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8 years ago
[quote]Nous avons en effet modifié notre façon de stocker les éléments artistiques dans le client (même si vous ne devriez voir aucune différence) [/quote]
bientôt.
bientôt.
Bonjour, invocateurs.
Bienvenue dans les notes du patch 6.3, celui qui apporte enfin des changements aux effets du dragon et qui offre un nouveau jouet aux assassins. Merci à Pwyff d'avoir assuré l'intérim en mon absence, et voyons maintenant ce que nous avons d'instructif à vous raconter.
Le patch 6.3 peut être vu comme le « dernier chapitre » de notre trilogie dédiée aux répercussions de la présaison. Les changements saisonniers continueront sans doute de se faire ressentir (et d'être ajustés) tout au long de la saison, mais nous préparons le terrain comme il se doit avant de nous attaquer à des sujets plus importants. En d'autres termes, nous avons lancé un mandat d'arrêt contre Graves, nous nous sommes rappelé qu'il fallait nourrir Kog'Maw et nous avons bloqué certaines armes de Corki à la douane.
Outre les nerfs et les buffs auxquels vous êtes habitués, nous apportons aujourd'hui un immense changement avec l'arrivée de l'Épée vespérale de Draktharr. Cette arme au doux nom évoquant la perfidie est la réponse à la sempiternelle question : comment Riot va-t-il un jour équilibrer les assassins ? Au fil des années, nous avons vu les assassins prendre le premier objet de dégâts qui leur tombait sous la main, quitte à ne pas profiter efficacement de ses stats (cumuler les Soif-de-sang et ne jamais utiliser le Vol de vie, par exemple), simplement parce que ce que l'on appelle l'itemization était compliqué. En créant un objet dont le message est aussi subtil que « hé, ça, c'est pour toi », nous pouvons poser les bases de ce qu'un assassin est supposé faire pendant les combats et déterminer le genre de courbe de progression qu'il devrait suivre sur le long terme. Tout ne sera pas forcément 100% équilibré dès le départ, mais notre conseil reste le même dans la plupart des cas de figure : si un assassin pose les yeux sur vous, fuyez.
Facile, non ?
Nous effectuons également quelques changements sur les effets du dragon (plus d'infos plus bas) et un remaniement de certains de nos plus gros objets d'armure, ce qui nous donne un patch capable de grandement changer la situation sur la voie du milieu dans la plupart des matchs. Allez-vous tenter de tuer un 2e ou 4e dragon quand l'équipe d'en face à 3 split-pushers équipés de Capes solaires ? Ou allez-vous plutôt engager le combat en force avec 5 porteurs d'Épée vespérale ? Inutile de me répondre maintenant ; je suis sûr que vous allez être confrontés à ces situations tout à fait réalistes et rapidement devenir des experts.
C'est tout pour cette intro ! Nous vous souhaitons une bonne baignade dans l'océan du contexte, et on se revoit sur l'autre rive. Et par là, je veux dire de l'autre côté de la sélection des champions. Où je vous attends avec mon Épée vespérale.
Attention à vous, l'écran va être tout gris.
Lorsque nous avons décidé de créer l'Épée vespérale (le nouveau jouet des assassins dont on vous parle plus bas), nous nous sommes penchés sur un grand nombre de nos assassins pour savoir qui était déjà très efficace et qui était à la traîne. Dans la catégorie des champions laissés pour compte, c'est sans surprise que nous avons trouvé Akali, en manque cruel d'affection.
La plupart des assassins sont évalués selon deux critères : 1) le temps qu'il leur faut pour tuer une cible fragile, et 2) quels déplacements/effets utilitaires sont disponibles pour passer à leur cible suivante (deux cycles qui s'enchaînent et se répètent). D'après les résultats de notre enquête, Akali s'en sort plutôt bien avec le point 1), alors nous nous intéressons davantage au point 2).
Il y a aujourd'hui deux choses bien différentes qui nous gênent chez Alistar, alors abordons-les séparément.
