de la nuit joue le rôle de l'objet défensif favori des assassins, nous pouvons rediriger la Gueule de Malmortius vers la classe des combattants. Nous supprimons la pénétration d'armure pour que cet achat soit moins intéressant pour les assassins. S'ils achètent la Gueule de Malmortius pour profiter de son bouclier, ce sera au détriment de leur burst.
C'est la présaison et, comme toujours à ce moment de l'année, de nouvelles choses sont à découvrir dans la jungle. Nous voulons que la Faille de l'invocateur paraisse plus vivante, c'est pourquoi nous y avons ajouté des plantes. Les plantes créent de nouvelles façons de prendre le contrôle de la carte et d'approcher des objectifs, tout en influençant aussi votre manière d'engager les combats. Différentes plantes apparaissent sur la carte à différents moments de la partie, afin de vous proposer des situations de combat intéressantes et de récompenser les joueurs qui s'adaptent à leur présence.
Les plantes ont beaucoup changé depuis leur arrivée sur le PBE, et nous continuerons de les faire évoluer tout au long de la présaison. Nous avons hâte de voir comment vous vous en servirez !
Les bonus de Châtiment (que vous obtenez en utilisant Châtiment dans les camps de la jungle) sont une particularité qui fonctionne assez bien lorsqu'il s'agit de permettre aux junglers de contester des objectifs et de contrôler la carte, mais nous pensons pouvoir faire mieux, c'est pourquoi nous supprimons les bonus de Châtiment pour pouvoir effectuer des améliorations ailleurs. Néanmoins, il reste une fonction importante des bonus de Châtiment que nous n'avons pas réussi à restituer de manière fiable ailleurs : la survie. Châtiment continuera à porter ce fardeau quand vous vous en servirez sur n'importe quel camp.
Avec la disparition des bonus de Châtiment sur Gromp et les krugs, nous avons augmenté les dégâts et la survie conférés par la Machette du chasseur (et ses améliorations) en guise de compensation.
Le fossé entre les junglers qui nettoient rapidement la jungle et ceux qui le font plus lentement est trop élevé. Nettoyer la jungle sera toujours plus facile pour ceux qui farment les monstres à la chaîne et qui ont du burst, mais nous pensons que certains aspects de la montée en puissance des monstres de la jungle accentuent excessivement cet aspect des choses.
Tout d'abord, les junglers paient un prix trop élevé quand ils gankent, compte tenu de la vitesse à laquelle les monstres de la jungle réapparaissent. Les champions qui nettoient rapidement la jungle peuvent se permettre de participer à un gank ou d'envahir la jungle adverse pendant que leurs camps accueillent de nouveaux locataires, alors que les champions dont la vitesse de nettoyage est plus lente perdent trop souvent le bénéfice de leurs campements lorsqu'ils essaient de faire quoi que ce soit d'autre. Nous voulons augmenter les délais de réapparition des monstres pour que les junglers plus lents ne paient pas un prix si élevé s'ils nettoient leurs camps avant de ganker. Pour compenser, nous augmentons les récompenses en or et en expérience offertes par les camps.
Deuxièmement, la manière dont les monstres montent en puissance bénéficie beaucoup trop clairement aux junglers qui nettoient rapidement leurs camps. Le niveau des camps est fondé sur le niveau moyen des joueurs dans la partie, ce qui signifie que les joueurs qui nettoient leurs camps le plus vite évoluent dans une jungle globalement plus faible (parce qu'ils la nettoient plus tôt). C'est particulièrement notable en début de partie, nous voulons donc créer des paliers de niveaux moins sensibles aux variations dans les niveaux des champions. Ces paliers devraient correspondre environ à « premiers buffs et premier nettoyage », « deuxième nettoyage et deuxièmes buffs » et « nettoyages suivants », mais cela peut varier en fonction du rythme de la partie et des choix qui sont faits dans la jungle.
Nous aimons la façon dont les camps comme ceux de Gromp et des corbins se distinguent et procurent des sensations différentes quand on s'y attaque. Au cours de cette présaison, nous allons accentuer encore ces distinctions.
