·
7 years ago
La légende raconte que c'est à ce patch que je vais briller et enfin attirer les faveurs de Tristana <3
Bonjour, invocateurs !
Bienvenue dans le patch 8.4, qui est, vous le verrez vite, plutôt massif. Vous le savez, nous avons modifié le cycle de nos patchs pour alterner les mises à jour importantes et les mises à jour d'équilibrage, plus légères. Il s'agit cette fois de notre première véritable « grosse » mise à jour, et elle est organisée un peu différemment.
Pour commencer, nous nous sommes intéressés aux objets destinés aux mages et ils ont été légèrement modifiés. Les mages utilisent souvent des builds relativement figés et nous voulions leur offrir de nouveaux objets (en plus de modifier les anciens) pour qu'ils aient plus de latitude.
Ensuite, il y a la voie du haut. Nous avons constaté que quelques top laners parvenaient à s'imposer trop facilement avec leurs dégâts de base ou leurs capacités de régénération : la plupart des champions ne peuvent rien contre eux, et ces top laners peuvent aussi éviter ceux qui pourraient être dangereux. Comme nous voulons plus de variété sur la voie du haut, nous corrigeons le tir pour que l'expérience de jeu soit globalement meilleure.
Enfin, nous apportons de gros changements de gameplay à quelques champions qui semblent en avoir bien besoin. Nous nous intéressons cette fois principalement à Zoé, Rengar et Volibear, mais il y a aussi de plus petites modifications pour d'autres.
Lisez bien ces notes de patch pour être prêts à combattre dès que la mise à jour aura été installée !
Bonne chance et amusez-vous bien !
Les choix d'objets pour les mages répondent à des règles asses simples. Si vous avez besoin de mana, vous prenez le seul objet qui augmente votre mana et réduit vos délais de récupération (Morellonomicon). Ensuite, vous achetez les meilleurs objets qui augmentent les dégâts de façon générale (Bâton du vide et Tourment de Liandry). Comme nous voulons que les mages aient plus d'options, nous leur avons créé de nouveaux objets (en plus de modifier les anciens) pour qu'il soit possible de choisir des builds plus uniques et pour que les mages puissent choisir différents objets selon l'évolution de la partie, les champions en présence et leur style de jeu personnel.
Le Chapitre perdu, qui permet de regagner du mana, est un bon objet pour les mages qui veulent rester plus longtemps sur leur voie, et c'est un bon point de départ pour la plupart des mid laners. En conséquence, l'un des premiers choix que les mages devraient faire, c'est de décider en quoi faire évoluer le Chapitre perdu. Le Chapitre perdu peut maintenant évoluer en trois objets différents : Écho de Luden, GLP Hextech 800 et Bâton de l'archange. Vous trouverez ci-dessous plus d'informations sur chacun d'eux.
(Le Catalyseur de l'éternité et ses évolutions restent de bons objets pour les champions qui veulent rester longtemps sur leur voie, en améliorant leurs PV plutôt que leurs délais de récupération.)
Un objet idéal pour le poke.
Un objet qui vous permet de rattraper les ennemis.
Plus de mana, plus de sorts.
Le Tourment de Liandry était un peu paradoxal : c'était un objet tout à fait décent pour combattre les tanks (grâce à ses dégâts selon les PV de la cible) ET pour combattre les cibles fragiles (grâce à sa pénétration magique fixe). Au final, il n'était exceptionnel dans aucun des deux cas ou, en cas de buff, il devenait trop efficace dans les deux cas. Nous avons donc décidé de faire du Tourment de Liandry un objet anti-tank et de récompenser les champions qui restent suffisamment longtemps au combat, lançant sort après sort contre les mastodontes adverses.
Ouuuuh, j'ai peur !
Le Morellonomicon devait être un objet anti-soins, mais comme c'était également le meilleur objet pour augmenter son mana et sa puissance, il était utilisé dans toutes les parties. Nous l'avons donc retravaillé en favorisant ses bonus statistiques plutôt que ses propriétés uniques.
Parce qu'une pénétration magique fixe, c'est cool, et pas seulement sur les objets liés au Tourment de Liandry.
Plus on se bat, mieux c'est.
