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Patchnote 7.4

Patchnote 7.4
 
 
Le 23/02/17 à partir de 04:30 heure de l'hexagone (03:30 UTC), les parties classées seront désactivées pour préparer le patch 7.4. À 06:00 (05:00 UTC), les serveurs seront fermés, toutes les parties en cours prendront fin sur un match nul et les statistiques ne seront pas prises en compte. Nous estimons l'indisponibilité des champs de justice à 3 heures.
 
Cet article a été écrit par Sonia, notre logiciel qui a converti le patchnote officiel de Riot pour qu'il soit lisible correctement ici.
Si vous voyez le moindre problème, n'hésitez pas à nous le signaler dans les commentaires !
 
Notes de patch 7.4
 
 
Bonjour, invocateurs.

Pour commencer, nous devons vous annoncer que Scarizard a quitté l'équipe des patchs. Nous continuerons cependant d'informer et de divertir les joueurs de League of Legends comme il l'a toujours fait.

Et maintenant, c'est parti : bienvenue dans les notes du patch 7.4, celui dans lequel nous faisons nos plus gros changements pour résoudre le problème surnommé #adcen2017. Techniquement, la campagne de sauvetage des tireurs a commencé depuis plusieurs patchs, mais les précédents s'attaquaient aux obstacles qui empêchaient les tireurs de relever la tête (des blitzers trop tanky ou des ganks oppressants en début de partie), et non aux tireurs eux-mêmes. Dans le patch de cette semaine, nous les aidons à avoir un impact plus tôt dans la partie pour que le laning et les escarmouches leur donnent moins l'impression de combattre un incendie avec un pistolet à eau.

Enfin, nous en avons aussi profité pour nous occuper de Cho'gath, qui n'était pas à la fête depuis quelque temps. Nous modifions votre gros Néantin préféré pour qu'il devienne enfin le « tank géant de la mort » qu'il a toujours rêvé d'être.

C'est tout pour cette fois ! Découvrez tous les détails ci-dessous et à bientôt dans la Faille !
 Paul « Aether » Perscheid Mattias « Gentleman Gustaf » Lehman Lucas « Luqizilla » Moutinho
 

Champions

Cho'gath

Festin peut être cumulé à l'infini contre les champions et les monstres épiques, et le nombre d'effets cumulés ne diminue plus quand vous mourez. Le ratio de puissance de Festin a été réduit ; un ratio de PV supplémentaires a été ajouté.
Cela fait un bon moment que Cho'gath est plutôt faible : son dernier passage dans les notes de patch remonte à la version 6.20 du jeu, où nous avions fait en sorte que Cri sauvage soit plus équitable pour l'adversaire, mais ce changement a fini par affaiblir Cho en réduisant la fiabilité de son kit. Nous mettons à jour Festin pour booster ce qu'il y a de plus cool chez ce gros monstre baveux du Néant, tout en supprimant la frustration engendrée par la perte des effets cumulés à la mort de Cho (ce n'était vraiment pas très motivant d'obtenir l'inverse d'un effet boule de neige). Ainsi, Cho'gath sera moins aléatoire et ses builds de tank seront valables.

MISE À JOURR - Festin

Les règles de cumul des effets Festin ont été modifiées.
MÉMOIRE CULINAIRE : Cho'gath ne perd plus d'effets Festin quand il meurt.
L'ESTOMAC DU NÉANT : Festin peut désormais être cumulé à l'infini (seuls 5 effets peuvent être cumulés via les sbires et les monstres non épiques, mais ce ne sont pas nécessairement les 5 premiers).
PAS SI NOURRISSANT : Festin ne soigne plus Cho'gath quand il tue une unité en ayant déjà le nombre max d'effets cumulés (manger un sixième sbire ou monstre non épique ne fait qu'infliger des dégâts).
DIGESTION ÉGALITAIRE : Festin n'octroie plus deux effets quand il tue un champion. Il ne rend plus la moitié du coût en mana et ne réduit plus le délai de récupération quand il tue un sbire.
CRITIQUE GASTRONOMIQUE : Dans la barre des buffs, la bulle d'aide de Festin fait désormais le compte de ce qu'a mangé Cho'gath.
Tout le reste.
RATIO : 0,7 puissance  0,5 puissance et 10% des PV supplémentaires
PV SUPPLÉMENTAIRES PAR EFFET CUMULÉ : 100/140/180  80/110/140
PV SUPPLÉMENTAIRES À 6 EFFETS CUMULÉS : 600/840/1080  480/660/840
BONUS MAX EN PORTÉE D'ATTAQUE : +50 (portée totale de 175)  +75 (portée totale de 200)
SOYONS RAISONNABLES : Cho'gath atteint sa taille maximale (et sa portée d'attaque maximale) à 10 effets cumulés.

Bard

Le bonus en vitesse de déplacement octroyé par les carillons a été augmenté.
Cela fait un moment que Bard n'est plus très présent sur la Faille (*carillons tristes*). Pour aider notre ami chevelu, nous boostons ses capacités de vagabondage afin que Bard puisse faire ce qu'il fait de mieux : des décalages et des actions décisives.

