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Patchnote 6.3

Patchnote 6.3
 
 
Le 10/02/16 à partir de 04:30 heure de l'hexagone (03:30 UTC), les parties classées seront désactivées pour préparer le patch 6.3. À 06:00 (05:00 UTC), les serveurs seront fermés, toutes les parties en cours prendront fin sur un match nul et les statistiques ne seront pas prises en compte. Nous estimons l'indisponibilité des champs de justice à 3 heures.
 
Cet article a été écrit par Sonia, notre logiciel qui a converti le patchnote officiel de Riot pour qu'il soit lisible correctement ici.
Si vous voyez le moindre problème, n'hésitez pas à nous le signaler dans les commentaires !
 
Notes de patch 6.3
PAR SCARIZARD
 
Avertissement : Ce patch est assez lourd ! Nous avons en effet modifié notre façon de stocker les éléments artistiques dans le client (même si vous ne devriez voir aucune différence) et il nous faut donc re-patcher tout cela. Si votre patcher reste bloqué sur « application des patchs », pas de panique, c'est qu'il est en train de traiter toutes les images mises à jour. Cela va prendre un peu de temps, mais laissez-le aller jusqu'au bout de sa procédure !

Bonjour, invocateurs.

Bienvenue dans les notes du patch 6.3, celui qui apporte enfin des changements aux effets du dragon et qui offre un nouveau jouet aux assassins. Merci à Pwyff d'avoir assuré l'intérim en mon absence, et voyons maintenant ce que nous avons d'instructif à vous raconter.

Le patch 6.3 peut être vu comme le « dernier chapitre » de notre trilogie dédiée aux répercussions de la présaison. Les changements saisonniers continueront sans doute de se faire ressentir (et d'être ajustés) tout au long de la saison, mais nous préparons le terrain comme il se doit avant de nous attaquer à des sujets plus importants. En d'autres termes, nous avons lancé un mandat d'arrêt contre Graves, nous nous sommes rappelé qu'il fallait nourrir Kog'Maw et nous avons bloqué certaines armes de Corki à la douane.

Outre les nerfs et les buffs auxquels vous êtes habitués, nous apportons aujourd'hui un immense changement avec l'arrivée de l'Épée vespérale de Draktharr. Cette arme au doux nom évoquant la perfidie est la réponse à la sempiternelle question : comment Riot va-t-il un jour équilibrer les assassins ? Au fil des années, nous avons vu les assassins prendre le premier objet de dégâts qui leur tombait sous la main, quitte à ne pas profiter efficacement de ses stats (cumuler les Soif-de-sang et ne jamais utiliser le Vol de vie, par exemple), simplement parce que ce que l'on appelle l'itemization était compliqué. En créant un objet dont le message est aussi subtil que « hé, ça, c'est pour toi », nous pouvons poser les bases de ce qu'un assassin est supposé faire pendant les combats et déterminer le genre de courbe de progression qu'il devrait suivre sur le long terme. Tout ne sera pas forcément 100% équilibré dès le départ, mais notre conseil reste le même dans la plupart des cas de figure : si un assassin pose les yeux sur vous, fuyez. 

Facile, non ?

Nous effectuons également quelques changements sur les effets du dragon (plus d'infos plus bas) et un remaniement de certains de nos plus gros objets d'armure, ce qui nous donne un patch capable de grandement changer la situation sur la voie du milieu dans la plupart des matchs. Allez-vous tenter de tuer un 2e ou 4e dragon quand l'équipe d'en face à 3 split-pushers équipés de Capes solaires ? Ou allez-vous plutôt engager le combat en force avec 5 porteurs d'Épée vespérale ? Inutile de me répondre maintenant ; je suis sûr que vous allez être confrontés à ces situations tout à fait réalistes et rapidement devenir des experts.

C'est tout pour cette intro ! Nous vous souhaitons une bonne baignade dans l'océan du contexte, et on se revoit sur l'autre rive. Et par là, je veux dire de l'autre côté de la sélection des champions. Où je vous attends avec mon Épée vespérale.

Attention à vous, l'écran va être tout gris.
 Patrick « Scarizard » Scarborough
 

Champions

Akali

Le A rend davantage d'énergie. La vitesse du R a été augmentée.
Lorsque nous avons décidé de créer l'Épée vespérale (le nouveau jouet des assassins dont on vous parle plus bas), nous nous sommes penchés sur un grand nombre de nos assassins pour savoir qui était déjà très efficace et qui était à la traîne. Dans la catégorie des champions laissés pour compte, c'est sans surprise que nous avons trouvé Akali, en manque cruel d'affection.

La plupart des assassins sont évalués selon deux critères : 1) le temps qu'il leur faut pour tuer une cible fragile, et 2) quels déplacements/effets utilitaires sont disponibles pour passer à leur cible suivante (deux cycles qui s'enchaînent et se répètent). D'après les résultats de notre enquête, Akali s'en sort plutôt bien avec le point 1), alors nous nous intéressons davantage au point 2).

A - Marque d'assassin

ÉNERGIE RENDUE : 20/25/30/35/40 pts d'énergie  40 pts d'énergie à tous les rangs

R - Danse des ombres

VITESSE DU DASH : 1600  2000

Alistar

Le coût et le délai de récupération du E ont été augmentés. L'enchaînement A-E est enfin fiable.
Il y a aujourd'hui deux choses bien différentes qui nous gênent chez Alistar, alors abordons-les séparément.

Tout d'abord, les capacités de survie d'Alistar sur sa voie dépassent largement les bornes. Sur un champion censé être faible contre le poke et la guerre d'usure, l'efficacité de la maîtrise Méditation couplée à la régénération du mana dont peuvent profiter les supports signifie qu'Alistar sera toujours en meilleure forme que vous, puis qu'il vous foncera dessus dès que vous aurez épuisé vos ressources. Ignorer temporairement les tourelles et engager le combat sont deux choses que nous aimons voir le Minotaure faire, à condition qu'il n'ait pas la certitude d'avoir constamment tous ses PV.