Le héraut de la Faille est censé représenter un objectif menaçant pour lequel vont entrer en compétition les adeptes du split-push. Ses dégâts élevés en font une menace trop importante pour que l'on tente de s'en emparer, car il devient souvent un piège pour les joueurs qui s'y risquent, surtout tôt dans la partie. Nous repoussons l'apparition du héraut de la Faille à un moment plus approprié pour un objectif aussi important et nous tempérons ses dégâts pour que les joueurs aient des occasions plus claires de s'en emparer.
Le dragon ancestral est censé être un objectif épique de fin de partie qui vous aide à remporter la victoire. Les équipes qui devraient avoir le plus envie de tuer le dragon ancestral sont celles qui ont déjà tué quelques dragons. Cependant, plus vous aviez abattu de dragons, plus le dragon ancestral devenait difficile à terrasser. À partir du moment où il vous fallait trop de temps pour tuer le dragon ancestral, vous aviez l'impression de faire une erreur, car vous laissiez ainsi la possibilité à l'équipe adverse de s'emparer du baron Nashor. D'autant plus que le buff du dragon ancestral durait moitié moins longtemps que celui du baron.
Au fil de l'évolution d'un partie, après la phase de laning, certaines classes cessent de se battre contre les sbires (n'est-ce pas, les tanks et les supports ?) tandis que d'autres les écrabouillent au plus tôt. Nous allons augmenter les différences qui existent entre les types de sbire pour mieux visualiser les champions qui les attaquent et pourquoi ils le font, afin de créer plus d'occasions pour les autres champions d'interagir avec eux au fur et à mesure que la partie progresse.
Il y a deux ans, nous avons changé les tourelles des inhibiteurs et du Nexus pour qu'elles tirent des rayons laser à la place de projectiles laser. Nous annulons ce changement pour harmoniser le fonctionnement des attaques de toutes les tourelles.
Nous standardisons les dégâts que les tourelles infligent aux sbires pour nous assurer que farmer sous les tourelles ne devienne pas chaotique avec les changements apportés aux PV des sbires (voir ci-dessus). (Si vous ne le saviez pas déjà : les sbires à distance peuvent être achevés après un tir de tourelle ; les sbires de mêlée peuvent être achevés après deux tirs de tourelle.)
Inutile de tourner autour du pot : l'Égide de la légion est trop puissante. Si un bonus en résistance magique a de l'impact quand il est appliqué à un seul champion, il devient forcément totalement exagéré quand il affecte cinq champions : nous retirons donc le halo. Ce problème réglé, nous devons donner aux supports d'autres moyens d'accomplir ce que l'Égide de la légion permettait jusque-là : protéger directement l'équipe. Pour ce faire, nous introduisons quelques nouveaux objets et nous modifions quelques objets anciens. Nous allons y revenir dans un instant.
Mais en attendant, à quoi ressemble l'Égide de la légion sans son halo ? La gamme de l'Égide est destinée aux champions de faible niveau qui risquent de se faire abattre, mais qui ont néanmoins pour habitude de se déplacer ou de poser des balises seuls (supports et junglers utilitaires, c'est à vous que nous pensons). Avec les assassins qui pullulent, l'Égide de la légion est l'achat parfait pour se sentir un peu plus en sûreté dans le brouillard de guerre.
Maintenant que le halo de l'Égide de la légion n'existe plus, nous voulons faire en sorte que le Médaillon de l'Iron Solari continue d'avoir un impact dans les combats, donc nous doublons le bouclier. L'objet confère également davantage de résistance magique, suffisamment pour que vous puissiez aller aux champignons sans craindre les mauvaises surprises. Enfin, ça dépend des champignons, évidemment.
