Bienvenue dans les notes de patch 8.14. Lors des derniers patchs, le jeu a connu d'importants changements pour la jungle, la voie du milieu, les tireurs et, enfin, pour Aatrox. Avec les prochains patchs, nous nous concentrerons plutôt sur des changements moins importants, principalement des modifications d'équilibrage.
Depuis le patch 8.13, vous avez pu remarquer de nouvelles sections dans nos notes de patch : les buffs simples et les nerfs simples. Pour la majeure partie, il s'agit de changements explicites, ayant pour but de renforcer ou affaiblir un champion, mais aucunement d'en changer les mécaniques.
Nous suivons également de près les résultats suite à la refonte d'Aatrox : nous comptons réduire quelque peu sa puissance en début de partie, mais également augmenter son impact lors des combats en fin de partie. Enfin, nous nous penchons sur deux de nos assassins AP (Fizz et Ahri) afin de les rendre plus intuitifs et satisfaisants à jouer.
Bonne chance et amusez-vous bien !
Maintenant que les joueurs saisissent mieux le champion et ses compétences uniques, Aatrox se révèle être trop puissant, surtout en duel sur sa voie. Nous retirons une partie de sa puissance et nous offrons une meilleure homogénéité à ses performances en fin de partie.
Le système de marques du Z de Fizz était loin d'être satisfaisant et demandait au joueur de retarder ses dégâts. Toutefois, son rôle d'assassin l'enjoignait à infliger le plus de dégâts possible avant de fuir le combat. L'association de ces deux idées était donc très étrange. Pour régler ce soucis, nous retirons la marque et nous réinstaurons le buff à l'impact de l'actif. Nous conservons toutefois la réduction du délai de récupération lors d'une élimination. Son nouveau Z inflige toujours des dégâts sur la durée, mais la majorité des dégâts s'appliquent désormais immédiatement. Cela permet à Fizz d'assassiner plus rapidement ses cibles.
Les derniers champions qui sont sortis récemment sont extrêmement agressifs et représentent l'une des raisons qui expliquent la faiblesse des tireurs ces derniers temps (tout particulièrement les tireurs immobiles, qui deviennent forts en fin de partie).
Karma support connaît une période difficile, et ce, à tout niveau de jeu, mais un simple buff risquerait de la propulser à nouveau au sommet de la scène compétitive. Nous augmentons sa durabilité, ainsi que ses compétences de base, mais nous lui retirons une partie de sa puissance pour éviter qu'elle ne redevienne un personnage ingérable au plus haut niveau.
Les nerfs de Sion étaient nécessaires lorsque la Bannière de commandement était un objet prioritaire sur la voie du haut. Maintenant que l'objet a été retiré du jeu, Sion est devenu assez faible.
Les derniers champions qui sont sortis récemment sont extrêmement agressifs et représentent l'une des raisons qui expliquent la faiblesse des tireurs ces derniers temps (tout particulièrement les tireurs immobiles, qui deviennent forts en fin de partie).
Étant donné que le patch précédent a duré trois semaines (contre deux semaines en temps normal), nous avons sorti un micropatch plus important que d'habitude. Nous republions les changements concernés ici pour que tout le monde puisse les voir.
Isoler ses adversaires avec son charme et sa mobilité est un aspect essentiel du kit d'Ahri, nous voulons donc que son charme ait plus d'impact, même tôt dans la partie.
Un bonus en vitesse d'attaque devrait aider Pantheon à jouer dans la jungle sans trop améliorer les Pantheon de la voie du haut.
Canaliser tout l'or dans le jungler est une stratégie très passive et inintéressante qui vise essentiellement à éviter le conflit. Cela nuit grandement à la phase de laning, c'est pourquoi nous voulons nerfer cette stratégie. Nous chercherons de meilleures solutions durant la présaison et, pour l'instant, nous réduisons simplement la viabilité de la canalisation de PO.
Étant donné que le patch précédent a duré trois semaines (contre deux semaines en temps normal), nous avons sorti un micropatch plus important que d'habitude. Nous republions les changements concernés ici pour que tout le monde puisse les voir.
Téléportation est devenue un sort d'invocateur incontournable sur la plupart des voies. Cela est particulièrement problématique sur la voie du bas, où ce sort est souvent utilisé par des champions qui cherchent à éviter le danger durant la phase de laning pour se renforcer jusqu'à la fin de partie. Pour l'instant, nous allons augmenter le délai de récupération de Téléportation pour que les champions qui veulent se battre aient de meilleures opportunités de punir les téléporteurs.
La rune Conquérant a supplanté toutes les autres runes fondamentales pour les combattants, en plus d'éloigner de la voie du haut tous les champions qui n'étaient justement pas des combattants. Réduire en partie sa force lors de la phase de laning devrait permettre à d'autres runes fondamentales (et à d'autres champions) de riposter.
Après neuf ans et demi de bons et loyaux services, le curseur du jeu bénéficie d'une mise à jour ! Il fonctionne de la même façon que le gant de bronze que vous avez utilisé pendant des années, mais avec quelques améliorations.
Annuler un salon de sélection des champions quand quelqu'un a raté un bannissement est un peu extrême, alors vous ne serez maintenant plus éjectés du salon et la sélection des champions continuera normalement. En revanche, le système considérera toujours que vous avez esquivé la file si vous ne sélectionnez pas de champion.
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