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7 years ago
Oui! je suis dans le patch!
Bienvenue à tous dans cette nouvelle mise à jour !
Le Mondial approche et, en conséquence, aucun des changements apportés ici n'est majeur, mais nous voulions nous assurer que certains des champions les plus dominants le soient un peu moins, et que d'autres champions moins populaires retrouvent un peu de lustre. Comme il est très important que cette mise à jour ne pose aucun problème de stabilité, nous nous retenons de faire d'autres changements plus marquants que nous aimerions faire, mais les champions et objets concernés ne seront pas oubliés à l'avenir.
Nous apportons aussi quelques modifications à Ornn. Nous avons déjà apporté deux mini-mises à jour à Ornn lors du précédent patch, mais ce n'est pas suffisant. Nous ne voulons pas non plus trop en faire, et nous nous concentrons surtout sur son utilisation cette fois-ci. Néanmoins, nous allons surveiller attentivement les joueurs qui aimeraient en faire leur champion principal, pour voir ce qu'ils arrivent à faire en commençant à le maîtriser.
À très bientôt dans la Faille !
Comme c'est un champion plutôt fragile, Azir doit prendre des risques énormes en fin de partie pour réussir des ultimes spectaculaires derrière la ligne de front ennemie. Il devrait être récompensé en conséquence lorsqu'il prend de tels risques en fin de partie.
Pour vous prévenir, attendez-vous à beaucoup entendre parler d'Azir dans un proche avenir. Nous vous tiendrons au courant.
Les importants dégâts de base de Morsure fatale permettent à Cassiopeia d'acheter des objets défensifs tout en infligeant des dégâts colossaux (normalement réservés aux champions les plus fragiles) en début et milieu de partie. Si Cassiopeia veut vraiment déchiqueter ses adversaires, elle va devoir payer (littéralement).
Elise est l'un des principaux junglers magiques en ce moment, tout particulièrement chez les pros. Elle peut facilement bénéficier d'un effet boule de neige en début de partie, mais les équipes qui échouent à y parvenir n'en paient pas suffisamment le prix par la suite. Nous faisons donc en sorte qu'Elise ne puisse pas trop souvent utiliser Suspension en fin de partie, pour qu'elle facilite un peu moins la tâche de son équipe (en poussant ses adversaires à utiliser leurs compétences pour rien) et pour qu'elle soit vulnérable pendant des périodes de temps un peu plus longues. Le résultat, c'est qu'elle devra beaucoup plus compter sur ses avantages initiaux pour avoir un impact sur les combats d'équipes (et survivre). Dans le même esprit, en réduisant légèrement les dégâts de base infligés par Araignée explosive, nous forçons Elise à acheter plus de puissance pour infliger de gros dégâts en fin de partie, et cela n'est possible que si elle arrive à prendre un avantage en PO.
Lors du patch 7.14, nous avions fait certains changements pour limiter la mobilité de Fiora, mais comme cela coïncidait avec des changements de la meta, elle s'est finalement retrouvée dans une situation vraiment compliquée. Quand l'Armure roncière n'existait pas, forcer Fiora à tout faire pour se mettre à portée de ses ennemis avait un sens. Mais maintenant que l'Armure roncière existe, Fiora inflige moins de dégâts (parce que ses adversaires ont plus d'armure) et elle se régénère moins bien (à cause de l'Hémorragie d'Armure roncière) ; il n'y a plus de raisons qu'elle ait un tel handicap. Nous revenons donc sur les nerfs de sa mobilité introduits lors du patch 7.14, et nous surveillerons l'évolution des choses pour Fiora.
Gnar est de nouveau l'un des champions les plus forts sur la voie du haut. Nous sommes très satisfaits qu'il puisse bousculer les tanks qui ne peuvent pas l'atteindre, mais nous voulons que ses adversaires aient plus de chances de l'éliminer quand ils profitent de ses erreurs de positionnement.
Gragas est un jungler fiable et résistant qui fait tout très bien. Nous voulons qu'il soit un peu moins fiable, c'est pourquoi nous lui retirons quelques points d'armure. Ses adversaires devraient aussi pouvoir esquiver un peu plus facilement son Coup de bidon.