Tout d'abord, les capacités de survie d'Alistar sur sa voie dépassent largement les bornes. Sur un champion censé être faible contre le poke et la guerre d'usure, l'efficacité de la maîtrise Méditation couplée à la régénération du mana dont peuvent profiter les supports signifie qu'Alistar sera toujours en meilleure forme que vous, puis qu'il vous foncera dessus dès que vous aurez épuisé vos ressources. Ignorer temporairement les tourelles et engager le combat sont deux choses que nous aimons voir le Minotaure faire, à condition qu'il n'ait pas la certitude d'avoir constamment tous ses PV.
Passons ensuite à son enchaînement fétiche. Le Coup de tête + Atomisation d'Alistar est l'une des interactions les plus puissantes du jeu, mais c'est aussi ce qui rend ce champion incroyablement difficile à équilibrer. Ce n'est pas l'enchaînement le plus facile et personne n'a 100% de réussite (pas même chez les pros), ce qui veut dire que lorsque nous devons buffer ou nerfer Alistar, cela affecte de manière disproportionnée les joueurs qui parviennent ou non à le placer. Mais ça, c'était avant. À partir du patch 6.3, Alistar va pouvoir réaliser son enchaînement avec régularité. Désormais, vous ne vous demanderez plus « Est-ce que je vais y arriver ? », mais « Est-ce que je veux utiliser mon enchaînement dans cette situation ? ».
Un tout nouveau monde s'offre à vous et cela peut être effrayant, nous en sommes conscients, alors nous resterons à vos côtés pour vous soutenir. Sous votre tourelle. Quand Alistar vous foncera dessus. (À l'aide !)
Soyons clairs : Corki fait beaucoup de dégâts. Trop, en fait. La conversion en dégâts magiques (mise en place lors de la présaison) a amélioré considérablement le burst de Corki, surtout contre les cibles qui n'ont pas suffisamment de PO pour investir dans de solides objets défensifs. Bien que les deux changements d'aujourd'hui aient plus ou moins le même effet (réduction de la puissance de Corki), ils ont deux objectifs différents. Pour Bombe au phosphore : quand un sort a des dégâts de base élevés et des tas de dégâts supplémentaires par niveau, la conséquence est qu'un Corki qui a l'avantage en niveaux gardera son avantage (même sans objet). Pour Barrage de projectiles : sa disponibilité était ajustée pour une saison précédente (et pour d'autres objets). Maintenant que la Faux spectrale est un objet essentiel de l'Artilleur téméraire, nous atténuons un peu le caractère oppressant des projectiles.
Au poste de mid-laner, le potentiel d'Ekko est un peu trop limité par ses importants délais de récupération et sa portée de champion en mêlée. Booster sa capacité à en découdre avec ses adversaires (voire simplement à achever des sbires) en début de partie devrait lui faciliter la vie contre les mages de contrôle à longue portée, face auxquels se retrouve généralement Ekko.
Il n'y a pas si longtemps, Gragas était le roi de la jungle, mais ces temps-ci il passe plus de temps à rouler sous la table. La niche stratégique de Gragas (jungler qui désengage le combat) ne change pas, alors nous allons l'aider à être plus fiable et à vider la jungle plus rapidement en début de partie, de manière à ce qu'il puisse se battre à armes égales avec la concurrence.
Maintenant que la poussière est retombée et que les builds ont été optimisés, l'heure a sonné de faire le bilan : Graves vous abat très vite et il n'est pas du genre à subir beaucoup de dégâts. Nous n'avons rien contre le fait que Graves fasse son boulot (à condition qu'il le fasse sans cigare, bien sûr), mais nous allons régler le problème de sa domination outrancière de deux manières.
Premièrement, nous voulons forcer Graves à faire un vrai choix entre dégâts et défenses, car ses capacités de base sont si élevées qu'il peut choisir des stats de tank et continuer de transformer les adversaires en passoires. Ensuite, nous nous attaquons à la vitesse à laquelle il est capable de truffer ses cibles de plomb, qui était assez incroyable dès lors qu'il annulait ses animations avec des compétences.