Compétence passive - Instinct du voyageur

BONUS EN VITESSE DE DÉPLACEMENT : 18%, plus 12% par carillon au-delà du premier  24%, plus 14% par carillon au-delà du premier
BONUS MAX (5 CARILLONS) : 66%  80%

Cassiopeia

Cassiopeia est plus serpentine que jamais. Nous avons corrigé un bug affectant l'enchaînement Saut éclair + ultime.

Général

UN SERPENT N'EST PAS UN AÉROGLISSEUR : La queue de Cassiopeia la suit désormais de façon réaliste quand elle se déplace et change de direction.

Corrections de bugs

SERPENT ÉTOURDI : Lancer un Saut éclair pendant le délai d'incantation de R - Regard de la Méduse ne réinitialise plus la direction du cône de la compétence. Le R sera désormais toujours lancé dans la direction vers laquelle était tournée Cassiopeia avant le Saut éclair. Ce changement permet de corriger un bug à cause duquel les visuels de Regard de la Méduse n'étaient parfois pas alignés avec l'effet de la compétence.

Corki

Les dégâts du projectile normal ont été réduits. Le compteur de projectiles se trouve désormais dans la jauge de ressource secondaire.
Corki est l'un des plus redoutables mid-laners à tous les niveaux de jeu. Son poke est puissant, il peut facilement balayer les vagues de sbires et il a une superbe moustache. Nous atténuons donc l'efficacité des projectiles normaux de Barrage de projectiles, mais nous conservons tout l'impact de la grosse Bertha, qui reste un projectile important autour duquel Corki et ses adversaires doivent jouer. Nous ajoutons par ailleurs un indicateur de préparation de la grosse Bertha pour que les ennemis puissent réagir en conséquence.

R - Barrage de projectiles

Dégâts du projectile normal :
DÉGÂTS DE BASE : 100/130/160  75/100/125
RATIO DE DÉGÂTS D'ATTAQUE TOTAUX : 20/60/100%  15/45/75%
RATIO DE PUISSANCE : 30%  20%
Dégâts de la grosse Bertha :
DÉGÂTS DE BASE : 150/195/240  150/200/250
RATIO DE DÉGÂTS D'ATTAQUE TOTAUX : 30/90/150% (inchangé)
RATIO DE PUISSANCE : 45%  40%
#clarté :
STOCK DE MUNITIONS : Le nombre de projectiles que Corki a stockés est désormais indiqué dans sa jauge de ressource secondaire. La jauge de ressource devient rouge quand le prochain projectile est une grosse Bertha.

Jhin

Le ralentissement des balles du R dure moins longtemps.
Jhin s'est montré redoutable pendant tout le début de la saison, et nous avons eu tout le temps qu'il fallait pour trouver des nerfs nuancés plutôt que de mettre de gros coups de marteau sur ses dégâts. Nous nous attaquons donc à l'un des éléments les plus frustrants pour les adversaires du Virtuose : le ralentissement de Rappel de rideau. Quand un ennemi se fait toucher par une balle, il n'a pratiquement aucune chance d'esquiver la suite. Cela ne laisse pas suffisamment de possibilités de contrer Jhin, et ce dernier ne peut pas non plus faire la démonstration de son talent. Le ralentissement de Rappel de rideau sert toujours à faciliter les agressions de son équipe, mais il ne permettra plus à Jhin d'éliminer tout seul les cibles fragiles.

R - Rappel de rideau

DURÉE DU RALENTISSEMENT : 0,75 seconde  0,5 seconde

Katarina

La résistance magique a été réduite de 2.
Katarina avait 2 pts de résistance magique de plus que ce qu'elle était censée avoir. Oups.

Stats de base

RÉSISTANCE MAGIQUE DE BASE : 34  32

Maokai

Le coût en mana du A a été augmenté. Les dégâts à l'impact du E ont été supprimés.
Maokai est le tank dominant sur la voie du haut, et même les changements apportés au Courage du colosse par le patch 7.2 n'auront pas suffi à calmer ses ardeurs. Son potentiel d'éradication des vagues de sbires paraît sans limite, ce qui permet au Tréant torturé d'avoir toujours l'avantage sur son opposant direct. Nous obligeons donc Maokai à investir davantage de ressources pour pouvoir écrabouiller les sbires ennemis ; les adversaires pourront ainsi gagner une guerre d'usure s'ils parviennent à le vider de son mana avant même le début du combat. Maokai sera toujours solide comme un chêne en fin de partie, mais à moins d'acheter des objets de mana en début de partie, il n'aura pas les ressources nécessaires pour farmer et combattre s'il est en train de perdre.

A - Choc arcanique

COÛT : 45 pts de mana à tous les rangs  45/50/55/60/65 pts de mana

E - Jet d'arbrisseau

SUPPRIMÉGROS ARBRISSEAUX : Les arbrisseaux n'infligent plus de dégâts à l'atterrissage.