Graine à retardement a été l'objet de plusieurs nerfs cette saison, mais la dernière série de changements coïncidait avec un affaiblissement des objets de support qui contribuaient pour beaucoup à la dominance d'Ivern. Ce double nerf ayant rendu les choses un peu trop difficiles pour l'Aîné de la forêt, Graine à retardement retrouve maintenant un peu des dégâts que nous lui avions retirés (en partie via son ratio).
En ce moment, le prince de Demacia peut sauter sur les lignes arrière de l'ennemi et tanker tout ce que l'équipe adverse lui envoie sur le crâne pendant ce temps. Nous réduisons un peu sa résistance pour qu'il prenne un peu plus de risques en se jetant sur les champions fragiles.
Les compétences de Kalista se prêtent bien aux équipes coordonnées, alors il n'est pas étonnant de constater qu'elle figure parmi les champions les plus souvent choisis ou bannis de la scène compétitive, mais sans pour autant dominer les parties normales. Nous allons réduire la fréquence d'utilisation d'Appel du destin afin de limiter sa présence sur la scène professionnelle, sans pénaliser ses capacités les moins dépendantes du reste de l'équipe.
En l'absence de contrôle de foule puissant en début de partie, nous voulions que Lee Sin fasse montre de toute sa puissance en 2 contre 2. Nous buffons donc le bouclier de base de Rempart en début de partie pour que les ganks parfaitement exécutés par Lee Sin aient plus d'impact.
Lucian est devenu la brute par excellence sur la voie du milieu. Nous augmentons sa fenêtre de vulnérabilité lorsqu'il utilise Poursuite inlassable de manière offensive : si Lucian veut foncer vers le danger, il devra aussi réfléchir à la façon de s'en tirer.
Abordage consomme beaucoup de mana, ce qui implique que Nautilus se retrouve très rapidement à sec quand il tente des actions décisives, ou qu'il doive rapidement relâcher la pression pour conserver ses ressources. Nous permettons à Nautilus de lancer plus de A avec son mana, ce qui pourrait même le pousser à maximiser Abordage en premier s'il veut en priorité engager les combats pour son équipe.
Nidalee n'est plus sous les feux de la rampe depuis un moment : même quand les équipes pourraient utiliser un jungler magique, elles l'ignorent totalement. Elle compte pourtant parmi les junglers qui peuvent vider leur jungle le plus rapidement, mais elle n'a pas certains aspects utilitaires qu'ont d'autres junglers. Nous renforçons donc ses soins quand elle arrive en fin de partie, pour la rendre plus attrayante.
Ornn a beaucoup souffert depuis sa sortie, beaucoup plus que les autres nouveaux champions. Entre autres changements, plusieurs mises à jour de mi-patch visaient à rendre plus fluide l'utilisation de ses compétences. Nous continuons ce travail dans la 7.18. Pour commencer, nous empêchons les coéquipiers d'Ornn de se tirer une balle dans le pied en voulant obtenir trop vite les améliorations qu'il propose. Les objets que fabrique Ornn sont prévus pour offrir quelque chose de spécial en fin de partie, et pas pour conférer un pic de puissance en début de partie. Ensuite, nous rendons Appel du dieu de la forge plus facile à utiliser en donnant moins de temps aux adversaires pour réagir.
Quand Rengar était à son sommet, il pouvait constamment éliminer les ennemis les plus fragiles en un coup. Maintenant qu'il y a des objets de support/tank qui permettent de tempérer les dégâts instantanés (le Vœu du chevalier, par exemple), Rengar a moins de chances de pouvoir prendre le contrôle d'une partie sans maladresses ennemies. En conséquence, il est préférable de le laisser évoluer de façon plus régulière jusqu'au milieu de la partie et nous avons choisi de rendre ses débuts moins ardus.
Rakan est trop fiable dans ses mécaniques d'engagement, surtout quand il dispose de bottes ou d'un buff de vitesse de déplacement tel que celui de Danse ultime. Nous atténuons la vitesse à laquelle Entrée triomphale lui permet d'entrer au cœur de la mêlée afin de donner à ses adversaires un peu de temps pour réagir. De même, nous limitons la facilité avec laquelle Rakan peut toucher plusieurs cibles avec Danse ultime pour qu'il mérite ces engagements juteux.