Thématiquement, il est normal que notre hors-la-loi préféré soit un solide gaillard, bien qu'un peu lent, mais ajouter davantage de possibilités de le contrer devrait vous permettre de vraiment le défier.
Illaoi souffre de quelques problèmes : elle est assez difficile à jouer en tant que champion de mêlée, mais elle est également incroyablement frustrante à affronter quand on doit lutter pour conserver son âme. Ce patch vient remédier à tout cela. Ces changements faciliteront donc la vie aux arracheurs d'âmes en herbe et aux adversaires qui n'ont pas envie d'être des réceptacles. À présent, votre équipe peut vraimentvous aider en détruisant les tentacules d'Illaoi. Travail d'équipe = OP !
Kog'Maw est aujourd'hui la définition même du « canon de verre » (Glass Cannon en anglais) dans League of Legends, mais il est sans doute un peu trop cassant pour espérer réaliser ses rêves d'hypercarry. Notre objectif principal est ici de faire le ménage dans la façon dont vous augmentez les rangs des compétences de Kog, pour qu'il n'ait plus autant l'impression d'être pris au piège et pour qu'il puisse passer du statut de cible facile à celui d'hypercarry baveux sans pour autant dominer systématiquement la partie. (Le saviez-vous ? Augmenter le rang du Z n'offrait auparavant aucun bonus de dégâts. Désolé.)
Surprise, il est de retour (on a déjà fait cette blague, et probablement plus d'une fois). Que ce soit sur la voie du haut ou dans la jungle, Jax est le genre de champion qui monte lentement en puissance avant de vous refaire sauvagement le portrait à coups de lampadaire. Cela a toujours été le cas, mais avec des objets aussi puissants que la nouvelle Guinsoo et le Dévoreur, la montée en puissance de Jax est devenue une simple formalité. Nous mettons donc en place quelques ralentisseurs sur la route de Jax pour l'obliger à s'engager plus longtemps dans les combats.
La popularité de Poppy a grimpé en flèche depuis sa refonte et il n'est pas difficile de comprendre pourquoi. Après une petite période d'adaptation, Poppy a prouvé qu'elle était une vraie dure à cuire avec ses gros dégâts et ses effets utilitaires encore plus gros, quel que soit son poste. Stopper les charges et propulser les menaces loin du combat est tout à fait honorable et stratégique, mais la capacité de Poppy à enchaîner les contrôles de foule pour entraver les adversaires pendant plus de 5 secondes et les massacrer en toute quiétude ne laisse que peu de place aux contres.
Par ailleurs, bon nombre des compétences de Poppy ont des dégâts de base élevés, ce qui lui permet d'envoyer du lourd sans même avoir à acheter des objets. Conclusion : quelques ajustements sont nécessaires.
Après avoir analysé les performances de Rengar et avoir lu vos retours sur le patch 6.2, nous avons décidé de revenir un peu en arrière pour que ses ganks ne soient pas trop faciles à contrer. Le délai d'incantation des Bolas est par exemple suffisamment long pour que le projectile rate largement sa cible si celle-ci court vers Rengar quand il est dans les airs. Ce que nous voulons, ce n'est pas que le matou bondissant soit heureux de ce changement, mais satisfait.
La différence entre un nouveau joueur de Ryze et un vétéran de Ryze est sidérante. À l'instar d'Alistar ci-dessus, l'équilibrage de Ryze se fait souvent en fonction de ce qu'il est capable de faire, et non de ce qu'il fait réellement avec ses 5 secondes de surcharge. Notre objectif à long terme étant de trouver un équilibre durable pour Ryze, nous commençons par définir clairement ce qu'il peut réussir à faire dans le meilleur des cas avec sa Maîtrise des arcanes. Maintenant que la limite est fixée, nous pourrons ensuite adapter si besoin le reste du kit de Ryze pour qu'il fonctionne dans ce cadre, en nous concentrant par exemple sur le nombre de fois que le Mage renégat peut activer (et optimiser) sa surcharge, au lieu de simplement balancer un maximum de combos en une fois. Il y aura beaucoup de choses à ajuster, mais c'est une première étape nécessaire si nous voulons que Ryze cesse d'être ballotté dans tous les sens sur les montagnes russes de l'équilibrage.
