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8 years ago
Juste .............
Encore de faux espoirs pour rien cette soirée
Nice
Encore de faux espoirs pour rien cette soirée
Nice
Bonjour, invocateurs.
Bienvenue dans les notes du patch 6.6, celui qui vient buffer Kha'Zix. Il y a beaucoup d'autres changements, mais celui-ci devrait intéresser tous les entomologistes de la Faille. Oh, et nous avons également un dragon de l'espace à vous proposer, si c'est le genre de chose qui vous met des étoiles plein les yeux. Vous avez peut-être déjà entendu parler de lui. C'est un sacré numéro.
Au lieu de simplement faire la liste des changements, nous nous sommes dit qu'il fallait trouver de meilleures façons de parler des anomalies les plus notables. Le patch 6.6 contient bien des choses, mais braquons les projecteurs sur le groupe qui a particulièrement attiré notre attention : celui des « spécialistes », comme nous les appelons. Ces champions assument un rôle précis, ce sont des choix de niche qui ajoutent du piquant au bol de nouilles de certaines compositions (voire qui établissent un ragoût de stratégie à eux seuls). Ce que je veux dire par là (à part que j'ai faim), c'est que ces spécialistes ont de très grandes forces qui définissent souvent l'identité stratégique d'une équipe. En contrepartie, cependant, ils ont de grandes faiblesses qui peuvent être exploitées. C'est là qu'entrent en jeu les généralistes dont nous vous parlions lors du patch précédent : avec leurs faiblesses (et forces) plus subtiles, les généralistes servent souvent à rehausser le goût du spécialiste sans avoir à ajouter d'arômes supplémentaires.
Outre les métaphores culinaires, vous trouverez ci-dessous les buffs et nerfs habituels, mais nous nous penchons un peu plus sur la scène pro cette fois-ci, car nous essayons de mieux comprendre ce qui crée des départs aussi lents cette saison. Bien qu'il n'y ait aucun changement apporté à la durée de la mort ou aux tourelles/dragons en début de partie (pour l'instant), nous n'ignorons pas les problèmes qui touchent la scène pro. Considérez ce patch comme notre entrée dans le petit bassin avant la grande plongée en eau profonde.
Et c'est tout pour ce patch ! Nous avons hâte de voir ce que vous allez faire pour mettre un peu de piment dans vos compositions d'équipe. Allez-vous ajouter une cuiller d'Orbes électriques ? Une pincée de Mantra ? Ou allez-vous tout simplement revenir dans le temps pour tout recommencer ? Quel que soit le champion que vous avez dans vos casseroles, vous pouvez être sûrs qu'il aura le goût de la peur.
GL HF.
Oh, Alistar. Ta défense et tes engagements fantastiques n'ont d'égaux que tes soins ; pourtant, l'une de ces choses n'a pas sa place ici. Il est important qu'Alistar puisse régénérer ses PV entre deux échanges de coups, mais la conjugaison de sa régénération de mana élevée et de l'efficacité de son enchaînement Coup de tête/Atomisation fait de lui le choix optimal des pros, et ce, quels que soient les besoins de l'équipe. Nous concentrons donc ces changements autour d'une unique décision : à quoi attache-t-il le plus d'importance ? À l'engagement du combat ou aux soins ? Réduire l'efficacité des soins sur les alliés d'Alistar signifie que ses alliés devront bien évaluer la situation avant d'agir, au risque de manquer de PV au moment où le Minotaure lancera l'assaut.
Cette interaction a été retirée avec le patch 6.5, mais cela n'avait pas été indiqué dans les notes de patch. Même si les soldats d'Azirsemblent lancer des attaques de base, ils n'appliquent pas les effets à l'impact. Les attaques des soldats de sable sont considérées comme des sorts et appliquent donc des effets de sort, comme ceux du Tourment de Liandry et du Sceptre de Rylai. Si vous aviez connaissance de cette interaction (aussi longtemps qu'elle était dans le jeu), Azir pouvait finir par infliger plus de dégâts physiques que de dégâts magiques. Ce n'est pas le genre de micmac avec lequel nous voulons composer pour équilibrer l'Empereur des sables, sans parler du fait que ça ne devrait même pas fonctionner. Hop, on supprime !