Au contraire du Médaillon de l'Iron Solari, la Bannière de commandement a été intégralement repensée. La Bannière de commandement se construisait autrefois avec un objet de tank (Égide de la légion) et un objet de mage (Codex méphitique). C'était parfait pour les enchanteurs quand l'Égide de la légion était un achat indispensable, mais cela rendait la Bannière de commandement inaccessible aux tanks. Compte tenu du nombre d'objets de soutien déjà disponibles pour les lanceurs de sorts, nous avons pensé qu'il serait plus approprié de proposer plus d'options d'amélioration de l'Égide aux tanks, au lieu de disperser les fonctions de l'objet entre plusieurs classes (les tanks, les enchanteurs et, à l'occasion, les mages à burst).
Nous diminuons le coût et les effets de l'Idole interdite pour que les supports puissent en profiter plus vite.
Le passif de l'ancien Calice prêtait à confusion. Le bonus de régénération du mana valait-il le coup si vous deviez toujours vous en servir pour récupérer tous vos PV ? À cause de cet excès de complexité, son impact était insuffisant sur le jeu, et nous avons décidé de changer l'objet pour le rendre plus clair. Les soigneurs qui investissent maintenant dans la régénération du mana dépenseront moins de mana qu'avant pour rafraîchir leurs PV.
Vous êtes un enchanteur ? Vous aimez soigner vos alliés et leur donner des boucliers pour qu'ils ne meurent pas ? Vous détestez mourir, non pas parce que vous êtes mort mais parce que vous savez que votre carry n'a aucune chance sans vous ? Pas de problème. Non seulement Rédemption renforce vos soins, mais vous recevez également une compétence supplémentaire qu'il est même possible d'utiliser en étant mort. Grâce à Rédemption, vous pouvez donc donner une seconde chance à votre carry, y compris depuis l'au-delà.
L'Encensoir ardent incarne un concept simple (il faut garder les carrys en vie et les aider à taper plus fort), mais le buff à l'impact ne répondait qu'à un seul de ces critères. En basculant une partie des dégâts vers la récupération de PV, nous donnons aux supports la possibilité d'améliorer les échanges de coups en maintenant leurs carrys en vie au lieu de leur offrir simplement davantage de dégâts.
Utiliser correctement le Creuset de Mikael peut être assez compliqué et ne se remarque que rarement. Nous voulons nous assurer que le Creuset de Mikael remplit la niche de suppression des contrôles de foule d'une manière plus satisfaisante. Nous supprimons le temps de trajet existant et nous faisons attention à ce que l'on puisse voir de façon claire quand le Creuset de Mikael a été utilisé avec succès. Cela signifie qu'il faut ôter par ailleurs un peu de puissance au Creuset de Mikael, en l'occurrence le soin de la propriété active.
Il est désormais moins cher.
Les gardiens ont de nombreux outils pour gérer les combats d'équipes, en balançant notamment du contrôle de foule dans tous les sens. Mais lorsqu'il s'agit de protéger une seule cible contre les dégâts, ils se trouvent souvent un peu démunis (à moins qu'ils ne s'appellent Braum). Nous voulons donner à ces champions la possibilité de choisir un équipier précis et de le protéger du mieux possible, même quand leurs sorts sont en cours de récupération.
La propriété active de cet objet fonctionne désormais comme Soins : lorsque vous l'utilisez sur vous-même, il cible également le champion allié affaibli le plus proche. Entrez dans le vif du sujet en sachant que vous pouvez protéger un allié ET vous en sortir !
Nous réduisons les coûts et nous augmentons les statistiques. Tout doit disparaître !
Alistar est dans notre ligne de mire depuis que nous avons travaillé en profondeur sur les supports, plus tôt dans la saison. Il a une puissante capacité d'initiation et l'un des meilleurs outils d'atténuation des dégâts du jeu, mais également des soins fiables contre lesquels les ennemis ne peuvent pas faire grand-chose. On ne sait pas trop comment vaincre sur sa voie contre un tank qui soigne son équipe : le poke n'a pas d'effet durable, le burst ne suffit pas à l'éliminer et on ne peut pas le contourner pour éliminer son carry à la place. Nous avons donc dû raboter un peu les cornes d'Alistar pour en faire un champion plus en ligne avec les autres.