Xin Zhao a été laissé pour compte pendant un long moment et ne parvenait à exprimer son potentiel à aucun poste. Xin fait partie de nos carrys de mêlée « old-school » et a toujours eu beaucoup de flexibilité dans ses builds : selon les besoins de son équipe, il pouvait se changer en contrôleur ambulant en maximisant ses délais de récupération ou en machine à distribuer les coups critiques. Cela dit, les changements apportés aux objets en 2016 ont assez lourdement affecté cette flexibilité. Les changements listés ci-dessous ont pour but de permettre à nouveau à Xin de tenter un effet boule de neige en début de partie, afin qu'il ne se sente plus obligé d'attendre la fin de partie (via la synergie à l'impact du Dévoreur rassasié avec Guinsoo).
Petite clarification : Pour ceux qui s'inquiètent déjà de l'effet qu'aura cette mécanique de coup critique avec les très populaires builds Dévoreur rassasié, notez bien que les coups critiques du Z ne s'appliquent que toutes les trois attaques, et non tous les trois impacts. Le Coup fantôme du Dévoreur rassasié ne doublera donc pas ces coups critiques, et il sera probablement plus sage de privilégier les dégâts d'attaque et la vitesse d'attaque pour profiter au mieux du nouveau Cri de guerre.
À l'époque du patch 5.23, nous avions souligné l'importance du mot « mort » dans la Marque de la mort de Zed, car les assassins AD manquaient globalement d'objets et de possibilités de se renforcer. Maintenant que l'Épée vespérale de Draktharr est arrivée sur les étals du boutiquier, nous annulons partiellement notre changement, de manière à ce que Zed ne puisse pas profiter d'un effet boule de neige démesuré avec un seul objet.
Les gens ne contestent plus les objectifs comme avant, et c'est pourquoi le poke et les sièges de Ziggs ont pratiquement disparu de la circulation en 2016. Nous ne voulons pas revenir à cette époque où les parties traînaient en longueur pendant près d'une heure quand Ziggs était sur la voie du milieu, alors nous augmentons le potentiel Hexplosif du yordle pour qu'il puisse punir les équipes mal positionnées.
Les champions suivants ont reçu des icones mis à jour pour leurs compétences :
Tout le monde le sait, de nombreux assassins AD qui dépendent de builds bourrés de dégâts d'attaque ont été affectés par les changements de 2016, et surtout par ceux apportés au Dernier souffle. Ces temps-ci, le build qui paraît le plus juste consiste à prendre une Youmuu et une Malmortius, avant de croiser les doigts pour que cela suffise pour achever des cibles.
Ajuster l'équilibrage en fonction des objets essentiels est quelque chose que nous faisons pour toutes les classes, mais les assassins ont trop longtemps été mis de côté. Comme ils étaient obligés de compter sur les meilleurs objets de dégâts du moment, leur équilibrage était assez... irrégulier. L'Épée vespérale a pour mission d'offrir à ces champions la pierre angulaire qui les aidera non seulement à accroître leurs dégâts une fois leur build complet, mais aussi à exprimer tout leur potentiel s'ils ont l'avantage en PO. Les tireurs ont la Lame d'infini, les mages ont la Coiffe de Rabadon et les assassins ont désormais l'Épée vespérale de Draktharr.
La propriété passive de l'Épée vespérale, Tombée de la nuit, fournit aux assassins une manière différente d'avoir un impact lors des combats d'équipes. Les dégâts calculés en fonction des PV manquants de la cible peuvent ici être considérés comme une amplification des dégâts pour toute votre équipe. Ils mettent à profit le travail de vos alliés et permettent aux assassins de mieux jouer leur rôle de finisseur, sans craindre de perdre la vie bêtement en tentant de poursuivre un tireur.