Passons ensuite à son enchaînement fétiche. Le Coup de tête + Atomisation d'Alistar est l'une des interactions les plus puissantes du jeu, mais c'est aussi ce qui rend ce champion incroyablement difficile à équilibrer. Ce n'est pas l'enchaînement le plus facile et personne n'a 100% de réussite (pas même chez les pros), ce qui veut dire que lorsque nous devons buffer ou nerfer Alistar, cela affecte de manière disproportionnée les joueurs qui parviennent ou non à le placer. Mais ça, c'était avant. À partir du patch 6.3, Alistar va pouvoir réaliser son enchaînement avec régularité. Désormais, vous ne vous demanderez plus « Est-ce que je vais y arriver ? », mais « Est-ce que je veux utiliser mon enchaînement dans cette situation ? ».

Un tout nouveau monde s'offre à vous et cela peut être effrayant, nous en sommes conscients, alors nous resterons à vos côtés pour vous soutenir. Sous votre tourelle. Quand Alistar vous foncera dessus. (À l'aide !)

Z - Coup de tête

C-C-C-COMBO : Alistar peut désormais mettre son A - Atomisation en mémoire tampon pour que cette compétence se lance automatiquement quand il atteint sa cible.

E - Cri triomphant

COÛT : 40/50/60/70/80 pts de mana  50/60/70/80/90 pts de mana
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 12 secondes  16 secondes

Corki

Les dégâts du A ont été réduits. Le temps de recharge du R a été augmenté.
Soyons clairs : Corki fait beaucoup de dégâts. Trop, en fait. La conversion en dégâts magiques (mise en place lors de la présaison) a amélioré considérablement le burst de Corki, surtout contre les cibles qui n'ont pas suffisamment de PO pour investir dans de solides objets défensifs. Bien que les deux changements d'aujourd'hui aient plus ou moins le même effet (réduction de la puissance de Corki), ils ont deux objectifs différents. Pour Bombe au phosphore : quand un sort a des dégâts de base élevés et des tas de dégâts supplémentaires par niveau, la conséquence est qu'un Corki qui a l'avantage en niveaux gardera son avantage (même sans objet). Pour Barrage de projectiles : sa disponibilité était ajustée pour une saison précédente (et pour d'autres objets). Maintenant que la Faux spectrale est un objet essentiel de l'Artilleur téméraire, nous atténuons un peu le caractère oppressant des projectiles.

A - Bombe au phosphore

DÉGÂTS DE BASE : 80/130/180/230/280  70/115/160/205/250

R - Barrage de projectiles

TEMPS DE RECHARGE DES MUNITIONS : 12/10/8 secondes  12/11/10 secondes

Ekko

Le délai de récupération du A a été réduit aux premiers niveaux.
Au poste de mid-laner, le potentiel d'Ekko est un peu trop limité par ses importants délais de récupération et sa portée de champion en mêlée. Booster sa capacité à en découdre avec ses adversaires (voire simplement à achever des sbires) en début de partie devrait lui faciliter la vie contre les mages de contrôle à longue portée, face auxquels se retrouve généralement Ekko.

A - Rétrobang

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 11/10/9/8/7 secondes  9/8,5/8/7,5/7 secondes

Gragas

L'explosion immédiate du A applique la durée maximum de ralentissement. Le Z se canalise plus vite et inflige des dégâts de zone.
Il n'y a pas si longtemps, Gragas était le roi de la jungle, mais ces temps-ci il passe plus de temps à rouler sous la table. La niche stratégique de Gragas (jungler qui désengage le combat) ne change pas, alors nous allons l'aider à être plus fiable et à vider la jungle plus rapidement en début de partie, de manière à ce qu'il puisse se battre à armes égales avec la concurrence.

A - Fût roulant

DURÉE DU RALENTISSEMENT : 1,3 - 2 secondes sur la durée  2 secondes

Z - Rage d'ivrogne

DURÉE DE CANALISATION : 1 seconde  0,75 seconde
NOUVEAUTOURNÉE GÉNÉRALE : L'effet à l'impact de Rage d'ivrogne inflige désormais des dégâts dans un rayon de 250 unités autour de la cible principale.

Graves

Les dégâts du A ont été réduits, et il y a désormais un bref délai avant l'explosion quand le A touche le décor. Le A et le R n'annulent plus l'animation du recul.
Maintenant que la poussière est retombée et que les builds ont été optimisés, l'heure a sonné de faire le bilan : Graves vous abat très vite et il n'est pas du genre à subir beaucoup de dégâts. Nous n'avons rien contre le fait que Graves fasse son boulot (à condition qu'il le fasse sans cigare, bien sûr), mais nous allons régler le problème de sa domination outrancière de deux manières.

Premièrement, nous voulons forcer Graves à faire un vrai choix entre dégâts et défenses, car ses capacités de base sont si élevées qu'il peut choisir des stats de tank et continuer de transformer les adversaires en passoires. Ensuite, nous nous attaquons à la vitesse à laquelle il est capable de truffer ses cibles de plomb, qui était assez incroyable dès lors qu'il annulait ses animations avec des compétences.

Thématiquement, il est normal que notre hors-la-loi préféré soit un solide gaillard, bien qu'un peu lent, mais ajouter davantage de possibilités de le contrer devrait vous permettre de vraiment le défier.

Compétence passive - Nouvelle destinée

SUPPRIMÉDANSE AVEC LES CARAPATEURS : Les attaques de base n'étourdissent plus les carapateurs.
TOUT DOUX, L'AMI : Graves ne peut plus interrompre avec A - Terminus ou R - Dégâts collatéraux les 0,25 secondes de recul qui suivent ses attaques de base.

A - Terminus

DÉGÂTS DE BASE DU SECOND IMPACT : 85/145/205/265/325 ⇒ : 80/125/170/215/260
COUP DE SEMONCE : Après avoir percuté le décor, joue désormais une brève animation avant d'exploser.

E - Ruée vers l'or

TROP RAPIDE : Correction d'un bug à cause duquel Ruée vers l'or pouvait interrompre l'animation du rechargement de Graves.
GRAVÉ DANS SA MÉMOIRE : Graves se souviendra de son dernier ordre d'attaque/déplacement après avoir utilisé Ruée vers l'or.