En conséquence, le jeu en combat d'équipes d'Alistar est marqué par des temps morts. Après avoir engagé le combat avec son enchaînement Z+A, il n'a plus grand-chose à faire sinon appuyer sur R et essayer d'intercepter les compétences de tir. Absorber les dégâts est une contribution importante au combat, mais nous pensons qu'en bonne vache folle, Alistar devrait peser plus agressivement sur l'équipe ennemie une fois qu'il a bondi dans la mêlée. Il perd un peu de fiabilité en échange (particulièrement en termes de soins), mais plus de risques d'échec nous permettent de lui offrir de plus grandes récompenses en cas de succès.
Avec les changements apportés par la présaison à la furtivité, il était normal que Twitch entre dans notre ligne de mire. Connue pour sa capacité d'embuscade et sa montée en puissance en fin de partie, la furtivité de Twitch est une caractéristique agressive unique parmi les tireurs, lesquels préfèrent d'ordinaire la distance et la sécurité. Là où le mode de combat de Twitch pèche, c'est qu'il parvient parfois à infliger de tels dégâts que se faire repérer par un ennemi n'est pas un prix à payer (vu que l'ennemi va mourir, de toute façon). Changer Twitch pour qu'il utilise un camouflage signifie que le vilain rat conserve son jeu tout en furtivité, mais en offrant aux adversaires une chance de le prendre au collet avant qu'il ne batte en retraite dans la pénombre.
Les illustrations des plus anciens skins de Twitch ont été mises à jour avec ce patch !
Ivern est un débutant dans la Faille, et il en est encore à découvrir la faune et la flore locales. Les joueurs d'Ivern expérimentés parviennent à tirer parti du personnage, mais les premières parties montrent que le défi est difficile. Nous retouchons l'expérience d'Ivern en nous attaquant à certaines de ses interactions les moins fluides (notamment avec Enracinement et Marguerite !), tout en introduisant quelques changements qui le rendront plus fort pour faire bonne mesure.
Kled est un petit yordle assoiffé de sang qui aime la violence. Commencer un combat ne lui pose aucun problème, grâce à Chaaaaaaaargez !!! Une fois au cœur de la mêlée, Kled bénéficie de dégâts importants et de la capacité de changer l'issue d'un combat en remontant en selle au bon moment, et il nous semble que cela lui donne toute la puissance dont il a besoin. Nous pensons cependant que la montée en selle est ce qui rend unique le mode de combat de Kled et nous aimerions améliorer son accessibilité. Kled a pour l'heure un bon niveau de puissance, ce qui signifie que ses dégâts doivent baisser un peu pour compenser.
Le Sceptre abyssal est un objet à posséder dans les plus brefs délais. Quand il est acheté avant que l'équipe adverse ne puisse augmenter sa résistance magique, il permet d'infliger (soupir) des tonnes de dégâts. Mais une fois que l'équipe a renforcé ses défenses, le Sceptre commence à perdre de son intérêt. D'où une rivalité naturelle avec le halo de l'Égide de la légion. Maintenant que l'Égide de la légion n'augmente plus les résistances des carrys, le Sceptre abyssal n'aurait plus de concurrent en début de partie et mettrait trop de temps à perdre de sa puissance. Nous retardons donc son pic de puissance initial et nous le rendons plus utile à toutes les étapes de la partie.
Pour un achat de début de partie, les dégâts du Revolver sont vraiment trop élevés.
La Protoceinture devrait donner à des champions comme Kennen le surcroît de mobilité et la puissance d'initiation dont ils ont besoin pour faire face à leurs ennemis. Cependant, les dégâts qu'inflige sa propriété active sont si élevés que cette caractéristique en est occultée.
Lors de la dernière présaison, nous avons procédé à une refonte massive des maîtrises dans le but de favoriser le style de jeu individuel plutôt que les simples gains de statistiques. Nous avons procédé à quelques équilibrages au cours de la saison, mais les principes de base ont surmonté le test de la durée. Nous bouchons maintenant les trous dans chaque arbre dans le but de renforcer davantage encore la priorité donnée au style de jeu, tout en soignant deux ou trois maladies infantiles du système.