Ryze est maladif, depuis quelque temps. Nous ne voulons pas lui permettre d'accéder trop facilement à ses points forts de fin de partie, mais nous pensons qu'augmenter les dégâts de son enchaînement, une fois qu'il a commencé à gonfler sa puissance, ne peut pas lui faire de mal.
La puissance de Tristana devient accessible un peu trop rapidement. Plus exactement, son grand potentiel pendant la phase de laning lui permet de dominer rapidement, de mettre plus vite la pression sur les tourelles et de prendre l'avantage plus souvent qu'elle ne le devrait.
Un petit renfort pour aider Rumble quand il s'apprête à entrer dans la Zone rouge.
Comme dans le cas du changement de coût pendant le patch 7.16, voici une petite modification destinée à aligner le pic de puissance du Titan cendré avec les options offertes aux junglers qui ne sont pas des tanks.
Nous n'avons plus beaucoup vu la gamme de la Lame du voleur de sorts depuis que, plus tôt dans la saison, nous avons fait de la Pièce antique un objet plus séduisant. Du coup, la gamme de la Lame du voleur de sorts ne remplit plus son objectif : permettre d'être agressif tôt dans la partie. Nous déplaçons la réduction des délais de récupération offerte par les améliorations du Croc de givre sur le Croc de givre lui-même, afin d'en faire une menace plus inquiétante sur les voies. En conséquence, le joueur bénéficie de plus de souplesse dans la constitution de son build : se reposer sur le Croc de givre en milieu de partie n'est plus aussi dangereux pour les supports qui préfèrent se consacrer à leurs objets de fin de partie.
Cela dit, quand cette gamme est trop puissante, elle offre toujours aux joueurs des fortunes trop faciles sur la voie du milieu. Pour étouffer le problème dans l'œuf, nous augmentons la durée de la pénalité du Tribut en cas de coup de grâce.
Comme nous l'avions promis au cours d'un précédent patch, nous avons apporté des modifications au Lithoplastron pour atténuer ses synergies excessives avec certains effets spécifiques. De plus, l'objet a désormais appris la différence entre les PV de base et les PV supplémentaires. Le total des PV conférés est le même qu'avant (à deux exceptions que nous étudions ci-dessous), mais le Lithoplastron contribuera beaucoup moins aux effets qui se renforcent avec les PV supplémentaires (on pense surtout à l'ultime de Cho'gath et au bouclier du Médaillon).
De plus, la correction de bug du dernier patch concernant le Titan cendré est de retour, maintenant que Kled a cessé de chouiner.
Les objets de support ont un prix d'entrée inférieur à celui des autres objets de tank, nous pouvons donc les rendre très efficaces, financièrement parlant, sans les rendre attirants pour les autres classes. Dans le cas du Vœu du chevalier, les statistiques générales de l'objet étaient assez élevées pour continuer d'attirer certains tanks qui avaient beaucoup farmé, nous réduisons donc cette efficacité. En abaissant le prix d'entrée et les statistiques, nous faisons plus clairement du Vœu du chevalier un objet d'entrée de gamme focalisé sur ses effets uniques.
Nous apportons quelques changements visuels dans le but de réduire le taux d'abandon. Le minuteur pendant la sélection est plus large et plus visible, et il y a un décompte plus clair à côté de votre nom quand c'est à votre tour de choisir.
L'invasion continue tout au long de ce patch dans le cadre de l'événement Gardiens des étoiles : Nouvel horizon. Faites front ensemble en tant que Gardiens des étoiles pour protéger la ville contre des vagues de monstres jusqu'au 26/09/2017 à 08h59. Terminez des missions sur une carte dynamique pour gagner des jetons de lumière stellaire que vous pourrez transformer en une balise Nouvel horizon et en un champion mystère Hextech (champion aléatoire permanent). Certaines missions vous confèrent également des icones accompagnés d'emotes de Maîtrise temporaires sur le thème des Gardiens des étoiles.
Tous les skins Gardiens des étoiles peuvent être utilisés gratuitement dans ce mode de jeu JcE à cinq joueurs.