Quand vous voulez suivre quelqu'un comme son ombre et sans jumelles.
Les quelques dernières modifications servent à équilibrer des objets qui étaient soit trop puissants, soit trop faibles, relativement à leur coût.
En ce moment, un trop grand nombre de champions (Gangplank et Ornn tout particulièrement) peuvent aisément progresser durant la phase de laning sans devoir se frotter à leur adversaire. Nous réduisons donc un peu la récupération de PV et de mana de certains champions, afin de limiter leur capacité à rester tranquillement à distance sur la voie du haut. Nous nous sommes aussi intéressés aux champions qui devraient pouvoir les battre, pour les contraindre encore un peu plus à faire attention.
Pour finir, nous avons également modifié la rune Attaque soutenue et les Pommes de pin explosives. Pensez à consulter la section Jungle de ces notes de patch pour mieux comprendre l'impact de ce dernier changement.
Comme Darius est un colosse, ses dégâts sont sa principale arme. Du coup, il lui en faudrait un peu plus.
Les runes Kleptomancie et Poigne de l'immortel donnent à Gangplank tellement de possibilités de rester en bonne santé qu'il peut s'imposer par la force sur sa voie et parvenir sans véritable difficulté à sa puissance de fin de partie.
Un Gnar qui reste en retrait et joue sans prendre de risques devrait avoir moins d'impact. Un Gnar qui s'attaque à l'ennemi en mêlée devrait être plus puissant, surtout en début de partie.
Ornn est le meilleur duelliste de sa classe de personnage et, par conséquent, l'un des meilleurs tanks du jeu, au point qu'il a une influence néfaste sur ce que devraient être les forces d'un combattant sur la voie du haut. Les tanks ne sont pas nécessairement mauvais en duel, mais leurs délais de récupération et leur type de dégâts (plutôt des bursts) font que les combattants ont normalement des occasions claires de les affronter et de gagner. Les fenêtres de vulnérabilité d'Ornn sont trop courtes, que ce soit à cause du trop court délai de récupération de son Z ou de la trop longue durée de l'effet Fragilité. Et même quand on le combat durant ces instants de vulnérabilité, les dégâts de sa Ruée ardente sont trop importants pour la plupart des champions. En général,
Seuls quelques champions à distance peuvent se permettre de sacrifier des dégâts en achetant un Maillet gelé, mais ceux qui le peuvent finissent par être difficiles à atteindre (en raison du ralentissement) et à tuer (grâce aux PV supplémentaires). Pour éviter cela, nous réduisons le ralentissement à distance.
Les nerfs du précédent patch ont été un peu trop violents.
Le tout premier jungler mage de League of Legends n'est pas au meilleur de sa forme et a besoin d'un coup de pouce.
Depuis quelque temps, Kalista tyrannise trop les autres tireurs sur sa voie, alors nous allons réduire un peu sa portée d'attaque et sa capacité à récupérer du mana.
Nous modifions également les bonus octroyés par Sentinelle à proximité du pactisant de Kalista, et ce changement mérite de plus amples explications. Gagner ou perdre de la vitesse d'attaque (quand Kalista approche ou s'éloigne de son pactisant, par exemple) peut affecter les sensations que procure un champion, au point de perturber l'élimination des sbires et les attaques de façon générale. Dans le cas de Kalista, puisque sa vitesse d'attaque influe directement sur ses déplacements, gagner ou perdre de la vitesse d'attaque a encore plus d'impact. Par conséquent, nous modifions le bonus dont elle profite quand elle est proche de son pactisant, pour qu'il ne s'applique plus à sa vitesse d'attaque mais à ses dégâts, et nous réajustons ses stats de base.
En résumé : Kalista gagnera toujours en force à proximité de son pactisant, mais les sensations de ses attaques de base seront plus cohérentes tout au long de la partie.
Nous avons trop nerfé son Z lors de la dernière mise à jour, alors nous lui rendons un peu de puissance.
Nous aimons beaucoup le nouveau Rengar, mais l'ancien fonctionnement de son A était plus apprécié par les joueurs (et leurs adversaires ne font pas vraiment la différence). Nous voulons conserver et amplifier les gains du nouvel ultime et, au passage, nous avons un peu modifié les stats de Rengar pour que la Force de la trinité soit plus intéressante à acheter.