Ryze

Les dégâts supplémentaires du A contre les cibles affectées par le E ont été réduits.
Malgré les changements du patch 7.1 pour réduire le degré de sûreté de Ryze en début de partie, le Mage runique explose toujours ses adversaires une fois en milieu/fin de partie. Cela dit, le problème est bien plus présent sur la scène professionnelle que sur la scène normale, et nerfer les dégâts de base ne ferait qu'empirer la situation. Nous réduisons donc les dégâts supplémentaires du A pour nous assurer que Ryze n'exploite tout son potentiel que si les joueurs s'appliquent beaucoup plus à préparer leurs cibles avec Flux envoûtant avant de lancer Court-circuit.

E - Flux envoûtant

DÉGÂTS SUPPLÉMENTAIRES DU A CONTRE LES CIBLES DU E : 40/55/70/85/100% 40/50/60/70/80%

Harmonisation des doigts des yordles

Ce qu'on a fait des doigts coupés ? Mieux vaut ne pas le savoir.
JHIN SERAIT FIER DE NOUS : Plusieurs illustrations et modèles de yordle ont été mis à jour pour que les yordles aient toujours quatre doigts.
 

Objets de létalité

C'est évident : les builds de létalité sont trop forts. Mais la solution n'est pas simple, on ne peut pas juste annuler le buff du patch 7.2. Ce buff a corrigé le problème initial de la létalité, qui manquait de peps contre les cibles fragiles en début de partie, et nous voulons préserver cette correction autant que possible. Le problème auquel nous sommes à présent confrontés est que les builds de létalité sont efficaces contre tout le monde. Pour régler cela, nous devons tempérer l'efficacité des builds de létalité associés à des objets antitank, en soulignant le point faible de ces builds sans anéantir pour autant leur mission de destruction des cibles fragiles.

Dans ce patch, nous nous intéressons à trois objets de pourcentage de pénétration : Couperet noir, Dernier souffle et Salutations de Dominik. Pour chacun d'eux, les dégâts génériques sont transférés vers les forces spécifiques que recherchent les classes de champion pour qui ces objets ont été conçus. Souligner les points faibles de la létalité en consolidant les alternatives permet à d'autres builds de briller, et la létalité elle-même demeurera efficace dans les cas où elle est censée fonctionner.

Le résultat de cet ajustement est que nous n'avons que deux nerfs directs de la létalité. Un pour la Lame spectre de Youmuu et un autre pour la maîtrise Précision (cf. un peu plus bas). La suite dépendra de la situation une fois le patch déployé, mais il y a une chose que nous voulons d'ores et déjà faire. Le Manteau de la nuit fait tant de choses différentes que le changer correctement est plus complexe que pour la plupart des autres objets. Nous ne voulons pas d'une modification qui raterait son coup, c'est pourquoi nos premiers changements ne concernent pas cet objet. Attendez-vous à des nerfs lors du patch 7.5.

Lame spectre de Youmuu

La létalité a été réduite.
Jusqu'à l'arrivée de la létalité, la Lame spectre de Youmuu octroyait 20 pts de pénétration d'armure fixe. Nous avons ensuite évité de réduire ce nombre lors du passage à la létalité, car cette transition nécessitait déjà pas mal d'adaptation. Maintenant que la létalité est bien ancrée dans le système des stats, nous ramenons la Youmuu au niveau des autres améliorations de la Dague dentelée.
LÉTALITÉ : 20  15

Couperet noir

Se construit désormais avec une Gemme exaltante au lieu du Marteau de Caulfield. Les PV ont été augmentés, les dégâts d'attaque ont été réduits.
Bien que le Couperet noir ait été conçu pour des combattants tels que Darius et des escarmoucheurs tels que Fiora, sa puissance offensive est si importante que les champions de type « glass cannon » l'achètent eux aussi. Nous changeons donc la construction du Couperet et les stats qu'il offre pour qu'il convienne mieux aux combats prolongés que doivent livrer ses utilisateurs théoriques. Échanger le Marteau de Caulfield contre une Gemme exaltante est une bonne chose pour les champions qui ont besoin de survivre assez longtemps pour pouvoir lancer plusieurs séries de compétences, contrairement aux champions qui veulent abattre leur cible rapidement.

Anecdote amusante : à quelques PO près, nous retrouvons ici le Couperet noir tel qu'il existait entre les patchs 5.8 et 5.22. Le passage au Marteau de Caulfield était logique durant la présaison 2016, mais beaucoup de choses ont changé depuis et l'ancien Couperet convient mieux à la situation actuelle.
CONSTRUCTION : Phage + Marteau de Caulfield + 850 PO (3100 au total) Phage + Gemme exaltante + 950 PO (3000 au total)
PV : 300  400
DÉGÂTS D'ATTAQUE : 50  40

Dernier souffle

La pénétration d'armure a été augmentée, les dégâts d'attaque ont été réduits.
Pour les tireurs, réagir aux menaces tanky nécessitait de dépenser 2700 PO pour acheter les Salutations de Dominik ou le Rappel mortel. Mais il y a un problème : « acheter un objet de fin de partie » n'est pas une réaction acceptable vu le temps qu'il faut pour engranger une telle somme. Par conséquent, nous faisons en sorte que le Dernier souffle puisse à lui seul servir de réaction, au détriment d'une part de son efficacité contre les cibles sans armure.
CONSTRUCTION : Pioche + 425 PO (1300 au total)  Épée longue + 950 PO (1300 au total)
PÉNÉTRATION DU BONUS D'ARMURE : 30%  45%
DÉGÂTS D'ATTAQUE : 25  10