Cho'gath n'est pas trop mal, mais la vie reste dure pour cette espèce de dinosaure du Néant. Cho'gath a la capacité d'anéantir une équipe entière avec ses redoutables contrôles de foule... mais il peut aussi mourir dans d'horribles souffrances, ce qui l'oblige alors à tenter de rattraper son retard pendant toute la partie pour retrouver les cumuls de PV dont il a tant besoin. Nous facilitons donc ici la croissance de la créature du Néant (surtout en fin de partie).
Ekko est spécialisé dans les engagements fracassants et les tower-dives risqués, mais son heure de gloire est passée maintenant que d'autres champions le surpassent sur pratiquement toutes les voies et dans tous les rôles. Renforcer le style « hit-and-run » d'Ekko lui donnera plus de possibilités d'enchaîner sur la pression qu'il met, principalement lors des escarmouches en début de partie.
Arrêtez-moi si vous la connaissez déjà : c'est l'histoire d'un carry aux dégâts élevés qui achète essentiellement des objets de tank et réussit, malgré ça, à remporter tous ses duels, tout en étant impossible à abattre. C'est un problème aussi vieux que League of Legends, mais ces temps-ci, Fiora est l'incarnation des problèmes qui surviennent quand les tanks et les carrys croisent les effluves. C'est un problème classique, mais il est souvent mal compris : ce qui gêne, ce ne sont pas les dégâtsque Fiora (ou tout autre carry) inflige, c'est le fait de n'avoir aucun compromis à faire pour dominer.
Revoir les bases et les ratios permettra de nous assurer que les Fiora « full dégâts » puissent continuer à taillader leurs adversaires s'ils réussissent de belles actions. Cela dit, Fiora a d'autres problèmes avant même d'aborder le cas de ses objets, cas qui occupe d'ailleurs l'autre moitié de cette liste de changements. Pour faire simple, la richesse des outils sur lesquels Fiora peut s'appuyer pour activer Danse de la duelliste l'avantage tellement que rien ne semble pouvoir l'empêcher de frapper vos points faibles. Nous faisons donc un brin de ménage dans ses avantages, afin que les duels de Fiora ne se résument pas à « je frappe instantanément 3 points faibles, essaie donc de protéger le dernier ».
D'un point de vue holistique, le rôle de protecteur que joue Janna s'imbrique plutôt bien dans l'éternel jeu de pierre-papier-ciseaux version « tank-carrys-assassins ». Le problème (comme toujours quand Janna est trop forte), c'est l'efficacité avec laquelle elle peut protéger ses alliés. En ce moment, les forces de Janna n'étouffent pas seulement les tower-divers et les assassins, mais aussi tous les autres agresseurs potentiels. Par conséquent, nous revoyons à la baisse la puissance qu'elle fournit quand elle contre l'engagement du combat, mais sans supprimer son style basé sur le désengagement.
Lui aussi un choix de niche, Jayce n'est pas sorti de sa bulle depuis un bon moment. Nous ne retouchons pas son poke, domaine dans lequel il est déjà suffisamment bon, mais nous améliorons la capacité de Jayce à enchaîner après ce poke (ou à avoir de la présence sur sa voie) avec son marteau.
Boum. Dans la face.
Lors des précédents patchs, nous avons parlé des identités contraires de Kalista, et maintenant qu'elle domine aussi bien sur la scène professionnelle qu'en mode normal, nous allons revoir ce concept. Par le passé, nous avons eu du mal à concilier son association avec son pactisant et ses activités de carry indépendant (« je bondis dans tous les sens et je plante des lances dans la tête de tout le monde »). Un champion peut avoir de multiples forces, ce n'est pas un mal, mais dans le cas de Kalista, son incroyable talent en 2c2 (grâce à Appel du destin) et son tout aussi incroyable talent en 1c1 sont antithétiques, ce qui fait qu'il est difficile pour les équipes de savoir comment et quand riposter.
Ces changements vont permettre à Kalista de profiter du meilleur des deux mondes, mais seulement si elle est proche de son pactisant. En plus de mettre l'accent sur le lien qui les unit, nous avons globalement réduit la puissance de certaines mécaniques superflues, c'est pourquoi Kalista et son allié devront plus que jamais être bien synchronisés pour dominer autant qu'avant.
