Bonjour à tous et bienvenue dans les notes du patch 9.2 ! Cette mise à jour vient donner le coup d'envoi de la saison, mais ne soyez pas effrayés par le grand nombre de changements listés ci-dessous, car il n'y a rien de bien compliqué. Certains noms dont nous avons beaucoup parlé ces derniers mois (Urgot, Embrasement, Châtiment rouge) reçoivent des nerfs, tandis que d'autres que nous n'avons pas vus depuis longtemps (Shyvana, Yorick, Cape solaire) reçoivent des buffs. N'oubliez pas : le savoir est une force, alors lisez tout ce qui suit avant de foncer à l'assaut du classement !
Bonne chance pour vos matchs de placement !
Votre ascension du classement 2019 commence avec ce patch ! Voici un petit récapitulatif des changements de cette saison :
Pour tout savoir sur les changements apportés au mode Classé cette saison (nouveaux paliers, segments, rangs par poste, placements, etc.), consultez les articles ci-dessous :
Après un mois de Bardle Royales effrénés, de Traîneaux de combat endiablés et de Nexus ambulants déchaînés, les files du Raid du Nexus ont fermé leurs portes un peu plus tôt dans la semaine. Merci à tous d'avoir participé à ce mode de jeu expérimental ! Nous vous parlerons de nos prochains plans dans un avenir proche !
Si vous ne pouvez pas résister aux modes de jeu ultra-rapides, sachez que nous vous avons préparé une petite surprise qui sortira plus tard au cours de ce patch ! Affaire à suivre.
Fidèle à sa réputation de terreur invincible, Aatrox a survécu aux nerfs que nous lui avions concoctés durant la présaison et il continue de faire des ravages chez les pros comme chez les amateurs. Avec ce patch, nous allons donc réduire ses dégâts de façon générale (augmenter le délai de rechargement de son E signifie que son A sera moins fiable), en nous concentrant surtout sur son début de partie.
Le A d'Aurelion Sol, Stellogenèse, a toujours été frustrant pour deux raisons. Premièrement, même si le délai de réactivation est essentiel pour qu'Aurelion puisse être vulnérable aux assauts, le fait de ne pas pouvoir réactiver le A immédiatement est contre-intuitif. Deuxièmement, réussir à toucher des ennemis avec une étoile géante après avoir traversé la moitié de la carte n'est pas très gratifiant. En permettant à la durée de l'étourdissement de Stellogenèse de croître, nous réglons ces deux problèmes sans rendre Aurelion totalement invulnérable aux assauts adverses.
Brand peut se replier après n'avoir lancé qu'un seul sort et quand même infliger beaucoup de dégâts, alors qu'il devrait prendre davantage de risques et être agressif pour réussir.
Dans la continuité du nerf de Bombe nocive effectué fin 2018, nous réduisons l'efficacité de Miasmes afin que Cassiopeia s'appuie davantage sur Morsure fatale pour infliger des dégâts. Cela l'oblige à se rapprocher de ses ennemis, et ces derniers ont donc une chance de riposter au lieu de se faire systématiquement liquéfier de loin.
Fin 2018, Galio a reçu des changements importants visant à l'affaiblir un peu sur la scène professionnelle et à accroître ses forces sur la scène normale. Malheureusement, il est maintenant trop puissant sur ces deux scènes, ce qui nous oblige à le nerfer.
Irelia est capable de faire des tas de choses avec ses différentes compétences, ce qui la rend efficace dans des compositions d'équipe et dans des situations très variées. Nous ôtons donc certaines mécaniques qui n'étaient pas essentielles à son style de combat tout en renforçant le potentiel de Rush fatal contre les sbires en fin de partie.
Nous augmentons la vitesse à laquelle Jarvan peut vider les camps de monstres et nous renforçons aussi le halo unique qu'il offre à ses équipiers.
Nous réduisons les dégâts de Jax en début de partie afin de ralentir sa métamorphose en boss invincible et d'offrir à ses adversaires davantage de temps pour le battre.
Nous accentuons encore plus le thème de Kassadin (antimagie) en le rendant vulnérable aux brutes infligeant des dégâts physiques.