Si vous vous attendez à voir le Sablier de Zhonya se faire buffer, soyons bien clairs : ce n'est pas au programme. Vu comme la propriété active du Zhonya peut influencer le cours d'un combat (et à quel point elle peut dissuader les adversaires de venir vous exploser), nous n'avons aucun scrupule à barricader cette propriété derrière un coût de combinaison équitable.
Mais bon, à côté de ça il y a le Protège-bras du savant. Même quand c'est le bon moment pour acheter cet objet, il ne paraît pas adéquat et il faut donc que nous apportions des changements. Ajouter à la recette une pièce d'armure devrait rendre l'objet plus efficace pour contrer les dégâts physiques (autrement dit Zed) sur votre voie.
Comme Protège-bras du savant, Mailles du gardien est un objet spécialisé qu'on n'achète qu'avec mauvaise conscience, vu les alternatives en matière de défense comme Cotte de mailles ou Ceinture du géant. Nous en avons donc réduit le coût.
Si vous avez joué à League of Legends le mois dernier, il est trèsprobable que vous ayez acheté cet objet. En soi, cela n'a rien d'un crime, mais la Plaque du mort offre tant d'avantages (efficacité des statistiques, dégâts bonus et capacité de rattrapage) que même quand vous voulez vraiment un Présage de Randuin (mettons contre des adversaires qui balancent des critiques à tours de bras), il est difficile de faire une croix dessus. Nous diminuons donc sa puissance générale pour décourager l'achat systématique, quelles que soient les circonstances.
Pour reprendre ce que nous disions de la Plaque du mort, Cape solaire est un objet défensif dont l'identité n'est pas très claire. En augmentant son potentiel contre les vagues de sbires, nous devrions permettre aux tanks qui manquent de moyens contre les sbires d'effectuer des split-pushs en moins de temps qu'il n'en faut pour dire « Shenpai ».
(En d'autres termes, achetez cet objet pour Shen. De rien.)
Pour en finir avec les armures, nous supprimons une partie des comparaisons mathématiques entre Présage de Randuin, Plaque du mort et Cape solaire pour que vous n'ayez pas à vous poser de question quand vous affronterez la mythique équipe de cinq tireurs suréquipés de Lames d'infini.
En résumé : Cape solaire pour les pushs. Plaque du mort pour pourchasser et engager le combat. Présage de Randuin pour punir les attaques de base et les coups critiques. Mais rien ne vous oblige à faire comme nous. Achetez les objets que vous voulez. Suivez vos rêves.
Nous voudrions que vous n'hésitiez plus à choisir un peu de burst quand la situation le requiert.
Les Améliorations du Zèle, Chapitre 3 : Ré-rééquilibrage.
Comme dans le cas de la Plaque du mort, le Canon ultrarapide estl'ultime amélioration du Zèle. Il est sûr, il confère du burst, il émince, il tranche, il épluche... Vous avez compris l'idée. Cela ressemble à un nerf général, mais nous tâchons juste de faire de Canon ultrarapide l'amélioration du Zèle que vous privilégierez quand vous rechercherez la sécurité.
En même temps que les dégâts du Canon ultrarapide baissent, ceux du Poignard de Statikk doivent augmenter un peu afin qu'il devienne l'objet de choix pour ceux qui veulent du burst. Rappel important : les dégâts de cet objet peuvent être critiques (ce qui n'est pas le cas avec le Canon ultrarapide), de sorte que, dans un build favorisant les critiques, la capacité du Poignard de Statikk à électrocuter les groupes d'unités bien serrés n'est pas à négliger.
Le Danseur fantôme était censé être plus cher que les autres améliorations du Zèle en raison de son grand potentiel duel/dégâts. Au bout du compte, les efforts supplémentaires requis pour profiter de ce potentiel de dégâts (au contraire du Poignard de Statikk ou du Canon ultrarapide) en plus de la difficulté de construction ont conduit à un gros échec. En conséquence, nous réduisons donc le coût pour que les apprentis duellistes en tout genre puissent construire leur objet et s'en servir.