Dans un écosystème où les supports qui savent se renforcer font rage, Karma semble un peu à la peine. Alors que Lulu et Lux peuvent convertir un bon avantage en PO en de gros effets utilitaires pour leur équipe, Karma en est incapable, même quand on lui donne toutes les ressources de son équipe. Sa courbe de progression (forte en début de partie, faible en fin de partie) indique que le renforcement de Karma n'est pas suffisant pour mériter qu'on s'y attarde, c'est pourquoi nous ajoutons un peu de Sae pour qu'elle puisse vraiment Eleisa Tera Vi (oui, c'est une blague de mantra).
Ces temps-ci, les risques pris par Kha'Zix sont supérieurs aux récompenses qu'il peut obtenir, et ce, malgré ses récentes apparitions dans les notes de patch. Kay-Z est sur la corde raide de l'équilibrage : avec la mécanique d'isolement, il finit forcément par dominer ou par chuter, mais il a suffisamment mordu la poussière pour avoir droit à un peu de réconfort. Nous faisons bien attention à ne pas accroître démesurément son burst, mais nous lui offrons de meilleures capacités en duel lors des combats prolongés et un boost pour mieux vider la jungle.
Lulu a, à elle seule, popularisé le terme de « flex-pick » (en langue de Molière : choix d'un champion capable de jouer à différents postes). Puissante dès son arrivée dans le jeu, Lulu a souvent été un choix prioritaire sur la scène professionnelle. Sa polyvalence et les effets utilitaires dont elle peut faire profiter son hyper-carry sont uniques et contribuent à créer une intéressante niche stratégique, mais cette combinaison permet à Lulu d'être l'un des soutiens généralistes les plus complets du jeu. De façon générale, nous ne voyons pas d'inconvénient à ce que Lulu occupe cette place, mais nous voulons toutefois que sa viabilité soit un peu moins systématique.
Les mécaniques impliquées ici peuvent être un peu compliquées, alors analysons ce qu'il se passe étape par étape. Actuellement, Lux offre un bouclier à ses alliés, puis écrase immédiatement ce bouclier au retour du projectile. Dans la plupart des cas, cela signifie que vous ne leur donnez qu'un seul bouclier, puisque le premier a été immédiatement restauré. Avec le changement d'aujourd'hui, non seulement il sera plus facile de toucher vos alliés, mais ces derniers en profiteront encore plus ! Ça, c'est la bonne nouvelle.
Tout va donc plutôt bien. Sauf si vous êtes Lux, auquel cas vous aurez désormais un bouclier moindre qui mettra plus de temps à vous parvenir (ça, c'est la mauvaise nouvelle). Pourquoi ? Parce que la sécurité, les dégâts, l'utilitaire et la portée de Lux sont tous excellents. Vous qui lisez ces notes de patch, vous devez vous dire « sapristi, ça faitbeaucoup de forces ». Et vous avez raison. Rééquilibrer le bouclier est l'occasion de donner à Lux une vraie faiblesse que pourront exploiter les assassins et les champions qui sautent dans le tas, sans pour autant supprimer toutes les raisons qui nous poussent à la choisir. À présent, Lux devra être beaucoup plus prudente et patiente pour espérer obtenir les mêmes résultats qu'avant.
Maokai est beaucoup moins joué qu'en 2015, ce qui est assez surprenant dans un environnement rempli de tanks. Nous allons procéder à des changements en douceur (car Maokai a tendance à monopoliser l'attention quand il est trop fort) et nous concentrer sur des points essentiels qui lui permettent d'être utile à son équipe. Notez par ailleurs que Maokai était le dernier tank à ne pas avoir de résistance magique par niveau. Ce changement peut s'avérer risqué, mais nous assumons et nous verrons bien ce qui se passera. Touchons du bois (haha).