Illaoi

Le délai après avoir raté un E a été supprimé. Le coût en mana du E a été réduit. Les réceptacles peuvent désormais être aidés par leurs alliés.
Illaoi souffre de quelques problèmes : elle est assez difficile à jouer en tant que champion de mêlée, mais elle est également incroyablement frustrante à affronter quand on doit lutter pour conserver son âme. Ce patch vient remédier à tout cela. Ces changements faciliteront donc la vie aux arracheurs d'âmes en herbe et aux adversaires qui n'ont pas envie d'être des réceptacles. À présent, votre équipe peut vraimentvous aider en détruisant les tentacules d'Illaoi. Travail d'équipe = OP !

E - Épreuve de l'esprit

DÉLAI EN CAS DE RATÉ : 0,25 seconde  0 seconde
COÛT : 35/45/55/65/75 pts de mana  35/40/45/50/55 pts de mana
ÉPREUVE DE L'ÉQUIPE : Les tentacules qui meurent dans les 5 secondes après qu'un réceptacle les a frappés sont désormais comptés pour la dissipation du debuff.
ÂMES VALEUREUSES : Correction d'un bug à cause duquel Fiora pouvait utiliser Riposte pour bloquer l'application du debuff quand celui-ci volait vers elle.

Kog'Maw

La vitesse d'attaque passive du A a été transférée sur le Z. Le Z a désormais un montant minimum de dégâts.
Kog'Maw est aujourd'hui la définition même du « canon de verre » (Glass Cannon en anglais) dans League of Legends, mais il est sans doute un peu trop cassant pour espérer réaliser ses rêves d'hypercarry. Notre objectif principal est ici de faire le ménage dans la façon dont vous augmentez les rangs des compétences de Kog, pour qu'il n'ait plus autant l'impression d'être pris au piège et pour qu'il puisse passer du statut de cible facile à celui d'hypercarry baveux sans pour autant dominer systématiquement la partie. (Le saviez-vous ? Augmenter le rang du Z n'offrait auparavant aucun bonus de dégâts. Désolé.)

A - Bave caustique

SUPPRIMÉMITRAILLEUSE BAVEUSE : N'augmente plus passivement la vitesse d'attaque de Kog'Maw.

Z - Barrage bio-arcanique

NOUVEAUPLUIE DE BAVE : Augmente désormais passivement la vitesse d'attaque de Kog'Maw de 15/20/25/30/35%.
NOUVEAUDÉGÂTS MINIMUM : Inflige désormais au moins 15 pts de dégâts magiques supplémentaires à tous les rangs.

Jax

Sa compétence passive offre moins de vitesse d'attaque par effet cumulé, mais nécessite plus d'effets pour atteindre sa limite.
Surprise, il est de retour (on a déjà fait cette blague, et probablement plus d'une fois). Que ce soit sur la voie du haut ou dans la jungle, Jax est le genre de champion qui monte lentement en puissance avant de vous refaire sauvagement le portrait à coups de lampadaire. Cela a toujours été le cas, mais avec des objets aussi puissants que la nouvelle Guinsoo et le Dévoreur, la montée en puissance de Jax est devenue une simple formalité. Nous mettons donc en place quelques ralentisseurs sur la route de Jax pour l'obliger à s'engager plus longtemps dans les combats.

Compétence passive - Acharnement

EFFETS CUMULÉS MAX : 6  8
VITESSE D'ATTAQUE PAR EFFET CUMULÉ : 4-14% (aux niveaux 1-18)  3,5-11% (aux niveaux 1-18)
VITESSE D'ATTAQUE AVEC EFFETS CUMULÉS MAX : 24-84% par niveau  28-88% par niveau

Poppy

Les dégâts du A ont été réduits, mais le ratio et les dégâts infligés aux sbires ont été augmentés. Le délai de récupération du E a été augmenté.
La popularité de Poppy a grimpé en flèche depuis sa refonte et il n'est pas difficile de comprendre pourquoi. Après une petite période d'adaptation, Poppy a prouvé qu'elle était une vraie dure à cuire avec ses gros dégâts et ses effets utilitaires encore plus gros, quel que soit son poste. Stopper les charges et propulser les menaces loin du combat est tout à fait honorable et stratégique, mais la capacité de Poppy à enchaîner les contrôles de foule pour entraver les adversaires pendant plus de 5 secondes et les massacrer en toute quiétude ne laisse que peu de place aux contres.

Par ailleurs, bon nombre des compétences de Poppy ont des dégâts de base élevés, ce qui lui permet d'envoyer du lourd sans même avoir à acheter des objets. Conclusion : quelques ajustements sont nécessaires.

A - Commotion

DÉGÂTS DE BASE PAR COUP : 40/70/100/130/160  40/65/90/115/140
RATIO : 0,7 dégâts d'attaque supplémentaires  0,8 dégâts d'attaque supplémentaires
SUPPRIMÉPROTECTION DES SBIRES : N'inflige plus de dégâts réduits aux sbires.

E - Charge héroïque

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 12/11/10/9/8 secondes  14/13/12/11/10 secondes

R - Verdict de la gardienne

DURÉE DE LA PROJECTION IMMÉDIATE : 1,5 seconde  1 seconde

Rengar

Le délai d'incantation du E a été réduit. Le E commence désormais derrière Rengar s'il est lancé en plein bond.
Après avoir analysé les performances de Rengar et avoir lu vos retours sur le patch 6.2, nous avons décidé de revenir un peu en arrière pour que ses ganks ne soient pas trop faciles à contrer. Le délai d'incantation des Bolas est par exemple suffisamment long pour que le projectile rate largement sa cible si celle-ci court vers Rengar quand il est dans les airs. Ce que nous voulons, ce n'est pas que le matou bondissant soit heureux de ce changement, mais satisfait.

Général

SUPPRIMÉAGILITÉ FÉLINE : Le saut vers votre cible n'est plus trop court.