Salutations de Dominik

Pour que vous profitiez du bonus de dégâts, les ennemis doivent désormais avoir plus de PV qu'avant.
On peut faire un parallèle intéressant entre les Salutations de Dominik et le Couperet noir : la puissance du premier augmente avec les PV de l'ennemi, celle du deuxième augmente avec l'armure de l'ennemi. Comme il n'y a pas de vrai moyen de contrer cette combinaison, pour éviter que Dominik + Couperet devienne le build incontournable du mois, nous rendons les Salutations de Dominik moins généreuses avec les PV supplémentaires du Couperet noir. Cela ne devrait pas affecter les champions qui se contentent des Salutations de Dominik.
PROPRIÉTÉ PASSIVEInflige +1,5% de dégâts physiques tous les 50  100 PV max de différence contre les cibles qui ont plus de PV max que vous (jusqu'à +15%).
SEUIL DU BONUS MAX : 500 PV max de différence  1000 PV max de différence

Tueur de géants

Des changements pour assurer la cohérence entre Tueur de géants et Salutations de Dominik.
PROPRIÉTÉ PASSIVEInflige +1% de dégâts physiques tous les 50  100 PV max de différence contre les cibles qui ont plus de PV max que vous (jusqu'à +10%).
SEUIL DU BONUS MAX : 500 PV max de différence  1000 PV max de différence
 

Objets

Vœu du chevalier

La construction a été simplifiée.
L'inventaire d'un support se remplit rapidement d'objets comme la Pierre de vision, les objets rapportant de l'or, les bottes et les balises, ce qui laisse peu de place pour les composants. Nous voulons que les supports puissent construire tranquillement le Vœu du chevalier, alors nous en simplifions la construction.
CONSTRUCTION : Bracelet cristallin + Bracelet cristallin + Armure d'étoffe + 700 PO (2300 au total)  Bracelet cristallin + Cotte de mailles + 850 PO (2300 au total)
ARMURE : 20  40
BONUS D'ARMURE EN CAS DE LIEN : 40  20
PORTÉE DU LIEN : 900  1000
 

Maîtrises

Ferveur du combat et Soif de sang du guerrier

Des échanges de coups bien menés, c'est la première marche vers la domination d'une voie : répétez le processus assez souvent et vous pouvez empocher une élimination. Frapper des sbires à distance et utiliser du Vol de vie permet aux tireurs de récupérer trop facilement après des escarmouches qui ont mal tourné. Cela diminue l'interactivité sur la voie du bas : si on ne gagne rien à tenter l'escarmouche, à quoi bon essayer ? Nous voulons nous assurer que les échanges de coups vaillent le coup (eh oui) de sorte que les joueurs agressifs, sur la voie du bas, soient récompensés lorsqu'ils donnent l'avantage à leur équipe.

Ferveur du combat

Les effets cumulés durent plus longtemps.
DURÉE DES EFFETS CUMULÉS : 6 secondes  8 secondes

Soif de sang du guerrier

Moins de Vol de vie.
BONUS MAX : 20%  15%

Ajustement des maîtrises de palier inférieur

Les dégâts des maîtrises ont été réduits. La régénération du mana de Méditation a été réduite. Les résistances de base d'Intrépide ont été réduites.
Ultimement, nous voulons que l'impact des joueurs vienne de leurs décisions et de leurs actions sur le terrain. Les maîtrises sont là pour soutenir leurs forces, mais la force des maîtrises elles-mêmes a peu à peu dépassé les bornes. Le fait que les maîtrises fondamentales engendrent différents styles de jeu nous satisfait, mais nous devons atténuer la force invisible des maîtrises qui ne fournissent que des bonus passifs.
Férocité
Ingéniosité
Volonté

Palier 4

Chasseur de primes

DÉGÂTS SUPPLÉMENTAIRES PAR EFFET CUMULÉ : 1,5%  1%

Épée à double tranchant

AUGMENTATION DES DÉGÂTS INFLIGÉS : 5%  3%
AUGMENTATION DES DÉGÂTS SUBIS : 2,5%  1,5%

Transe guerrière

DÉGÂTS SUPPLÉMENTAIRES MAX : 5%  3%
AUGMENTATIONLe bonus augmente en 5 secondes  3 secondes.
 

Interactions avec les pièges furtifs

L'introduction des Balises de contrôle a offert à League of Legends trop d'effets de désactivation des pièges, laissant les champions qui dépendent des pièges dans le même embarras que les champions furtifs autrefois : le moindre objet ou la moindre relique annule tous leurs atouts. Nous supprimons la désactivation des pièges de la plupart des effets de vision, mais nous voulons nous assurer que les champions de mêlée pourront attaquer les pièges qu'ils révèlent sans marcher accidentellement dessus.

Ajustement des hitbox des pièges

Les pièges sont plus faciles à cibler pour les champions de mêlée.