En général, quand un Maître Yi domine une équipe entière, c'est que le joueur a bien su gérer les risques inhérents à ce champion particulièrement fragile. Ces jours-ci, cependant, le build de Yi n'est quasiment composé que d'objets défensifs, abusant de la synergie des effets à l'impact pour infliger le plus gros de ses dégâts en se mettant beaucoup moins en danger. Nous modifions donc la façon dont il se renforce pour que Maître Yi puisse raisonnablement atteindre le même seuil de dégâts s'il accepte de prendre des risques et de perdre un peu en fiabilité.
Quand on parle de champions dotés de nombreuses forces et de peu de faiblesses, Nidalee nous vient tout de suite à l'esprit. Les capacités de Nida (polyvalence et contrôle des objectifs incroyables) dans les ligues professionnelles du monde entier nuisent tellement à la diversité qu'elle est systématiquement choisie/bannie. Nous diminuons l'aptitude de Nidalee à dominer la compétition professionnelle sans modifier significativement ses performances dans les parties normales.
Orianna a souvent été considérée comme l'un des champions les plus équilibrés de League of Legends, mais elle rencontre tout de même des difficultés. Nous ne cherchons pas à augmenter significativement la puissance d'Ori pour les pros (comme si Faker avait besoin de ça), mais réduire un peu le coût de sa compétence de positionnement en début de partie devrait bien aider tous les joueurs d'Orianna, quels que soient leurs niveaux.
Quiconque s'est déjà retrouvé face à Quinn sur une voie poussera sans doute un soupir de soulagement. Avoir la capacité de contrarier les champions à longue portée (comme Xerath ou Jhin), c'est très bien, mais Quinn préfère en réalité s'attaquer au champion de mêlée ennemi le plus faible et l'empêcher de contribuer aux efforts de son équipe. L'identité de Quinn repose sur sa grande capacité à passer d'une voie à l'autre et sur son potentiel d'élimination/push qui en découle. L'identité de Quinn ne consiste pas à rendre les champions de mêlée obsolètes, c'est pourquoi nous effectuons quelques ajustements.
Shyvana est trop puissante. Que pouvons-nous faire pour régler ce problème ?
Les changements ci-dessous peuvent paraître dérisoires pour quiconque s'est fait tronçonner dernièrement par le demi-dragon, mais Shyvana est un champion que nous définissons comme à haute variabilité. En d'autres termes, il est acceptable que Shyvana puisse ravager la voie d'à côté, parce qu'elle ne pourra pas le faire dans toutes les parties. Il ne s'agit pas seulement de rapport risques/récompenses ou de taux de victoire : la variabilité est le contraire de la fiabilité et décrit l'incertitude de la capacité d'un champion à obtenir certains résultats sur la durée. Prenons des exemples pour être plus clairs. Amumu peut parfois frapper cinq champions adverses avec son ultime, mais il peut aussi échouer complètement, ce qui fait de lui un champion à haute variabilité. Considérons au contraire Fureur vertueuse de Kayle. Quoi que vous fassiez, cette compétence buffera toujours votre portée. C'est impossible de se rater. Il y a tout de même un peu de variabilité en jeu (l'avez-vous utilisée au bon moment ?), mais de façon générale la variabilité est assez faible.
Quel est le rapport avec Shyvana ? En fait, l'utilisation des compétences n'est pas la seule chose qui puisse être à haute variabilité. Les champions plus linéaires ont une variabilité en termes de rendement. Pour chaque partie dans laquelle Volibear fonce vers la ligne arrière et sème le désordre dans l'équipe ennemie, vous en avez une où, kité à mort, vous n'avez aucune possibilité de réaction. La variabilité de Shyvana, c'est qu'elle peut dévorer toute votre jungle ou au contraire mourir à l'hospice dans l'indigence.
Ceux parmi vous qui ont lutté contre Shyvana dernièrement savent qu'elle dévore presque systématiquement votre jungle. (Et vos alliés de la voie du bas. Navré que vous ayez dû l'apprendre à la dure école.)
Les changements ci-dessous (combinés avec ceux d'Hydre titanesque) représentent notre conviction que, pour affecter la puissance de Shyvana, nous devons jouer sur la variabilité. Réduire ses dégâts aux premiers niveaux, surtout en duel contre d'autres champions, devrait permettre de passer de « toujours supérieure » à « parfois supérieure » pendant que ses adversaires tentent de réduire l'écart qui les sépare.
