Bienvenue dans les notes du premier patch de 2019 ! Nous espérons que vous avez passé de bonnes fêtes et que vous êtes prêts à repartir avec nous pour une nouvelle année de League of Legends. C'est parti pour l'intro !
La première section est dédiée à Kalista, Ornn et Sejuani, qui se sont tous montrés plus puissants sur la scène professionnelle que chez les amateurs. Nous réduisons les effets utilitaires que ces trois champions offrent aux équipes coordonnées, mais, en contrepartie, nous renforçons leurs capacités qui dépendent moins du timing, du positionnement ou de la communication. Ensuite, nous avons une liste de changements apportés à d'autres champions ; vous verrez d'ailleurs que les tireurs reçoivent des buffs directs. Pour chacun d'entre eux, nous avons accentué les forces uniques et les atouts qui nous poussent à les choisir, car vous le savez tous : fin 2018, les tireurs étaient en difficulté. (Des objets seront également mis à jour lors des patchs à venir.) Pour finir, nous avons des mises à jour d'équilibrage comprenant des ajustements pour les runes, mais aussi une modification qui facilitera l'utilisation de Déluge de lames pour les champions qui peuvent réinitialiser leurs attaques de base.
Bon jeu à tous !
Quand on leur dit « Kalista », les vétérans du jeu pensent immédiatement « nerfée à cause des pros ». Il y a quelque temps, nous avions essayé de transférer une partie de sa force vers des capacités moins dépendantes de la coordination d'équipe, et c'est à nouveau ce que nous faisons cette semaine. La puissance offensive de Kalista ne dépend plus de la proximité de son pactisant, et sa capacité à transformer Extirpation en un Châtiment amélioré a été grandement affaiblie. En compensation, elle reçoit des gains de puissance personnelle qu'elle pourra utiliser dans n'importe quelle situation.
Même si Ornn n'a pas connu autant de problèmes en compétition que Kalista, il a lui aussi eu de bien meilleurs résultats sur la scène professionnelle. Aucun adversaire ne lui résiste lorsqu'il est fort, ce qui en fait un choix sûr dans n'importe quelle équipe, et comme son ultime entrave les ennemis de loin, ses alliés peuvent achever leurs cibles sans qu'Ornn ait même besoin de faire son travail de tank. Par conséquent, nous réduisons ces avantages en réinvestissant une partie de leur force dans la compétence passive d'Ornn. Passer à un système d'amélioration gratuite permet à Ornn d'accélérer son renforcement et celui de son équipe ; plus besoin d'attendre d'avoir un build complet !
Sejuani est le troisième nom sur notre liste des champions forts chez les pros/faibles chez les amateurs. Notre approche est ici d'atténuer ses contrôles de foule et d'augmenter ses dégâts, pour que ses chances de réussite dépendent moins de ses alliés (ou de la préparation du combat, dans les cas où des alliés de mêlée doivent appliquer le givre du E). Nous réduisons également l'énorme boost défensif d'Armure de glace afin de pouvoir allonger sa durée et offrir à Sejuani une meilleure durabilité de base. De cette manière, la mission de Sejuani (absorber des dégâts) reposera moins sur les engagements parfaitement coordonnés, ce qui l'aidera à tanker plus longtemps pour son équipe.
Nous ajoutons une récompense supplémentaire pour les Rapaces qui permettent à l'équipe d'Ashe d'abattre une cible. (Le changement du A est une simple amélioration de son utilisation.)
Nous aidons Zap ! à suivre le rythme de Jinx afin qu'utiliser cette compétence en milieu ou fin de partie ne vous arrête plus aussi longtemps.
Avec ces changements, nous rendons Katarina plus réactive sans nuire aux possibilités de réaction des adversaires.
Nous augmentons la récompense que peut obtenir un bon joueur de Nasus quand il achève en priorité les grands ennemis. Cela n'affecte en rien les effets cumulés sur les petites unités, alors concentrez-vous bien sur les sbires canonniers ! Plus 12 !
Nous renforçons le A pour qu'il puisse frapper cinq champions ennemis sans perdre en dégâts.
Il s'agit ici d'un buff non négligeable pour les Vayne capables de tourmenter leurs ennemis pendant Combat ultime sans se faire attraper (en milieu et fin de partie). Petit rappel : votre support est peut-être un adepte du « Vaynespotting », alors évitez les Roulades suicidaires, mais ne soyez pas non plus trop timide, car vous ne profiterez jamais de ce buff si vous n'attaquez pas après une Roulade.
Nous renforçons la capacité unique de Xayah qui lui permet de garder ses ennemis où elle le veut en posant/rappelant ses plumes.
Au lancement de la présaison, nous avons retiré la pénalité Chasseur de monstres pour voir si d'autres changements allaient naturellement décourager la stratégie de canalisation des PO (plus de compromis avec les boucliers de tourelle, plus de risques avec les primes qui tiennent compte des sbires et des monstres). La canalisation des PO a fait une petite réapparition, alors nous avons mis au point une version de Chasseur de monstres plus fine que celle utilisée la saison dernière.
L'une des raisons pour lesquelles Déluge de lames a du mal, historiquement, à se creuser une niche, c'est que les champions intéressés par la vitesse d'attaque préfèrent généralement s'orienter vers la branche Précision. Les stats des runes ont résolu cette tension, mais il restait un autre problème : les champions qui veulent déclencher les combats avec des rafales d'attaques ont des compétences de réinitialisation qui se superposent à l'une des attaques renforcées de Déluge de lames. Nous modifions donc Déluge de lames pour fonctionner en synergie (et pas en opposition) avec les réinitialisations d'attaque.
Même les champions nécessitant de la vitesse d'attaque optent plutôt pour la force adaptative, alors nous renforçons les stats de vitesse d'attaque pour les rendre plus séduisantes.
La rune Célérité s'est attirée les faveurs d'un nombre stable d'utilisateurs depuis sa mise à jour : Hecarim, bien sûr, mais également Sivir, Aurelion Sol et une dizaine d'autres. Une légère amélioration devrait la rendre utile dans les mains d'autres champions.
Le but de ces changements est que vous récupériez de l'or si vous avez aidé à abattre une tourelle, même si nous n'êtes pas à côté au moment où elle s'effondre. On pense par exemple aux junglers qui retournent vider la jungle ou aux alliés qui retournent retrouver des PV à la fontaine pendant que leurs coéquipiers achèvent de détruire la tourelle. Cela complique également la stratégie de canalisation de PO dans les poches d'un seul joueur : les alliés devront se retirer plus tôt afin de créer une distance suffisante, de sorte que le bénéficiaire de la récompense, seul pour achever la tourelle, sera vulnérable plus longtemps.
Pendant que nous en étions à modifier les portées d'obtention de PO, nous avons également augmenté légèrement le rayon pour récompenser les joueurs qui protègent leurs coéquipiers contre une riposte ennemie au lieu d'attaquer la tourelle elle-même.
Lancer un signal sur ces compétences vous permettra désormais d'informer votre équipe des cibles à portée !
Ces améliorations fréquemment demandées permettent aux signaux de donner des informations plus pertinentes à vos équipiers.
Nous améliorons la manière dont l'ATH communique la durée restante pour toutes sortes de compétences, qui n'était jusque-là indiquée que par de petits icones dans la barre des buffs. La liste ci-dessous est fondée davantage sur un ressenti personnel que sur des règles d'airain, mais n'hésitez pas à nous signaler d'autres compétences dont vous pensez qu'elles méritent la même fonction !
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