E - Bolas

DÉLAI D'INCANTATION : 0,25 seconde  0,125 seconde
LE LUC ABALO DES BOLAS : La compétence Bolas commence désormais légèrement derrière Rengar quand il la lance en plein bond.
PROIE FACILE : Correction d'un bug à cause duquel la compétence Bolas ne se lançait pas si Rengar était entravé pendant le délai d'incantation.

Ryze

La compétence passive a été limitée à 5 lancements de sort. Le délai de récupération de l'ultime a été réduit.
La différence entre un nouveau joueur de Ryze et un vétéran de Ryze est sidérante. À l'instar d'Alistar ci-dessus, l'équilibrage de Ryze se fait souvent en fonction de ce qu'il est capable de faire, et non de ce qu'il fait réellement avec ses 5 secondes de surcharge. Notre objectif à long terme étant de trouver un équilibre durable pour Ryze, nous commençons par définir clairement ce qu'il peut réussir à faire dans le meilleur des cas avec sa Maîtrise des arcanes. Maintenant que la limite est fixée, nous pourrons ensuite adapter si besoin le reste du kit de Ryze pour qu'il fonctionne dans ce cadre, en nous concentrant par exemple sur le nombre de fois que le Mage renégat peut activer (et optimiser) sa surcharge, au lieu de simplement balancer un maximum de combos en une fois. Il y aura beaucoup de choses à ajuster, mais c'est une première étape nécessaire si nous voulons que Ryze cesse d'être ballotté dans tous les sens sur les montagnes russes de l'équilibrage.

Compétence passive - Maîtrise des arcanes

DURÉE : Dure désormais pendant 5 sorts ou 2,5-5 secondes (selon le rang du A - Court-circuit).

R - Puissance désespérée

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 80/60/40 secondes  50/40/30 secondes

Xin Zhao

Le Z est renforcé par les dégâts d'attaque et inflige un coup critique toutes les trois attaques. Le délai de récupération du E a été aplani.
Xin Zhao a été laissé pour compte pendant un long moment et ne parvenait à exprimer son potentiel à aucun poste. Xin fait partie de nos carrys de mêlée « old-school » et a toujours eu beaucoup de flexibilité dans ses builds : selon les besoins de son équipe, il pouvait se changer en contrôleur ambulant en maximisant ses délais de récupération ou en machine à distribuer les coups critiques. Cela dit, les changements apportés aux objets en 2016 ont assez lourdement affecté cette flexibilité. Les changements listés ci-dessous ont pour but de permettre à nouveau à Xin de tenter un effet boule de neige en début de partie, afin qu'il ne se sente plus obligé d'attendre la fin de partie (via la synergie à l'impact du Dévoreur rassasié avec Guinsoo).

Petite clarification : Pour ceux qui s'inquiètent déjà de l'effet qu'aura cette mécanique de coup critique avec les très populaires builds Dévoreur rassasié, notez bien que les coups critiques du Z ne s'appliquent que toutes les trois attaques, et non tous les trois impacts. Le Coup fantôme du Dévoreur rassasié ne doublera donc pas ces coups critiques, et il sera probablement plus sage de privilégier les dégâts d'attaque et la vitesse d'attaque pour profiter au mieux du nouveau Cri de guerre.

Z - Cri de guerre

NOUVEAURATIO DU SOIN : Le soin a désormais un ratio de 0,2 dégâts d'attaque supplémentaires.
NOUVEAUPLUS ARDENT QUE LE FEU DES VOLCANS : Passivement, permet désormais d'infliger un coup critique toutes les trois attaques. Les dégâts critiques de cette attaque n'infligent que 25/37,5/50/62,5/75% de dégâts supplémentaires.

E - Charge audacieuse

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 14/13/12/11/10 secondes  12 secondes à tous les rangs

Zed

Les dégâts du R ont été réduits.
À l'époque du patch 5.23, nous avions souligné l'importance du mot « mort » dans la Marque de la mort de Zed, car les assassins AD manquaient globalement d'objets et de possibilités de se renforcer. Maintenant que l'Épée vespérale de Draktharr est arrivée sur les étals du boutiquier, nous annulons partiellement notre changement, de manière à ce que Zed ne puisse pas profiter d'un effet boule de neige démesuré avec un seul objet.

R - Marque de la mort

AMPLIFICATION DES DÉGÂTS : 30/40/50% des dégâts subis  25/35/45% des dégâts subis
INDICATION DE LA MORT : Indique désormais plus précisément quand une cible sera tuée par l'explosion de Marque de la mort.

Ziggs

Les dégâts dans la zone principale du R ont été augmentés.
Les gens ne contestent plus les objectifs comme avant, et c'est pourquoi le poke et les sièges de Ziggs ont pratiquement disparu de la circulation en 2016. Nous ne voulons pas revenir à cette époque où les parties traînaient en longueur pendant près d'une heure quand Ziggs était sur la voie du milieu, alors nous augmentons le potentiel Hexplosif du yordle pour qu'il puisse punir les équipes mal positionnées.

R - Méga bombe infernale

DÉGÂTS DE BASE : 250/375/500  300/450/600
RATIO : 0,9 puissance  1,1 puissance
RÉDUCTION DES DÉGÂTS EN BORDURE DE ZONE : 25% de dégâts en moins ⇒ : 33% de dégâts en moins
NOUVEAUATTENTION LÀ-DESSOUS : L'indicateur d'avertissement a été mis à jour pour afficher clairement le rayon de la zone principale.

Mise à jour des icones des compétences

De nouveaux icones !
Les champions suivants ont reçu des icones mis à jour pour leurs compétences :

Gragas

Lux

Shaco

 

Objets

NOUVEAU

Épée vespérale de Draktharr

Un nouvel objet pour les assassins. Les attaques de base appliquent une mini-Marque de la mort sur votre cible.
Tout le monde le sait, de nombreux assassins AD qui dépendent de builds bourrés de dégâts d'attaque ont été affectés par les changements de 2016, et surtout par ceux apportés au Dernier souffle. Ces temps-ci, le build qui paraît le plus juste consiste à prendre une Youmuu et une Malmortius, avant de croiser les doigts pour que cela suffise pour achever des cibles.