R - Piège nocif de Teemo

CERCLE DES CHAMPIGNONS : Le rayon de collision est désormais indiqué.
HITBOX CIBLABLE : 50 unités  125 unités (rayon de collision inchangé)

E - Public captif de Jhin

HITBOX CIBLABLE : 50 unités  125 unités (rayon de collision inchangé)

Z - Guérilla de Nidalee

HITBOX CIBLABLE : 25 unités  50 unités (rayon de collision inchangé)

Z - Boîte surprise de Shaco

HITBOX CIBLABLE : 25 unités  50 unités (rayon de collision inchangé)
SURPRISE GÂCHÉE : Les Boîtes surprises se déclenchent désormais aussi quand elles sont révélées par un Brouilleur optique, une Altération oraculaire ou une Balise de contrôle.

Ajustement des objets révélant les pièges

Les objets qui révèlent les pièges ne les désactivent plus.

Brouilleur optique

QUEL FLEMMARD : Ne désactive plus les pièges (mais les révèle toujours !).
COHÉRENCE : Cela concerne aussi l'Altération oraculaire.

Balise de contrôle

QUELLE FLEMMARDE : Ne désactive plus les pièges (mais les révèle toujours !).

Épée vespérale de Draktharr

QUELLE FLEMMARDE : La propriété passive Black-out de l'Épée vespérale ne désactive plus les pièges (mais les révèle toujours et désactive toujours les balises !).
CORRECTION DE BUG : Les clones de champion (ex. : le Z - Leurre de Wukong) ne gagnent plus instantanément la propriété passive Black-out à leur apparition.
 

Ajustement des systèmes de jeu

Récompenses de révélation des balises

Révéler des balises offre davantage de récompenses.
Jusqu'à présent, vous gagniez l'équivalent en PO d'une demi-balise quand vos alliés détruisaient une balise que vous aviez révélée. Cela conduisait les joueurs à s'opposer pour donner le coup de grâce aux balises au lieu de chercher à les détruire le plus rapidement possible. Nous modifions les choses pour que celui qui révèle la balise et celui qui la détruit obtiennent tous deux leurs précieuses pièces d'or sans avoir à se battre pour ça.
C'EST BIEN MÉRITÉ : Chaque balise octroie désormais l'intégralité de ses PO au joueur qui l'a révélée ET au joueur qui l'a détruite (si celui qui l'a révélée et aussi celui qui l'a détruite, le bonus n'est pas cumulé).
FONDS FLORISSANTS : La Fleur de vision est désormais prise en compte pour le bonus de révélation.
SUREXPOSITION : Si une balise est détruite en étant révélée par deux sources, la première source est la seule qui est prise en compte pour le bonus de révélation.
SOYONS SÉRIEUX : Les balises visibles de façon permanente (Balises de contrôle, balises d'Altération divinatoire) n'octroient aucun bonus de révélation.

Expérience de rattrapage

Les champions qui ont des niveaux de retard rattrapent plus facilement leurs équipiers.
Quand ils prennent du retard en termes de niveaux, certains champions (les supports, les junglers utilitaires...) ont beaucoup de mal à se refaire, même s'ils parviennent à contribuer aux succès de leur équipe. (Dans certains cas, la raison pour laquelle ils ont pris du retard est précisément qu'ils ont contribué aux succès de l'équipe, comme dans le cas des champions qui cavalent d'une voie à l'autre ou qui se démènent pour offrir le maximum de vision à leurs coéquipiers.) Nous voulons que les champions soient bien récompensés quand ils sacrifient leur propre montée en puissance pour préparer les conditions de la victoire de leur équipe.

Par ailleurs, nous gardons aussi l'œil sur les changements de ce type que l'on pourrait apporter aux éliminations du baron, du dragon et des tourelles.

NOUVEAUExpérience bonus de travail d'équipe

Quand vous avez un niveau inférieur à celui de votre équipe.
TOUJOURS DANS LA COURSE : Si vous réussissez une élimination ou une assistance alors que votre niveau est inférieur au niveau moyen de votre équipe, vous obtenez de l'expérience bonus.
OFFICIELLEMENT À LA TRAÎNE : L'expérience bonus de travail d'équipe s'active quand vous avez plus d'un niveau complet de retard sur le niveau moyen de vos équipiers. Ce bonus est indexé sur les points d'XP (pas sur le niveau).
PAS DE FOLIE : Le bonus est un peu plus agressif au début et va jusqu'à +60% d'expérience bonus à quatre niveaux complets de retard.

Expérience bonus d'outsider

Quand vous avez un niveau inférieur à celui de votre adversaire.
TRUC LÉGER : L'expérience bonus pour les éliminations/assistances contre les champions d'un niveau supérieur au vôtre a été légèrement augmentée. (À 4 niveaux de retard, cela ajoute environ 10% d'expérience bonus.)