Il y a beaucoup à lire ci-dessous, mais voici l'idée générale : les formes rouge et bleue de Kayn ne progressent plus de façon indépendante (la violence vous rapproche toujours de votre transformation), et tirer profit d'un éventuel avantage en milieu de partie contre un type de champion ne risque plus de saboter vos efforts contre l'autre type de champion. Si vous déverrouillez tout de même la forme qui ne vous intéresse pas, vous pouvez désormais déverrouiller plus vite celle que vous voulez vraiment en continuant de vous battre contre le type de champion adéquat.
En forme Assassin de l'ombre, Kayn devrait désormais avoir de meilleures chances de se sortir des situations épineuses.
Nous améliorons le potentiel de bluff avec le clone de Métaclonage et nous réduisons la force superflue de Floraison renversante (avec un buff de compensation pour maintenir l'équilibre).
Lorsque nous nous sommes penchés sur les mécaniques d'Ornn avec le patch précédent, notre but était de le rendre un peu plus fort de façon générale. Ça n'a pas fonctionné : sans le bouclier de Fournaise, les joueurs sont en difficulté sur leur voie. Nous allons donc accroître ses stats de tank.
Les changements apportés cette semaine à Entrée triomphale ont pour objectif d'affaiblir l'enchaînement R-Z de Rakan : avec le bonus de vitesse de Danse ultime, la ruée d'Entrée triomphale était suffisamment rapide pour que Rakan puisse toujours charmer les ennemis en fin de course, ce qui les exposait à la projection du sort et, si l'équipe était coordonnée, à des tonnes de dégâts venant des alliés du Charmeur. Ralentir la ruée d'Entrée triomphale donnera plus de temps aux ennemis pour réagir aux plongeons de Rakan, tandis que réduire le délai de la projection permettra au flamboyant Vastaya de rester efficace lorsqu'il ne tente pas de combo.
Shyvana est en difficulté depuis un bon moment. Nous buffons donc ses capacités uniques de tueuse de dragons, ainsi que sa capacité à tailler en pièces les tanks.
Cela permet de contrer les cas où l'ultime de Tahm Kench devenait globalement une deuxième Dévoration. Gober des alliés une fois par combat, c'est bien assez.
On a assez plaisanté, Urgot. Nous rendons Le broyeur un peu moins efficace en début de partie de différentes façons, afin que les autres top-laners aient un peu plus de chances de s'en sortir.
Étant donné que Volibear, comme les autres colosses, ne peut souvent combattre que les ennemis très proches de lui, nous modifions les dégâts supplémentaires de Rugissement majestueux pour qu'il soit efficace non seulement contre les cibles fragiles, mais aussi contre les combattants et les tanks. Nous en profitons aussi pour rendre ses Griffes foudroyantes plus réactives.
Yorick est beaucoup plus puissant quand il est accompagné de la Vierge, mais il perd ce surcroît de puissance s'il quitte sa voie, ce qui peut limiter son impact quand il abandonne un split-push pour venir soutenir son équipe. Nous permettons donc à Yorick d'emmener avec lui la Vierge et ses Goules de Brume, qui le suivront comme son ombre pour combattre ou détruire des tourelles. Nous avons aussi rendu les Goules de Brume un peu plus disponibles en fin de partie (ce qui est surtout utile quand les alliés de Yorick ne le laissent pas donner le coup de grâce avec Derniers sacrements) !
Son mana se régénérant moins vite, Zyra devra y réfléchir à deux fois avant de tenter de toucher à l'aveuglette avec Épines funestes et Racines fixatrices si elle veut éviter de se retrouver à court de mana lors d'un gank ou d'un assaut.
Changements ergonomiques et corrections.
Cette modification est active depuis le dernier patch, mais on s'est dit qu'elle méritait qu'on en parle !
Comme vous essayez généralement d'utiliser ces compétences sur des cibles à l'écran ou à peine hors de l'écran, nous désactivons le ciblage sur la minicarte pour éviter les accidents malencontreux.
L'Orbe de l'oubli est un objet quasiment incontournable pour les mages grâce à sa pénétration magique qui vient s'ajouter à celle des Chaussures de sorcier en début de partie. Néanmoins, ce n'est pas sa pénétration magique que nous réduisons, mais sa puissance, afin que l'Orbe de l'oubli soit moins intéressant pour les mages qui mettent du temps à se renforcer (les ratios de puissance de leurs compétences en profiteront moins), mais toujours aussi satisfaisant pour les champions qui ont des dégâts de base élevés ou qui cherchent un pic de puissance anticipé avant de passer à leurs objets essentiels.