Il s'agit grosso modo d'un retour à l'ancien fonctionnement du A de Rengar. Le A est désormais une réinitialisation d'attaque et augmente la vitesse d'attaque pour les 2 prochaines attaques.
Shyvana est l'un des champions qui profitent le plus d'Attaque soutenue. Compte tenu de l'augmentation de puissance dont bénéficie cette rune (voir ci-dessous), Shyvana doit perdre un peu de sa puissance de base.
Nous avons observé les joueurs du nouveau Swain et nous sommes globalement satisfaits de leur courbe d'apprentissage. Cela dit, il reste possible de procéder à quelques améliorations pour aider les joueurs à s'accoutumer à ce nouveau kit.
En tant que champion de mêlée qui subit beaucoup de dégâts magiques pendant la phase de laning, Talon souffre à l'excès de la disparition des runes de résistance magique depuis la présaison.
La capacité de Tristana à se défendre seule est un peu trop souvent disponible.
Twitch est l'un des champions qui profitent le plus d'Attaque soutenue, même si ce n'est pas forcément la rune que la plupart des joueurs utilisent avec lui. Compte tenu de l'augmentation de puissance dont bénéficie cette rune (voir ci-dessous), Twitch doit perdre un peu de sa puissance de base.
Volibear a un kit binaire qui nécessitera, à terme, une refonte. En attendant, nous voulons lui permettre de prendre des décisions plus complexes durant la partie.
Xin Zhao est l'un des champions qui profitent le plus d'Attaque soutenue. Compte tenu de l'augmentation de puissance dont bénéficie cette rune (voir ci-dessous), Xin Zhao doit perdre un peu de sa puissance de base. Nous en profitons également pour rendre un peu moins bizarre l'utilisation à courte portée de E - Charge audacieuse et pour donner un aspect plus fluide à Z - Vent et foudre.
Au fil du temps, les supports et les tireurs ont bénéficié de bien meilleurs outils pour éviter les morts par gros dégâts instantanés (Rédemption, Vœu du chevalier, etc.). Cela affadit le plaisir de jouer Zed, car on sait qu'on devra subir un très long délai de récupération en cas d'échec.
On le reconnaît, c'est une grosse liste de modifications. Si vous voulez la version courte, nous tempérons les éléments les plus frustrants de Zoé.
Tout d'abord, Zoé est suffisamment efficace contre les vagues de sbires pour pouvoir aller menacer souvent d'autres voies (tout en attaquant le mid laner adverse qui tenterait de la suivre). Nous faisons désormais de l'éradication des vagues de sbires l'une des faiblesses les plus notables de Zoé, ce qui signifie qu'elle aura moins d'occasions d'utiliser sa supériorité sur les autres champions.
Zoé peut endormir beaucoup trop de cibles (notamment lors des combats d'équipes, car elle profite pratiquement toujours de la réduction du délai de récupération de son E). En lui retirant la réduction de ce délai de récupération et en donnant à ses adversaires de meilleurs moyens de rester éveillés, on devrait pouvoir faire de Bulle soporifique un sort évitable et diminuer la somme de dégâts que Zoé inflige.
Pour finir... A - Astro-pong. Le sommeil couplé à un A à longue distance est l'enchaînement caractéristique de Zoé (et de loin sa première source de dégâts), mais mêmes les cibles éveillées perdent le plus gros de leurs PV en un coup dès que Zoé dispose de quelques objets. Nous déplaçons en conséquence une partie des dégâts vers Plus d'étincelles ! et nous en supprimons une autre partie : au bout du compte, cela fait environ 20% de dégâts en moins à la cible principale, et ce, à pratiquement tous les stades de la partie.
Cela fait beaucoup de nerfs et Zoé est un adversaire frustrant, mais son taux de victoire n'est cependant pas rassurant. Nous augmentons donc ses PV de base et nous améliorons le renforcement de sa compétence passive pour qu'elle conserve sa puissance, mais en lui ôtant sa capacité à éliminer quelqu'un d'un seul coup avec son A.
