Bonjour à tous ! Nous avons préparé des tas de choses dans ce patch, dont de petites mises à jour pour LeaverBuster, la limite max d'IPS et le journal des missions. Il y a bien sûr quelques ajustements pour les champions qui sont très présents, tels que Neeko (qui a reçu un nerf au cours du patch 9.5), Sylas et Rek'Sai. Kayle reçoit quant à elle des changements mineurs suite à ses performances depuis sa mise à jour. En ce qui concerne ce bon vieux Urgod, nous lui redonnons de la force en déplaçant son bouclier (il est désormais sur son E !), en lui offrant des buffs génériques et en lui permettant de se transformer en tourelle ambulante.
Oh, j'allais oublier : c'est aussi la fin des doubles Larmes pour Ezreal.
Kayle est plutôt forte, surtout maintenant que les joueurs commencent à savoir la jouer, mais son Z et son E offrent des sensations étranges, car la Vertueuse achète généralement beaucoup d'objets de vitesse d'attaque. Nous corrigeons cela et nous buffons son Z afin qu'il soit plus réactif défensivement (accélération instantanée = esquive plus facile). Pour compenser, nous réduisons sa force en fin de partie de manière à ce que son efficacité dépende un peu plus de ses objets.
Nous revenons un peu sur les nerfs qu'a reçus Neeko au cours du patch précédent, afin que ses attaques de base ne manquent pas de punch en fin de partie, qu'elle ait ou non acheté des objets de vitesse d'attaque.
Avant sa mise à jour au début de l'année, Ornn n'était qu'une brute qui tyrannisait son adversaire direct. À présent, c'est tout le contraire : il est plus faible en début de partie, mais puissant en fin de partie. La force en début de partie étant actuellement très importante, le bélier bougon a bien besoin d'un buff et de quelques améliorations qui l'aideront à être plus satisfaisant tout au long de la partie.
Il y a quelques patchs de cela, nous avons mis des bâtons dans les pattes d'Urgot. Par chance, il en a à foison, alors nous devrions pouvoir le remettre sur pied. En transférant le bouclier du Z vers son E, nous pouvons faire de Géhenne une compétence activable/désactivable en fin de partie, ce qui permettra à Urgot de se transformer en tourelle ambulante capable de broyer ses ennemis tout en les méprisant.
Des corrections de bugs.
Nous voulons rendre davantage de tireurs viables à haut niveau, c'est pourquoi nous allons en améliorer certains.
Nous essayons de trouver un bon équilibre entre Gnar et Méga Gnar, pour qu'aucune forme ne soit beaucoup plus forte que l'autre. Actuellement, les joueurs préfèrent frapper à distance et kiter avec sa forme normale, alors nous rendons sa forme Méga un peu plus intéressante à utiliser.
Nous renforçons Hecarim lors des combats prolongés afin de soutenir ses builds de combattant (et pas ceux qui lui permettent de surgir du brouillard de guerre pour vous tuer en un coup).
Ce petit changement devrait grandement améliorer l'expérience des joueurs d'Ivern quand ils entrent dans les herbes.
Jayce est un peu trop oppressant sur sa voie, surtout chez les pros. Nous comprenons que vous aimiez profiter des stats d'un champion de mêlée avec une portée de tireur, mais nous devons changer ses stats de base pour qu'elles soient similaires à celles des champions à distance, ce qui le rendra plus vulnérable en début de partie.
Nous atténuons le burst du A de LeBlanc pour que ses succès viennent davantage de sa mobilité et de ses compétences de tir que d'un sort point-and-click.
Nous donnons un coup de pouce à Nautilus en augmentant sa résistance et ses contrôles de foule en début de partie. Son efficacité dans la jungle devrait également profiter de ces changements.
Nous avons rendu l'ultime de Rek'Sai beaucoup plus fiable avec le patch 9.4, et c'est dans les parties de haut niveau que cela a eu le plus d'impact. Nous nerfons donc légèrement sa force brute pour que Rek'Sai ne soit pas le choix de prédilection de tous les junglers.
Nous renforçons Shen pour qu'ils puisse défendre sa place sur la voie du haut.
Nous devons continuer d'ajuster Sylas, ou il continuera d'être omniprésent chez les pros et aux paliers les plus élevés. Ce nerf de son soin devrait aider à soulager une partie de la frustration de ses adversaires.
Nous aidons Trundle à mieux s'en sortir durant la phase de laning et dans la jungle en début de partie.
Nous voulons rendre davantage de tireurs viables à haut niveau, c'est pourquoi nous allons en améliorer certains.
Jouer contre Zoé est parfois oppressant, car elle peut lancer son E très fréquemment et il est difficile de se mettre à l'abri quand elle vous ralentit. Nous allons donc nerfer sa Bulle soporifique afin que les adversaires de Zoé puissent respirer un peu.