Première tourelle détruite

La récompense en PO a été réduite.
Vouloir détruire la première tourelle est un objectif valable, mais ganker systématiquement à 5 sur la voie du bas ne devrait pas être la tactique optimale. Pour que ce ne soit plus la fête du pogo sur la voie du bas, nous réduisons la récompense offerte par la première tourelle détruite. Cela ne signifie pas que plus personne ne viendra mettre la pression aux occupants de la voie du bas, mais seulement que les gains de la première destruction de tourelle ne permettront plus de rouler sur la partie.
BONUS LOCAL : 275 PO  300 PO
SUPPRIMÉBONUS GLOBAL : N'octroie plus 25 PO à tous les équipiers.
BONUS TOTAL : 400 PO  300 PO
 
 

Mise à jour du client de League of Legends

L'outil d'entraînement est arrivé, et nous avons également fait des efforts notables pour offrir de meilleures performances et une stabilité accrue à un large éventail de machines aux caractéristiques variées. Les possesseurs de PC disons... « un peu en retard » verront désormais apparaître une notification sur le mode Config. basse (que nous avons buffé au cours des derniers patchs). Si vous avez toujours des problèmes de performance, nous vous recommandons d'activer cette option dans le menu des paramètres, en haut à droite de la fenêtre du client.

Nous avons publié un article qui évoque le remplacement de l'ancien client et le développement du nouveau client. Découvrez-le ici.

Vous trouverez également des solutions aux problèmes les plus courants en consultant la section Problèmes connus de notre site de support.

Nouvelles fonctions

L'outil d'entraînement et un bon vieux buff du mode Config. basse.
NOUVEAUVOTRE PROCESSEUR VOUS REMERCIE : Activer le mode Config. basse ferme désormais automatiquement le client à la fin de la sélection des champions, ce qui permet à votre machine de se concentrer sur la partie. Si vous activez ce mode, vous constaterez qu'il faut quelques secondes de plus pour accéder à l'écran de fin de partie. C'est parce qu'un processus d'arrière-plan doit d'abord relancer automatiquement le client. Vous allez avoir l'impression que votre client est en train d'exploser, mais nous continuerons de travailler sur cette fonction pour la rendre plus discrète.
NOUVEAUOUTIL D'ENTRAÎNEMENT : L'outil d'entraînement est désormais disponible exclusivement dans le client mis à jour.

Correctifs notables

  • Les boutons permettant d'accorder des privilèges ou d'exclure des joueurs dans le salon ont été ajoutés.
  • Nous avons supprimé le son assourdissant lors du passage de la sélection des champions au chargement de la partie.
  • Meilleur fonctionnement général pendant la sélection des champions.
  • Le temps nécessaire pour se connecter au client a été réduit.
  • Une notification a été ajoutée avant les parties pour vous avertir quand vous ne gagnerez pas de PI ou d'XP.
  • Quand vous écrivez, les mots ne devraient plus être bizarrement répartis entre les lignes.
  • Un compteur a été ajouté aux dossiers pour que vous puissiez voir d'un coup d'œil combien de vos amis sont en ligne.
  • Les skins impossibles à obtenir ont été supprimés de la sélection des champions. Cela contribuait à compliquer la sélection du skin tout en déprimant les collectionneurs.
  • Un lien rapide a été ajouté vers le portail du support de League of Legends dans le client. Vous le trouverez dans l'angle supérieur droit du client.
  • Les joueurs peuvent désormais utiliser des codes de tournoi pour rejoindre une partie personnalisée sans avoir à la chercher.
  • Les joueurs peuvent désormais envoyer une demande d'ami à un spectateur, l'exclure ou voir son profil dans leur salon de partie personnalisée.
 

Santé des files


Classé en solo/duo

Classé flexible

 

Modes de jeu en rotation

Le mode Ultra Rapid Fire (Aléatoire) est de retour du 24/02/17 au 28/02/17 et du 03/03/17 au 06/03/17. Pour fêter le retour du plus célèbre lamantin de Runeterra, vous pourrez vous amuser avec des délais de récupération ultraréduits, du mana ultra-infini, de la vitesse d'attaque ultrafulgurante et des champions ultra-aléatoires.
Remarques :
  • En plus de ce que nous avons noté ci-dessus, nous avons augmenté les gains de PO, la vitesse de déplacement et la Ténacité pour renforcer le côté URFesque de ce mode.
  • Dans ce mode, vous pouvez spammer l'emote Urf qui remplace votre emote de Maîtrise.
  • Les relances sont partagées avec le mode ARAM ; l'utilisation d'une relance dans un mode en consomme une dans l'autre. Pour compenser, nous avons augmenté la vitesse à laquelle vous accumulez des relances pendant le week-end. Vous devriez obtenir une relance à chaque partie ou toutes les deux parties, selon le nombre de champions que vous possédez.
  • Nous avons réduit de 50% les ratios de nombreux boucliers (en dehors des ultimes). Ne vous inquiétez pas, les boucliers restent excellents.
Laissez-vous envahir par la folie d'URF et GLHF !
 