Ajuster l'équilibrage en fonction des objets essentiels est quelque chose que nous faisons pour toutes les classes, mais les assassins ont trop longtemps été mis de côté. Comme ils étaient obligés de compter sur les meilleurs objets de dégâts du moment, leur équilibrage était assez... irrégulier. L'Épée vespérale a pour mission d'offrir à ces champions la pierre angulaire qui les aidera non seulement à accroître leurs dégâts une fois leur build complet, mais aussi à exprimer tout leur potentiel s'ils ont l'avantage en PO. Les tireurs ont la Lame d'infini, les mages ont la Coiffe de Rabadon et les assassins ont désormais l'Épée vespérale de Draktharr.

La propriété passive de l'Épée vespérale, Tombée de la nuit, fournit aux assassins une manière différente d'avoir un impact lors des combats d'équipes. Les dégâts calculés en fonction des PV manquants de la cible peuvent ici être considérés comme une amplification des dégâts pour toute votre équipe. Ils mettent à profit le travail de vos alliés et permettent aux assassins de mieux jouer leur rôle de finisseur, sans craindre de perdre la vie bêtement en tentant de poursuivre un tireur.
CONSTRUCTION : Dague dentelée + BF Glaive + 850 PO
COÛT TOTAL : 3250 PO
DÉGÂTS D'ATTAQUE : 75
VITESSE DE DÉPLACEMENT SUPPLÉMENTAIRE : 5%
PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE : +10 pénétration d'armure
PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE : Les attaques de base sur un champion ennemi appliquent Tombée de la nuit (120 secondes de récupération).
TOMBÉE DE LA NUIT : Après 2 secondes, Tombée de la nuit inflige des dégâts physiques équivalents à 90 + 25% des PV manquants de la cible. Si vous tuez la cible ou obtenez une assistance contre la cible avant l'explosion deTombée de la nuit, le délai de récupération est annulé.

Protège-bras du savant

L'armure a été augmentée. La construction inclut une Armure d'étoffe supplémentaire.
Si vous vous attendez à voir le Sablier de Zhonya se faire buffer, soyons bien clairs : ce n'est pas au programme. Vu comme la propriété active du Zhonya peut influencer le cours d'un combat (et à quel point elle peut dissuader les adversaires de venir vous exploser), nous n'avons aucun scrupule à barricader cette propriété derrière un coût de combinaison équitable.

Mais bon, à côté de ça il y a le Protège-bras du savant. Même quand c'est le bon moment pour acheter cet objet, il ne paraît pas adéquat et il faut donc que nous apportions des changements. Ajouter à la recette une pièce d'armure devrait rendre l'objet plus efficace pour contrer les dégâts physiques (autrement dit Zed) sur votre voie.
CONSTRUCTION : Armure d'étoffe + Tome d'amplification + 465 PO ⇒ : Armure d'étoffe + Armure d'étoffe + Tome d'amplification + 165 PO
ARMURE : 25  30

Mailles du gardien

Le coût a été réduit.
Comme Protège-bras du savant, Mailles du gardien est un objet spécialisé qu'on n'achète qu'avec mauvaise conscience, vu les alternatives en matière de défense comme Cotte de mailles ou Ceinture du géant. Nous en avons donc réduit le coût.
COÛT TOTAL : 1100 PO  1000 PO

Plaque du mort

Augmentation du coût. Baisse du ralentissement.
Si vous avez joué à League of Legends le mois dernier, il est trèsprobable que vous ayez acheté cet objet. En soi, cela n'a rien d'un crime, mais la Plaque du mort offre tant d'avantages (efficacité des statistiques, dégâts bonus et capacité de rattrapage) que même quand vous voulez vraiment un Présage de Randuin (mettons contre des adversaires qui balancent des critiques à tours de bras), il est difficile de faire une croix dessus. Nous diminuons donc sa puissance générale pour décourager l'achat systématique, quelles que soient les circonstances.
COÛT TOTAL : 2800 PO  2900 PO
RALENTISSEMENT DE L'ÉCRASEMENT : 75%  50%

Cape solaire

Le halo passif inflige davantage de dégâts aux ennemis qui ne sont pas des champions.
Pour reprendre ce que nous disions de la Plaque du mort, Cape solaire est un objet défensif dont l'identité n'est pas très claire. En augmentant son potentiel contre les vagues de sbires, nous devrions permettre aux tanks qui manquent de moyens contre les sbires d'effectuer des split-pushs en moins de temps qu'il n'en faut pour dire « Shenpai ».

(En d'autres termes, achetez cet objet pour Shen. De rien.)
NOUVEAUALLUMEEEEZ LE FEU : Inflige désormais 50% de dégâts supplémentaires aux sbires et aux monstres.

Présage de Randuin

Le coût a été réduit. Les PV ont été augmentés.
Pour en finir avec les armures, nous supprimons une partie des comparaisons mathématiques entre Présage de Randuin, Plaque du mort et Cape solaire pour que vous n'ayez pas à vous poser de question quand vous affronterez la mythique équipe de cinq tireurs suréquipés de Lames d'infini.

En résumé : Cape solaire pour les pushs. Plaque du mort pour pourchasser et engager le combat. Présage de Randuin pour punir les attaques de base et les coups critiques. Mais rien ne vous oblige à faire comme nous. Achetez les objets que vous voulez. Suivez vos rêves.
COÛT TOTAL : 3000 PO  2900 PO
PV : 450  500

Éclat de Kircheis

Les dégâts ont été augmentés.
Nous voudrions que vous n'hésitiez plus à choisir un peu de burst quand la situation le requiert.
DÉGÂTS ÉNERGISÉS : 30  40

Canon ultrarapide

Réduction de la vitesse de déplacement et des dégâts.
Les Améliorations du Zèle, Chapitre 3 : Ré-rééquilibrage.