Remarque : nous avons récemment publié un article détaillant la plupart des informations présentes dans cette section, alors si vous avez une impression de déjà vu, ne vous en faites pas : vous n'êtes ni fou ni medium.
La catégorie Férocité vise les champions qui favorisent des combats plus longs et non des éliminations rapides. Nous sommes donc en train d'ajouter de nouvelles façons de personnaliser le déroulement de leurs combats.
En général, les paliers de maîtrise inférieurs ont un impact tôt dans la partie, mais perdent ensuite de leur intérêt. Cela assure un caractère raisonnable à vos décisions. En tant que maîtrise qui gagne progressivement en puissance, Épée à double tranchant n'est pas à sa place au palier 2, nous la déplaçons donc à un rang supérieur.
Impact au début, perte de puissance plus tard. Indubitablement.
Le palier 4 offre trois différents types d'amélioration des dégâts, ce qui en fait un écrin plus adapté à Épée à double tranchant.
L'incarnation du risque récompensé. Souvenez-vous : la plupart des morts n'infligent pas de dégâts.
Fournit le bonus le plus élevé si vous parvenez à cumuler ses effets.
Résultat garanti, mais demande du temps pour atteindre sa vitesse de croisière.
Les champions ont un contrôle de foule permanent ou pas. La manière dont vous vous jouez a peu d'importance quand la seule question est de savoir si vous pouvez activer Oppresseur ou non, nous supprimons donc cette possibilité au profit d'options plus souples d'emploi. Vous pouvez aller voir ci-dessus.
Nous avons eu une relation en dents de scie avec Ferveur du combat pendant toute l'année 2016, notamment à cause des effets à l'impact qui fonctionnaient uniquement quand la priorité était donnée avant tout à la vitesse d'attaque et aux attaques de base. De nombreux utilisateurs de la Ferveur aimeraient peut-être se concentrer sur les chances de coup critique pour des attaques plus puissantes ou sur la réduction des délais de récupération qui leur permet de lancer plus de sorts, mais ils ne peuvent opter pour aucune de ces deux stratégies car elles n'optimisent pas les dégâts à l'impact. En d'autres termes, la Ferveur ne fait pas que soutenir un style de jeu basé sur la vitesse d'attaque ; elle ne marche avec rien d'autre dans la catégorie « dégâts physiques soutenus ».
Nous avons donc transformé le bonus de la Ferveur en dégâts offensifs bruts, une statistique compatible avec de nombreuses approches visant un combat prolongé. Pour être franc, ça n'arrangera pas les affaires des builds construits pour les dégâts à l'impact, mais sans pour autant rendre la maîtrise inutilisable. Nous voulons que tous les types possibles d'utilisateurs de la Ferveur soient sur un pied d'égalité, pas éjecter ses utilisateurs actuels.
L'Ingéniosité est une catégorie relativement stable qui offre des choix aux champions favorisant les bursts ou les capacités utilitaires ; parfois même les deux, comme avec l'Assaut du maraudeur. Nous essayons donc de combler la dernière lacune de cet arbre de maîtrises.
Le Don de l'Aîné de la forêt est un coup de fouet pour les champions qui font des allers-retours dans les herbes hautes entre les combats.
Nous en avons déjà parlé. Allez lire nos développements sur la létalité.
La catégorie Volonté offre des options valables pour rendre les champions plus tankymais, ironiquement, elle n'est pas parfaitement compatible avec le style de jeu des tanks. Nous ajoutons des choix récompensant les tanks qui font activement leur travail au lieu de passivement les rendre plus forts.
Maître de siège vous aide à survivre aux coups à distance et à affronter les tentatives d'assaut quand vous êtes assis sous une tourelle.
Réduit les dégâts subis au début d'un combat.