Tout comme pour l'Orbe de l'oubli, nous voulons que le Morellonomicon ait une identité un peu plus unique. Dans son cas, il s'agit d'être l'objet qui permet aux dégâts magiques d'infliger Hémorragie. Si l'équipe adverse n'a pas beaucoup de sources de soins ou de régénération, terminer le Morellonomicon devrait être moins intéressant que de garder l'Orbe de l'oubli et de partir sur autre chose.
Bien qu'elle ait historiquement sa place dans bon nombre de builds de tank et de combattant, la Cape solaire est de moins en moins utilisée. Un coût moins élevé permettra aux champions de profiter plus rapidement de l'effet Immolation à pleine puissance, ce qui donnera un coup de pouce à ceux à qui elle est destinée durant la phase de laning, et cela rouvrira aussi la voie à des builds s'appuyant sur la Cape solaire.
Pour que la rune Surcharge de PV soit efficace, il faut que vos alliés sachent qu'ils peuvent vous surcharger en PV, ce qui est rarement le cas en file solo. Nous ajustons donc ses forces pour qu'elle dépende moins de vos équipiers. Par ailleurs, la détérioration du bouclier de Surcharge de PV est désormais la même que pour l'objet Soif-de-sang, ce qui fera de Surcharge de PV un meilleur outil défensif.
La plupart des joueurs utilisent par défaut Alacrité sans trop y réfléchir. Nous modifions donc la rune Sangsue pour la rendre plus puissante en fin de partie, ce qui fera un bon point à prendre en considération au moment de choisir entre de la vitesse d'attaque et du Vol de vie.
La rune Abattage devient incroyablement puissante au fil de la partie, car la différence de PV en valeur fixe est bien moins grande avant que vous ne gagniez des niveaux et que vous n'achetiez des objets. En passant à une différence exprimée en pourcentage, cela rend Abattage utile même en début de partie, mais le bonus max a été réduit pour compenser.
Concentration absolue est trop puissante, notamment pour les champions qui profitent pleinement des stats supplémentaires sur les cibles contrôlées par l'IA (nous pensons aux tireurs et aux junglers). Nous réduisons donc son efficacité de façon générale.
Les dégâts adaptatifs sont la meilleure option sur la ligne Attaque, mais ils le sont aussi sur la ligne Polyvalence, c'est pourquoi nous devons les réduire. Les buffs des runes d'armure et (surtout) de résistance magique remettront à niveau la ligne Polyvalence. Si ces buffs et nerfs individuels semblent très limités, l'effet ne sera cependant pas anecdotique : les champions qui passeront des dégâts adaptatifs à l'armure ou à la résistance magique sur la ligne Polyvalence perdront dix points de dégâts, pas seulement un.
La réduction des dégâts d'Embrasement ne devrait pas vous surprendre : ce sort était devenu systématique sur plusieurs voies. En revanche, la réduction du délai de récupération peut vous surprendre un peu plus, mais réduire la puissance de la brûlure au profit de la fréquence d'utilisation d'Embrasement nous permet de vraiment atténuer les dégâts sans tuer complètement le sort.
Au cours de la présaison, nous avons voulu rendre le buff du baron moins indispensable pour les sièges (en buffant les sbires), afin que les parties dépendent moins de lui. Nous continuons sur cette lancée en réduisant la puissance du buff du baron en début de partie, ce qui limitera le nombre de parties où une bonne action provoque inexorablement la défaite de l'adversaire.
Pour des raisons similaires aux modifications apportées à la Main du baron, nous rendons les tourelles de la base plus résistantes aux sièges en début de partie, afin d'éviter qu'une partie ne devienne à sens unique après seulement un push.
Les changements apportés durant la présaison à l'expérience des camps n'ont pas permis de réduire la puissance et l'influence des junglers autant que nous le souhaitions, nous rallongeons donc la sauce.
Nous diminuons la pression que les junglers peuvent mettre avec Châtiment éclairé.
Be the first to comment.