Comme dans le cas de la Plaque du mort, le Canon ultrarapide estl'ultime amélioration du Zèle. Il est sûr, il confère du burst, il émince, il tranche, il épluche... Vous avez compris l'idée. Cela ressemble à un nerf général, mais nous tâchons juste de faire de Canon ultrarapide l'amélioration du Zèle que vous privilégierez quand vous rechercherez la sécurité.
VITESSE DE DÉPLACEMENT : 7%  5%
DÉGÂTS ÉNERGISÉS : 50-200  50-160

Poignard de Statikk

Augmentation des dégâts.
En même temps que les dégâts du Canon ultrarapide baissent, ceux du Poignard de Statikk doivent augmenter un peu afin qu'il devienne l'objet de choix pour ceux qui veulent du burst. Rappel important : les dégâts de cet objet peuvent être critiques (ce qui n'est pas le cas avec le Canon ultrarapide), de sorte que, dans un build favorisant les critiques, la capacité du Poignard de Statikk à électrocuter les groupes d'unités bien serrés n'est pas à négliger.
DÉGÂTS : 30 - 100  50 - 120

Danseur fantôme

Le coût a été réduit.
Le Danseur fantôme était censé être plus cher que les autres améliorations du Zèle en raison de son grand potentiel duel/dégâts. Au bout du compte, les efforts supplémentaires requis pour profiter de ce potentiel de dégâts (au contraire du Poignard de Statikk ou du Canon ultrarapide) en plus de la difficulté de construction ont conduit à un gros échec. En conséquence, nous réduisons donc le coût pour que les apprentis duellistes en tout genre puissent construire leur objet et s'en servir.
COÛT DE COMBINAISON : 900 PO  650 PO
COÛT TOTAL : 2800 PO  2550 PO
NOUVEAUPAS AUJOURD'HUI : Indique désormais dans la bulle d'aide le nombre de fois que la réduction des dégâts de Valse spectrale a sauvé votre vie lors d'un combat.

Bottes de célérité

Augmentation du coût.
Dit simplement : le fossé entre les bottes de type utilitaire (Célérité, Lucidité, Mobilité) et les bottes de combat (Sandales de Mercure, Jambières du berzerker, Tabi ninja et Chaussures de sorcier) est trop important. La mode des bottes utilitaires nous fait plaisir, mais elles sont si peu onéreuses que tous les autres joueurs se sentent floués. Et quand quelque chose ne vous botte pas, ce n'est pas le pied, alors nous intervenons au débotté.
COÛT TOTAL : 800 PO  900 PO

Bottes de lucidité

Augmentation du coût.
Comme au-dessus, pour que les alternatives soient en phase.
COÛT TOTAL : 800 PO  900 PO

Bottes de mobilité

Augmentation du coût.
Le prix augmente pour les Bottes de mobilité, mais nous compensons avec un surcroît de puissance pour qu'elles continuent d'en valoir la peine. Au contraire des autres chaussures, les Bottes de mobilité conservent un rapport risque/récompense constant tout au long de la partie.
COÛT TOTAL : 800 PO  900 PO
VITESSE DE DÉPLACEMENT HORS COMBAT : 105  115
 
 

Faille de l'invocateur

Dragon

Le 2e dragon confère désormais une brûlure contre les tourelles. Le 4e dragon confère désormais une défense contre les tourelles.
Mettez vos ceintures. C'est l'heure de la mise en contexte.

Tout d'abord, parlons de l'état du dragon tel qu'il est. Nous sommes satisfaits de la manière dont la progression vers l'Aspect du dragon fournit des éléments stratégiques uniques qui n'existent nulle part ailleurs, ce qui offre une alternative aux équipes qui ne veulent pas tout miser sur les combats ou les destructions de tourelles. De ce point de vue, le dragon a été un grand succès, même si de nombreuses parties se concluent avant que l'Aspect du dragon ne soit atteint.

Cela dit, y parvenir n'est pas aussi satisfaisant que nous le voudrions. Éliminer le dragon pour les 2e et 4e fois est toujours avantageux, puisque cela débloque les buffs les plus recherchés du dragon (vitesse de déplacement pour toute l'équipe et menace d'un 5e dragon), mais l'intérêt de beaucoup s'effiloche avant que l'objectif ne soit atteint. Si on ajoute qu'avec la saison 2016 prendre des tourelles et pratiquer le split-pushing est beaucoup plus intéressant, les chasseurs de dragons oublient leur vocation.

Nous avons réfléchi à diverses solutions pendant un temps et voici la conclusion sur laquelle nous sommes tombés : il n'est pas nécessaire que chaque élimination du dragon soit si puissante qu'il faille nécessairement le défendre. Cela créerait une spirale infernale dans laquelle chaque obtention d'un buff de dragon vous assurerait l'obtention du suivant, ce qui transformerait le jeu en courses à l'armement en début de partie, au lieu que les équipes envisagent le match dans son ensemble. Cela dit, chaque dragon pris individuellement devrait fournir un avantage perçu comme conséquent ; chez l'adversaire, la décision d'abandonner un effet supplémentaire du dragon devrait n'être prise que parce qu'une alternative de valeur est à portée, pas parce que le buff est si faible que ça n'a pas d'importance.

D'où nos changements d'aujourd'hui. Ces changements tentent de trouver un juste milieu pour rendre les effets intermédiaires du dragon désirables mais pas obligatoires. En ajoutant quelque chose de plus viscéral et davantage de puissance stratégique aux buffs eux-mêmes (sans compter que « tout le monde est un mini-Alistar », c'est quand même plus cool que « tiens, les sbires passent à l'attaque »), nous cherchons à soutenir les équipes qui pensent que les dragons sont leur billet pour la victoire.
COURROUX DU DRAGON (2E EFFET) : +15% de dégâts aux tourelles et aux bâtiments  Les attaques de base brûlent les tourelles, infligeant 10-180 pts de dégâts en 2 secondes.
DOMINATION DU DRAGON (4E EFFET) : +15% de dégâts aux monstres et aux sbires  Les tourelles vous infligent 20% de dégâts en moins.
 