Dit simplement : le fossé entre les bottes de type utilitaire (Célérité, Lucidité, Mobilité) et les bottes de combat (Sandales de Mercure, Jambières du berzerker, Tabi ninja et Chaussures de sorcier) est trop important. La mode des bottes utilitaires nous fait plaisir, mais elles sont si peu onéreuses que tous les autres joueurs se sentent floués. Et quand quelque chose ne vous botte pas, ce n'est pas le pied, alors nous intervenons au débotté.
Comme au-dessus, pour que les alternatives soient en phase.
Le prix augmente pour les Bottes de mobilité, mais nous compensons avec un surcroît de puissance pour qu'elles continuent d'en valoir la peine. Au contraire des autres chaussures, les Bottes de mobilité conservent un rapport risque/récompense constant tout au long de la partie.
Mettez vos ceintures. C'est l'heure de la mise en contexte.
Tout d'abord, parlons de l'état du dragon tel qu'il est. Nous sommes satisfaits de la manière dont la progression vers l'Aspect du dragon fournit des éléments stratégiques uniques qui n'existent nulle part ailleurs, ce qui offre une alternative aux équipes qui ne veulent pas tout miser sur les combats ou les destructions de tourelles. De ce point de vue, le dragon a été un grand succès, même si de nombreuses parties se concluent avant que l'Aspect du dragon ne soit atteint.
Cela dit, y parvenir n'est pas aussi satisfaisant que nous le voudrions. Éliminer le dragon pour les 2e et 4e fois est toujours avantageux, puisque cela débloque les buffs les plus recherchés du dragon (vitesse de déplacement pour toute l'équipe et menace d'un 5e dragon), mais l'intérêt de beaucoup s'effiloche avant que l'objectif ne soit atteint. Si on ajoute qu'avec la saison 2016 prendre des tourelles et pratiquer le split-pushing est beaucoup plus intéressant, les chasseurs de dragons oublient leur vocation.
Nous avons réfléchi à diverses solutions pendant un temps et voici la conclusion sur laquelle nous sommes tombés : il n'est pas nécessaire que chaque élimination du dragon soit si puissante qu'il faille nécessairement le défendre. Cela créerait une spirale infernale dans laquelle chaque obtention d'un buff de dragon vous assurerait l'obtention du suivant, ce qui transformerait le jeu en courses à l'armement en début de partie, au lieu que les équipes envisagent le match dans son ensemble. Cela dit, chaque dragon pris individuellement devrait fournir un avantage perçu comme conséquent ; chez l'adversaire, la décision d'abandonner un effet supplémentaire du dragon devrait n'être prise que parce qu'une alternative de valeur est à portée, pas parce que le buff est si faible que ça n'a pas d'importance.
D'où nos changements d'aujourd'hui. Ces changements tentent de trouver un juste milieu pour rendre les effets intermédiaires du dragon désirables mais pas obligatoires. En ajoutant quelque chose de plus viscéral et davantage de puissance stratégique aux buffs eux-mêmes (sans compter que « tout le monde est un mini-Alistar », c'est quand même plus cool que « tiens, les sbires passent à l'attaque »), nous cherchons à soutenir les équipes qui pensent que les dragons sont leur billet pour la victoire.
C'est une mécanique cachée un peu alambiquée qui n'interagit qu'avec une poignée de compétences, ne soyez donc pas étonnés si vous n'en avez jamais entendu parler. Nous voulons que l'habileté du joueur qui utilise ces compétences (et par extension ces champions) se voie dans son aptitude à les utiliser à bon escient, pas dans son aptitude à jouer avec les règles du jeu et singulièrement le mécanisme du Rappel.
Les compétences suivantes ne sont plus interrompues par Rappel ou Téléportation :
Voilà qui devrait devenir une rubrique récurrente des notes de patch tant que nous peaufinons la nouvelle sélection des champions. Avec un peu de chance, vous découvrirez des modifications que vous avez tous suggérées.
Comme nous disposons de notifications pour les deux LCS, nous avons décidé d'informer les deux régions sur les deux championnats.