Il peut sembler approprié pour un fin joueur comme Twisted Fate de se montrer discret quand il utilise ses combines, mais ce n'est pas une raison pour que ses effets visuels manquent de lisibilité. Twisted Fate des enfers posait un triple problème : ses cartes se fondaient dans l'environnement, étaient plus petites que celles de ses autres skins et ses Atouts ne tournaient pas dans le bon sens (observez le tranchant d'une carte, ce n'est qu'une ligne). Les skins devraient être des alternatives cosmétiques amusantes, pas des avantages compétitifs, nous nous attaquons donc à ces problèmes.
En travaillant sur la cohérence entre les skins, nous avons standardisé Bonne pioche. Les cartes non actives sont désormais toujours plus sombres, ce qui permet de suivre plus facilement la carte active et de mieux communiquer l'ordre du cycle des cartes.
Échos runiques est censé réaliser le rêve d'un champion AP dans la jungle, mais un pourcentage disproportionné des joueurs préfèrent passer à des objets de tanks lourds après l'achat. Passer d'Échos runiques à des objets de défense n'est pas un build auquel nous nous opposons en soi, mais sa configuration actuelle avantage les champions tanky qui peuvent multiplier les déclenchements d'Échos runiques dans un même combat. Les mages disposeront toujours d'un objet de jungler à renforcement leur permettant de frapper et de s'enfuir, mais quand Nautilus, Amumu et Maokai (et même... Hecarim ?!) achètent cet enchantement à l'exclusion des autres, nous savons qu'il y a un problème à régler.
Au moment du patch 5.22, nous pensions qu'en réduisant le coût de Tiamat (tout en conservant la Pioche intermédiaire), l'objet serait acheté pour ses avantages en laning plutôt que pour amorcer un pic de puissance. Mais nous avons assisté au contraire : de nombreux laners et junglers (Kha'Zix, Jarvan, Renekton) avaient du mal avec les capacités de push ou de nettoyage de l'ancien Tiamat. Maintenant que nous avons eu un avant-goût d'un monde sans Fendoir, nous échangeons l'efficacité des statistiques pour pouvoir le rendre à ceux qui en ont le plus besoin.
Les dégâts d'attaque de Tiamat ayant été réduits, nous avons réalisé que nous pouvions adoucir la construction de l'Hydre vorace en remplaçant l'Épée longue par une Pioche.
C'est ce que nous avons fait.
Si vous aimez les attaques de base dans League of Legends, l'Hydre titanesque a beaucoup pour vous plaire. Dégâts à l'impact qui se renforcent avec vos PV, destruction des vagues de sbires etréinitialisation des attaques de base ? (Shen approuve en silence.) Cette Hydre confère aussi beaucoup de dégâts d'attaque pour un objet plutôt tanky, ce qui en fait un meilleur achat pour les champions avides de burst que sa cousine vorace. Baisser ses statistiques pour le rendre moins séduisant en tant qu'objet de dégâts généraliste signifie que nous pouvons conserver les effets uniques de l'Hydre titanesque pour les tanks qui s'en servent dans le but de devenir menaçants.
Ah, Zz'Rot. Bien que tu aies toujours été considéré comme un absurde objet de niche, tu as fini par trouver le chemin de nos inventaires. Et puis des voies. Et puis de toutes les voies. Zz'Rot avait pour vocation de remplir un rôle stratégique, en permettant aux équipes de pousser sur une voie quand les circonstances l'exigeaient (ou en renforçant une composition qui poussait déjà bien !). Dernièrement, cependant, les acheteurs de Zz'Rot semblent se focaliser sur les statistiques avant de s'intéresser à la stratégie, chez les pros comme chez les autres. Nous retravaillons l'objet pour que les statistiques aient moins d'importance que votre capacité à placer et à protéger vos portails.
À la sortie du patch 6.6, vous remarquerez peut-être un bug à cause duquel les salons de partie personnalisée oublient parfois d'afficher le bouton d'invitation. Nous corrigerons cela dès que possible mais, en attendant, vous pouvez forcer l'apparition de ce bouton en changeant d'équipe. Désolé !