Sorts avec chargement

Le Rappel n'interrompt plus certaines compétences avec chargement.
C'est une mécanique cachée un peu alambiquée qui n'interagit qu'avec une poignée de compétences, ne soyez donc pas étonnés si vous n'en avez jamais entendu parler. Nous voulons que l'habileté du joueur qui utilise ces compétences (et par extension ces champions) se voie dans son aptitude à les utiliser à bon escient, pas dans son aptitude à jouer avec les règles du jeu et singulièrement le mécanisme du Rappel.

Les compétences suivantes ne sont plus interrompues par Rappel ou Téléportation :

Varus

  • A - Flèche perforante

Vi

  • A - Brise-coffre

Xerath

  • A - Rayon arcanique
 

Nouvelle sélection des champions

Voilà qui devrait devenir une rubrique récurrente des notes de patch tant que nous peaufinons la nouvelle sélection des champions. Avec un peu de chance, vous découvrirez des modifications que vous avez tous suggérées.

Disponibles dès le déploiement du patch 6.3

STRATÉGIES SECRÈTES : Le champion que vous voulez choisir n'est plus révélé à l'équipe ennemie quand c'est votre tour de choisir.
FREE TO PLAY, MAIS PAS EN CLASSÉ : Les champions gratuits ne sont plus disponibles en mode classé. C'est un retour à la manière dont fonctionnaient les choses avant le début de la saison 2016.

Disponibles au cours du cycle 6.3

STRATÉGIES MOINS SECRÈTES : Les bannissements apparaissent désormais dans l'historique des matchs pour les parties jouées avec la nouvelle sélection des champions.
L'HEURE C'EST L'HEURE : La nouvelle sélection des champions devrait se montrer plus conciliante lorsque vous verrouillez les choix et les bannissements à moins d'une seconde de la fin.
 

Notifications d'e-sport dans le client

Dans les régions des LCS, des notifications seront affichées pour les matchs EU et NA.
Comme nous disposons de notifications pour les deux LCS, nous avons décidé d'informer les deux régions sur les deux championnats.
LCS X 2 : À partir de la semaine d'application du patch 6.3, les joueurs des régions LCS bénéficieront de notifications d'e-sport dans le client aussi bien pour les LCS NA que pour les LCS EU, et pas seulement pour leur propre région.
SI VOUS REGARDEZ DÉJÀ : Pour mémoire, les notifications d'e-sport peuvent être désactivées dans le menu des options.
 

Corrections de bugs

  • Les clones de champion affichent désormais des effets de particule pour les élixirs.
  • Le R - Pyrolyse de Brand n'oublie plus de rebondir sur les sbires s'il est lancé sur un champion ennemi En flammes et s'il n'y a pas d'autres champions ennemis aux alentours.
  • Rek'Sai n'échoue plus périodiquement quand elle veut passer dans un deuxième tunnel après avoir quitté le premier.
  • Le buff du grand corbin obtenu avec Châtiment ne peut plus être déclenché en étant mort.
  • Correction d'un bug à cause duquel l'effet de soin (6% des PV max) de la maîtrise Force des âges était calculé en fonction des PV du sbire de siège ou du grand monstre tué, et non en fonction des PV de l'utilisateur.
  • Un certain nombre de problèmes liés à des fichiers audio manquants ont été résolus :
    • Effets sonores des skins de balise pour les Totems baliseurs et les Altérations divinatoires.
    • Répliques de Karthus.
    • Répliques d'Elise en forme d'araignée.
    • Détonation du A - Tempête d'acier de Yasuo de l'Ouest.
  • Les joueurs sous Mac ne verront plus de faux message d'erreur à la connexion.
  • Les joueurs sous Mac peuvent à nouveau sélectionner les skins de balise lors de la sélection des champions.
  • Le mode fenêtré fonctionne à nouveau correctement pour le client Mac.
  • Les paramètres de caméra « Décalage selon le côté » et « Semi-verrouillé » ont été corrigés.
  • Correction d'un bug à cause duquel tuer des ennemis dans le brouillard de guerre faisait parfois chuter votre nombre de sbires tués.
  • Comme pour Malphite lors du dernier patch, les compétences suivantes ne déclenchent plus leurs effets à la position de départ lors d'interaction avec des sorts de déplacement comme le E - Montagne de glace de Trundle. D'avance, pardon pour la masse d'informations concentrées ci-dessous :
    • Ahri : R - Assaut spirituel, Corki : Z - Valkyrie, Fiora : A - Fente, Gragas : E - Coup de bidon, Hecarim : effet de peur de R - Légion des ombres, Irelia : A - Rush fatal, Jarvan IV : combo E - Étendard demacien/A - Frappe du dragon, Jax : A - Frappe bondissante, Jayce (marteau) : A - Direction le ciel !, LeBlanc : Z - Distorsion, Maokai : Z - Croissance torturée, Pantheon : Z - Égide de Zeonia, Poppy : étourdissement contre un mur de E - Charge héroïque, Quinn : E - Salto, Renekton : E - Tranche et coupe, Sejuani : A - Assaut arctique, Shen : E - Rush des ombres, Shyvana : R - Vol du dragon, Tryndamere : E - Balafre, Zac : E - Fronde
 

Skins à venir

Les skins suivants seront disponibles au cours du patch 6.3 :
 
 
Mise à jour sur le PBE (09/02)
Jhin et les altérations de vitesse d'attaque
 
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    Gods Killer P · 8 years ago
    [quote]Nous avons en effet modifié notre façon de stocker les éléments artistiques dans le client (même si vous ne devriez voir aucune différence) [/quote]
    bientôt.
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    SkitSky · 8 years ago
    Tjrs pas de Taric .... Bon moi je vais me consoler sur overwatch !
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    Kiemras · 8 years ago
    J'aime pas "Tombée de la nuit", je trouve que "Crépuscule" ça aurait été mieux sur la Draktharr
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      Athu · 8 years ago
      Ben en anglais c'est bien nightfall et pas twilight, mais c'est vrai que ça cait un peu bizarre.
    • This commment is unpublished.
      Kiemras · 8 years ago
      Certes, mais si il fallait que tout soit traduit mot-à-mot ce serait bien moche.
      Et puis la tombée de la nuit et le crépuscule c'est le même moment de la journée :p
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    hemir · 8 years ago
    merci pour la cape solaire , maintenant qu'on peut plus lancer de Q sur les sbire on etait encore plus lent qu'avant maintenant cape solaire + tiamat on est OP split push shen
  • This commment is unpublished.
    Paigeounette · 8 years ago
    [b]Épée vespérale de Draktharr[/b]
    [i]Un nouvel objet pour les assassins. Les attaques de base appliquent une mini-Marque de la mort sur votre cible.[/i]

    --> Donc un vrai up des ADC vient du fait de créer un iteam destiné au AD-assassin, intéressant !