Corrections de bugs

  • La propriété passive Black-out ne se déclenche plus individuellement sur les clones. Tu vois de quoi on parle, Wukong ?
  • Correction d'un bug à cause duquel les compétences dotées d'un indicateur de portée circulaire ne l'affichaient pas correctement en cas de changement de hauteur de terrain.
  • Elise n'est plus touchée par les projectiles des tourelles durant la phase d'invulnérabilité de son E - Suspension.
  • Le 4e tir de Jhin inflige désormais bien un coup critique après qu'il a pris le Z - Lien des ténèbres de Thresh.
  • Correction d'un bug à cause duquel la seconde activation du E - Grappin de Camille n'offrait pas de vitesse d'attaque contre les champions ennemis si elle avait mis son R - Ultimatum Hextech en mémoire tampon.
  • Kled peut désormais charger correctement à travers les terrains créés par les joueurs avec la seconde activation de E - Joute.
  • Correction d'un bug à cause duquel la propriété active du Manteau de la nuit affichait un rayon d'effet quand on passait le curseur sur l'objet.
  • Kha'Zix peut désormais continuer de profiter du passif de son R - Assaut du Néant lorsqu'il marche sur un Fruit revigorant ou lorsqu'il attaque des plantes.
  • Correction d'un bug à cause duquel Gangplank obtenait un bonus considérable en vitesse de déplacement quand il tuait plusieurs unités avec son E - Baril de poudre tout en étant touché par le E - Répliques de Nautilus.
  • Nasus ne joue plus les effets visuels de R - Fureur des sables pendant toute la durée de la compétence quand il est mort.
  • Correction d'un bug à cause duquel des comportements imprévisibles étaient déclenchés lorsque des clones tuaient le carapateur.
  • Correction d'un bug à cause duquel les icones du tableau des scores empiétaient les uns sur les autres.
  • La plus grande sphère du buff Hexdrinker/Gueule de Malmortius apparaît désormais à l'emplacement approprié.
  • Anivia classique n'utilise plus les particules d'Anivia des glaces noires pour R - Tempête glaciale.
  • Les buffs sur Anivia s'alignent désormais correctement avec son corps, même quand elle utilise A - Lance de glace et R - Tempête glaciale.
  • Anivia des glaces noires n'a plus deux os protubérants sur le cou quand elle utilise l'emote de blague.
  • Varus cœur-de-cible joue désormais correctement un son quand il touche un ennemi dans le brouillard de guerre avec A - Flèche perforante.
  • Vladimir sanguinaire joue désormais correctement ses répliques quand il attaque.
  • Correction d'un bug à cause duquel le A - Pacificateur de Piltover de Caitlyn spectre lunaire subissait une distorsion quand elle touchait plusieurs sbires.
  • Le A - Hache tournoyante de Draven prime time n'utilise plus les effets visuels de Draven glorieux nageur.
  • Correction d'un bug à cause duquel les nageoires latérales d'Urf le Nami-tin s'inclinaient vers l'extérieur pendant son animation de Rappel.
  • Correction d'un bug à cause duquel le modèle de Corki arcade ne réapparaissait pas immédiatement après son animation de Rappel.
 

Skins à venir

Ne manquez pas Anivia reine du carnaval, qui fera danser la Faille au cours du patch 7.4 !
 
Mise à jour sur le PBE (22/02)
Maintenance : Patch 7.4
 
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  • This commment is unpublished.
    Lulu · 7 years ago
    le couperet noir avant :
    -300 PV
    -50 dégâts
    -20% de cdr

    passif qui augmente la vitesse de déplacement quand on inflige des dégâts
    passif qui réduit l'armure d'une cible quand on inflige des dégâts physique

    Le couperet noir maintenant :
    -400PV
    -40 dégâts
    -20% de cdr

    passif qui augmente la vitesse de déplacement quand on inflige des dégâts
    passif qui réduit l'armure d'une cible quand on inflige des dégâts physique

    en fait le problème de cet objet c'est qu'il offre un merveilleux cumul de stats
    voilà pourquoi même des cibles fragiles le prenait (ma petite mf ad cast)
    et ben vous savez quoi ?
    je vais continuer de m'en servir quand même
    • This commment is unpublished.
      kuku · 7 years ago
      le couperet noir est mieux maintenant pour moi c'est mieux de gagner 100 pv que 10 de dégats sur un item comme celui la et puis le bug de cassio il son marrent rito avant il sorter oui on est concient du bug sur cassio mais il permet de faire des outplay et de retourner des fight ce qui crée des différence entre les bon joueur il on vu faker/monde en abusée depuis quelque temps il on dit à bah non en faite on nerf '-'
    • This commment is unpublished.
      yoyo80s · 7 years ago
      C'est pas le retour du couperet noir qui avait permis l'apparition du build "Lucian mid" qui qui revient?
  • This commment is unpublished.
    Pix
    • Super-Tipeur
    · 7 years ago
    Hello Phili, y'a un petit soucis sur les maitrises.
    Les onglets ne fonctionnent pas, on ne voit que le premier arbre.
  • This commment is unpublished.
    Danacol · 7 years ago
    Salut,

    [quote]celui dans lequel nous faisons nos plus gros changements pour résoudre le problème surnommé #adcen2017[/quote]

    Rip définitivement le build critique alors, reste plus qu'a uninstall...