Comme nous avions peur que la suppression des anciennes runes et maîtrises rende le coup de grâce contre les sbires plus difficile pour les champions, nous leur avions donné un bonus de 5 pts de dégâts contre les sbires. Depuis, nous avons constaté que c'était inutile, alors nous supprimons ce bonus.
La Pièce antique et ses améliorations ne fonctionnent pas aussi bien que les autres objets de génération de PO. Notamment, elles n'offrent pas grand-chose pendant la phase de laning. Auparavant, les récompenses de quête compensaient en partie cette faiblesse, mais maintenant que ces récompenses ont changé, il a fallu trouver un autre moyen de rendre intéressante la gamme de la Pièce antique.
À propos, il y a actuellement un bug à cause duquel l'or ramassé grâce à la Pièce antique n'est pas indiqué dans la bulle d'aide qui rappelle de combien l'objet a accru vos PO (mais l'or lui-même a bel et bien été récupéré).
Les supports tanks éclipsent tous les autres supports sur la scène professionnelle, et c'est en grande partie à cause du Bouclier relique. Même quelques champions qui jouent en solo sur leur voie choisissent cet objet. Nous avons donc décidé de raboter un peu sa tankitude de base.
Le Couteau du pisteur est presque obligatoire sur la scène professionnelle, car il confère aux équipes assez de vision pour éviter le plus gros des dangers en début de partie. L'aligner avec les autres objets le rendrait inutile dans la plupart des parties, nous nous contentons donc pour le moment de le supprimer.
Au bout du rouleau est bien plus puissant sur les champions à distance que sur les champions de mêlée et cela nous empêchait de le rendre viable pour les combattants spécialisés dans l'attaque de base. Séparer les bonus octroyés à ces deux types de champion devrait nous permettre d'équilibrer cet objet.
La rune Attaque soutenue ne remplit pas son office pour les combattants de mêlée. Jusque-là, nous hésitions à la renforcer, à cause de sa puissance sur les voies en duo (l'amplification des dégâts s'appliquant aux dégâts de deux champions), mais nous réduisons aujourd'hui son amplification aux premiers niveaux pour pouvoir conférer davantage de force brute à la rune.
La ligne Résistance est actuellement assez insatisfaisante, nous cherchons donc à créer des manières plus dynamiques de fournir à ses utilisateurs de la durabilité. Cette transformation va poursuivre son cours, mais en voici déjà une première étape.
Pour le moment, il y a 4 runes sur cette ligne.
Timing parfait a tendance à précipiter les agressions (notamment celle de la première utilisation de l'ultime), nous avons donc décidé de repousser cette mécanique à un moment ultérieur de la partie. Par ailleurs, la durée étendue des potions contribue à gonfler discrètement la puissance de la branche Inspiration. Nous pensons que c'est une bonne chose, mais nous préférons l'attribuer à une rune plutôt qu'au bonus de la branche.
Les Pommes de pin explosives qui donnent accès à la rivière (notamment sur la voie du haut) mettent trop de pression sur les voies ; elles obligent les champions non seulement à prendre l'avantage sur leur voie, mais aussi à contrôler les Pommes de pin pour éviter les ganks. C'est une manière intéressante de dynamiser le jeu, mais si tôt dans la partie, c'est sans doute trop.
C'est un héritage de nos efforts passés pour contrer le braconnage. Il n'a plus de raison d'être.
Les buffs du baron en fin de partie devraient avoir un impact considérable et permettre à l'équipe qui s'en empare d'abattre les tourelles coriaces qui protègent les inhibiteurs. Ce n'est pas le cas pour le moment, nous avons donc décidé de doper les surcroîts de dégâts qu'ils offrent en fin de partie (via notamment la puissance) et les bonus qu'ils octroient aux sbires.
Les buffs du dragon ancestral, en fin de partie, devraient avoir un impact considérable et permettre à l'équipe qui s'en empare d'abattre les tourelles coriaces qui protègent les inhibiteurs. Ce n'est pas le cas pour le moment, donc nous améliorons tous les buffs du dragon ancestral au-delà du premier et nous réduisons la durée de réapparition.
Nous annulons les changements de présentation apportés au tableau des scores lors du patch précédent.