    Je vais sans doute le build sur les AD burst genre Draven ( enfin le up caché que j'attendais sur lui ? ).

    Sur Twitch ça va être infâme.

    Peut-être Graves / Tristana / Vayne aussi ( mais cette dernière à déjà BRK, je la vois pas forcément avec 2 actifs ).
    • This commment is unpublished.
      indetronable · 8 years ago
      Y'a un detail que t'as pas saisi, c'est pas un actif. tout l'enjeu est là.
      C'est un passif. Du coup sur un ADC, tu veux poser une AA pour harass et tu consomme un super passif fonction des PV manquants sur un ennemi quasi full life.
      C'est pour ca que seul les assassins en profite : ceux qui ne pose une AA qu’après avoir quasiment tué leur adversaire.
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    SKT T1 Sayio · 8 years ago
    [img]http://img14.deviantart.net/b4f8/i/2015/159/e/2/zed_fanart_____sor_i_can_t__lead_to_the_victory____by_orekigenya-d8wkbku.jpg[/img]

    [quote] INDICATION DE LA MORT : Indique désormais plus précisément quand une cible sera tuée par l'explosion de Marque de la mort. [/quote]

    Où peut-on trouver plus de détails svp?
    • This commment is unpublished.
      laezar · 8 years ago
      en fait avant l'animation de la marque était différente selon que la personne meurt ou non. Je sais pas ce qu'ils ont changé concrètement, soit le calcul est meilleur, soit l'animation est plus clair. A voir en jeu je pense.
  • This commment is unpublished.
    Hellen · 8 years ago
    Mon nom est Hellen, Royaume-Uni. Je souhaite partager mes témoignages avec le grand public à propos de ce que cet homme appelé Dr.Kruma vient de le faire pour moi, cet homme vient de ramener la joie dans ma maison et ma vie en personne i entendu parler de lui avant et je lui doutant pas quand je lui ai donné un essai au sujet de mon incapacité à avoir mon propre bébé et tomber enceinte pour l'homme que je suis marié à appelé Mr.Kenny nous étions ensemble depuis longtemps et nous avons adoré notre estime de mais quand je ne pouvais pas lui donner un enfant pendant 2 ans, il m'a laissé et m'a dit qu'il ne peut plus continuer alors je suis maintenant à la recherche de moyens pour le faire revenir jusqu'à ce qu'un de mes amis m'a parlé de cet homme et a donné son contact via email:
     
     (Kokodr95@gmail.com)
     
     alors vous allez pas le croire quand je l'ai contacté, je vous remercie une fois de plus la grande Dr.Kruma pour ce que vous avez fait pour moi, si vous êtes là-bas passer par aucun de ces problèmes énumérés ci-dessous:
     
     1) Si vous voulez que votre dos ex.
     (2) Si vous avez toujours des cauchemars.
     (3) Vous voulez être promu dans votre bureau.
     (4) Vous voulez femmes / hommes à courir après vous.
     (5) Si vous voulez un enfant.
     (6) Vous voulez être riche.
     (7) Vous voulez lier votre mari / femme soit
     vôtre pour toujours.
     (8) Si vous avez besoin d'aide financière.
     (9) Comment vous été victime d'une arnaque et que vous souhaitez récupérer que vous avez perdu de l'argent ou des biens? Contactez-le par e-mail: kokodr95@gmail.com
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    oduduwa · 8 years ago
    GET VOTRE AIMÉ Une fois de retour (ex). perdu des sorts d'amour, psychique, guérisseur herboriste, j'ai aidé les gens à résoudre leurs mariages, les relations et les problèmes d'amour avec mon puissant charme d'amour. Je dois humblement dire que je suis un taux de succès très élevé dans les circonstances suivantes:
    (1) Obtenez votre amant perdu retour (ex), manquant une fois
    (2) l'argent sort
    (3) que vous souhaitez Non si votre partenaire vous trompe
    (4) Capturez le coeur de celui que vous aimez
    (5) CURE VIH SIDA
    (6) Pour rompre une relation et revenir à votre amant
    (7) Faire le lien d'amour entre vous et celui que vous aimez fort et incassable
    (8) Marry l'amour de votre vie
    (9) Comment obtenir les fraudeurs et que vous voulez récupérer vous avez perdu de l'argent.
    (10) sort sur le divorce
    (11) Faites votre entreprise à prospérer
    12) (Stérilité) si vous êtes à la recherche d'un enfant
    13) Vous voulez être promu dans votre bureau.
    DR Oduduwa
    ========================================
    EMAIL oduduwa.spiritualkingdom@gmail.com
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    Jack Bones · 8 years ago
    [b]GREAT Okpa !!! Vous l'avez fait à nouveau, vous me l'avez montré vos pouvoirs que je l'ai entendu de différentes personnes, mais maintenant vous parle de l'expérience, le Dr Okpa vous êtes le plus grand lanceur de sorts que je croyais qui est existant parce que tu as ramené mon amant qui m'a laissé depuis 2013 dans les 24 heures, Monsieur, vous êtes les plus grands, merci pour votre excellent travail dans ma vie, et je vais vivre pour vous souvenir parce que vous mettez un sourire sur mon visage en faisant mon rêve de venir au passé, je vous remercie une fois nouveau monsieur. Mes amis là-bas qui ont besoin d'aide, je vais vous conseiller contacter dr Okpa de l'aide parce qu'il est un grand homme qui Immortel, voici l'email dr Okpa: okpatempleofsolution@gmail.com ou numéro +27610689830 cellulaire

    Jack Bones de United State Of America[/b]
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