    Bonne continuation
  • This commment is unpublished.
    Hi I'm Janna · 7 years ago
    On parle du nerf du reverse de Cassio qui était l'une des mécaniques qui permettait de reconnaître une bonne et une mauvaise Cassio ? GG Rito
  • This commment is unpublished.
    AgroXx · 7 years ago
    Grâce la lethality, plus possible de tank now ils passe a 45% sur le dernier souffle .. incroyable. un adc ne devrait pas pouvoir 2 hit un tank, comme le tank ne devrait pas pouvoir 2 hit l'adc .. fin bon askip les adc c'est faible cette saison.
  • This commment is unpublished.
    Anarky · 7 years ago
    Je cherche toujours en quoi les adc vont être meilleurs sur le nouveau patch, tout ce que je vois ce sont des nerfs (ça commence mal quand on veut aider une classe que de faire des nerfs non?) des maîtrises de dégâts et de la létalité, mais la classe tireur en elle même n'est pas up, le build crit/as n'est pas up non plus, pire encore le dominik est nerfé! C'est quoi la compensation pour les adc là? Le up de fervor (lel)? Je comprends pas. :/
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    BlueCrimson · 7 years ago
    Juste pour parler un peu de Cassiopeia et des adc :
    Je vois écrire que c'était un move qui permettait de reconnaitre une bonne et une mauvaise cassio.
    Je pense que ca permettait juste à Faker et ses autres amis des LCS de se démarquer en utilisant une mécanique inaccessible au commun des mortels sans une dose d'entrainement de fou. En plus le move n'est même pas beau à voir, le mec tourne le dos à cassio et en faisant son ult derrière elle elle peut le stun ?
    En plus de n'avoir aucun counter play, de frustrer les adversaires, de n'avoir aucun sens visuellement, la mécanique qu'ils ont nerfée ou plutot le "glitch" peut être assimilé à un bug.
    Le danger de la méduse est son regard pas son dos ........
    Les adc sont certes "faibles", en attendant il y a toujours moyen d'être premier DPS à beaucoup de game sans même arrivé à plus de 40 minutes . Ca veut dire qu'effectivement jouer ADC c'est dangereux parce que ça nécessite du peel et que t'es pas build tank, mais que ça n'a rien de faible dans les dégats infligés. C'est pas si terrible de jouer ADC après tout, et je trouve ça limite plus facile actuellement, qu'en saison 6 avec tous les doubles TP et party bus bottom. Evidemment ca reste très dépendant de son équipe et de la capaçité à le protéger. Mais c'est quelque chose d'inné à ce role, tu peux pas carry solo avec un ADC c'est pour ça qu'on te colle botlane avec un support.
    Sinon cool le nerf de Corki c'est vrai qu'il a too much damage mais de là à tuer son ulti ?
    En attente du nerf de la lethality pour voir si d'autres ADC que Jhin (-0.25s de slow sur l'ult c'est vraiment un gros nerf olala) et Varus sortent du lot
    • This commment is unpublished.
      kuku · 7 years ago
      le move de la cassio est extremement facile à faire lol suffit juste d'appuier sur r et flash le truc que je trouve con c'est qu'avant il trouver que c'était une méchanics d'outplay mais quand les pro on commencer à en abuser il ce son rendu compte que c'était du bullshit sans aucun sens après pour les adc faut voir avec toute les changement qui vont apparaitre c'est bien beau de cibler que 2-3 nerf mais il faut voir dans l'ensemble mais j'pense pas que riot est finie de tout mettre en place pour les adc il font au fur et à mesure pour ne pas faire comme d'habitude et crée des méta bordélique ou tout est trop op/faible et penser que la méta adc est de retour alors que la refonte des tank n'est pas encore en place NO SENSE
    • This commment is unpublished.
      BlueCrimson
      • Super-Tipeur
      · 7 years ago
      Je suis d'accord avec toi sur le fait d'attendre la MAJ des tanks pour voir comment s'en sortent réellement les ADC.
      Varus et Jhin restent quand même beaucoup trop pick à mon goût. On voit encore un peu de variété avec Ezreal Caitlyn Ashe et MF mais Jinx Lucian Urgot Tristana Kog Vayne Twitch Draven Kalista = portés disparus. C'est dommage d'avoir un jeu où il y a presque 20 adc et au final en voir 3 à toutes les games.
      Je suis sûr que l'écart de puissance est pas énorme, mais bon pourquoi prendre des risques quand tu peux faire tous tes damages à 2000 de portée.
  • This commment is unpublished.
    kAmaboy · 7 years ago
    Salut tout le monde !

    Pouvez-vous m'expliquer en quoi consiste concrètement cela:

    "•La propriété passive Black-out ne se déclenche plus individuellement sur les clones. Tu vois de quoi on parle, Wukong ?"

    Je n'arrive pas à visualiser l'effet que ça apportera sur le gameplay.

    Merci pour vos réponses

    kAmaboy
    • This commment is unpublished.
      aproximatif · 7 years ago
      en gros les clone de champion activer le passif comme si c'était une nouvelle personne disont que wukong a le passif de la vesperal activer le clone va quand même le déclencher >< en GROS il font en sorte que l'item sois unique sur le champion et ne touche plus les clone
  • This commment is unpublished.
    Feuno · 7 years ago
    A quel heure se pointe le ARURF demain ? *-*
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