Force des âges est la seule maîtrise fondamentale qui est devenue quasiment indispensable pour un poste en particulier, quel que soit votre style de jeu : jungler. Les PV sont utiles pour toutes les classes, il est donc logique que les champions qui, en d'autres circonstances, ne prendraient pas Force des âges, continuent de la prendre dans la jungle, où les effets se cumulent plus vite. Mais le problème, c'est que la plupart des junglers se retrouvent désormais avec 300 PV de plus tout en bénéficiant des autres bonus de l'arbre Volonté. Cela fonctionne pour les tanks, mais quand les spécialistes des dégâts arrivent à triompher avec des configurations défensives, les adversaires n'ont aucun moyen de riposter. Nous retirons donc Force des âges pour que les junglers puissent se tourner vers des maîtrises fondamentales qui améliorent leur style de jeu et non pas leur poste. Le but est que les champions spécialistes des dégâts et les champions tanky retrouvent un peu plus la place qui est la leur.
Remarque : nous savons que la Force des âges était parfaite pour certains junglers. La supprimer est un coup dur porté à ce noyau dur de joueurs, mais si l'on tient compte des autres changements de la présaison, nous pensons que chaque style de jeu peut toujours trouver la maîtrise fondamentale qui lui convient. Lorsque les choses auront atteint leur rythme de croisière, nous verrons s'il est nécessaire de revenir sur ce choix.
Cette maîtrise offre un outil de survie aux initiateurs au moment où ils en ont le plus besoin : lorsqu'ils se lancent dans un plongeon contre l'équipe ennemie.
Quand la bêta commencera, il vous suffira de lancer le jeu pour avoir accès au téléchargement du nouveau client. Si vous préférez attendre un peu, vous aurez toujours la possibilité de mettre à niveau votre client via le launcher à n'importe quel moment de la bêta. Pour des raisons de tests, la bêta ouverte atteignera la région Océanie un peu plus tôt que les autres pendant le patch 6.22.
Nous travaillerons encore sur quelques détails et nous ajouterons le reste des fonctions du client qui manquent encore (comme le mode Spectateur) au cours des prochaines mises à jour : c'est une bêta, après tout ! Pour ceux que l'impatience démange, lancez-vous : si vous tombez sur quelque chose de complètement glucose ou d'un peu armoire, faites-le-nous savoir.
Consultez la FAQ de la bêta publique pour plus de détails.
Enfin, pour récompenser l'excellent travail des testeurs, nous avons créé un icone d'invocateur exclusif pour tous ceux qui ont participé à l'alpha. Vos retours ont été inestimables pour l'équipe chargée de développer le client. Si vous vous connectez dans le client alpha avant le 15 novembre, vous l'aurez !
Pour de vrai, cette fois. Cela surviendra au cours du présent patch, une fois que la présaison sera publique et bien en place.
La saison classée 2016 a pris fin, et les récompenses seront distribuées au cours des semaines à venir ! Rendez-vous dans la FAQ de la fin de saison pour davantage d'informations sur les récompenses de fin de saison.
Les joueurs qui finissent la saison au palier Or ou supérieur dans n'importe quelle file classée recevront le skin Maokai héros de guerre !
Enfin, à tous ceux qui finissent au palier Challenger : prenez bien soin de vérifier votre boîte mail ! Nous sommes en train de vérifier la validité des comptes et nous vous enverrons prochainement des instructions pour commander vos récompenses physiques dans les semaines qui viennent.
Les tests sur les changements de cette saison concernant le mode classé commenceront bientôt. Vous trouverez des explications détaillées sur ces changements ici !
À partir du prochain patch, les notes de patch incluront des renseignements sur chaque file classée (par exemple, des informations sur les temps d'attente et la qualité des parties). Notre but est de vous garder informés pour que vous ne soyez pas pris par surprise si nous décidons de procéder à des modifications.
Nous corrigeons toujours davantage de bugs que nous n'en listons dans les notes de patch, mais c'est particulièrement vrai cette fois-ci. Détail amusant : ces notes de patch avoisinent les 200 000 signes espaces comprises (oui, comprises, les espaces typographiques sont des demoiselles).