Lors du précédent patch, nous avons dit que nous allions probablement nerfer Ezreal. Nous avons fini par décider qu'il était préférable de nous attaquer à son build de doubles Larmes plutôt qu'à ses stats ou son kit. Nous mettons donc tous les objets relatifs à la Larme dans un même groupe pour que les joueurs ne puissent acheter qu'une seule Larme de la déesse (et donc qu'une seule de ses améliorations). Après l'intégration de ces changements, Ezreal ne devrait plus être aussi écrasant, mais nous garderons un œil sur lui.
Cette rune est devenue incontournable chez les pros grâce à la facilité avec laquelle elle peut tuer des sbires canonniers et contrôler les vagues de sbires. Nous réduisons donc le nombre de charges du Désintégrateur de sbires pour permettre à d'autres runes de rivaliser, mais nous allons aussi lui offrir quelques buffs pour qu'il reste utile dans d'autres situations.
Sur la scène professionnelle, la rune Surcharge de PV est actuellement prise par tous les carrys AD. Nous voulons que les joueurs aient plus de choix possibles en matière de runes, alors nous nerfons celle-ci pour que d'autres puissent avoir leur chance.
À l'origine, nous avions intégré les sbires et les monstres tués dans le calcul des primes en nous calant sur le ratio utilisé pour les éliminations de champion : la prime gonflait de 50 tous les 150 PO d'avance provenant des sbires et des monstres, ce qui correspondait aux +100 PO de prime par élimination de champion, car tuer un champion rapporte 300 PO de base. Mais les sbires et les monstres ne vous font gagner que des PO (et de l'expérience), alors que tuer des champions offre de plus gros avantages. Les primes provenant des sbires et des monstres semblaient donc bien trop punitives. Par conséquent, nous ajustons leur croissance et certaines mécaniques afin qu'elles soient plus équitables.
(Les changements relatifs aux objets de support et à la moyenne de l'équipe ennemie n'auront pas un impact significatif sur la valeur des primes, sauf dans les cas où une équipe utilise plusieurs objets de support. Ils rendent juste le système un peu plus compréhensible.)
Beaucoup de joueurs considèrent que le nombre de PO inscrit près d'un champion sur le tableau des scores indique combien de PO supplémentaires l'élimination de ce champion leur rapportera (en d'autres termes, il s'agit pour eux de la valeur de la prime). Étant donné que nous avons ajouté cette mention en même temps que l'intégration des sbires et des monstres dans le calcul des primes, certains pensaient à tort que bien farmer augmentait immédiatement de plusieurs centaines de PO la valeur de la prime sur votre tête. Nous ajustons donc les nombres affichés pour qu'ils correspondent à l'interprétation que leur donnent les joueurs.
Nous avons fait le tour des effets se déclenchant via les compétences et avons corrigé quelques incohérences. Désormais, les déclenchements via les compétences sont divisés en trois grandes catégories : à l'impact d'une compétence, dégâts sur la durée et effets de zone (simplifiés en DoT et AoE ci-après), et dégâts des familiers. Tout cela est essentiellement fait en coulisse, mais trois changements majeurs assureront maintenant la cohérence des déclenchements.
Premièrement, nous avons harmonisé tous les déclenchements à l'impact d'une compétence. Si quelque chose active un déclenchement à l'impact d'une compétence, ce quelque chose déclenchera aussi tous les objets et toutes les runes fonctionnant selon le même principe. Cela élargit le nombre de compétences capables de déclencher ces objets et ces runes.
Pour les DoT et les AoE, de nombreuses compétences étaient considérées comme des DoT ou des AoE, alors qu'elles étaient les deux. Nous avons donc fait en sorte qu'elles soient désormais considérées correctement comme des DoT et des AoE.
Enfin, nous avons travaillé sur la cohérence des familiers. À compter de cette semaine, toutes les attaques de familier partageront le même type de déclenchement. Cela signifie que tous les effets qui se déclenchent à l'impact d'une compétence (ex. : Liandry, Rylai, Luden) se déclencheront aussi via toutes les attaques des familiers. Cela ouvre la porte à des effets qui se déclenchent à l'impact d'une compétence, mais pas via les attaques des familiers (ou l'inverse). Par contre, quitte à aller dans cette direction, nous voulons que tous les familiers aient un comportement cohérent.
Vous trouverez donc ci-dessous la liste des compétences que nous avons modifiées pour qu'elles entrent dans l'une de ces catégories :
Les effets qui traitent les dégâts sur la durée et les effets de zone différemment choisiront désormais ce qui est le plus restrictif.
Les familiers listés ci-dessous ont été modifiés afin qu'ils déclenchent tous les mêmes effets. (Rappel : actuellement, cela concerne les effets qui se déclenchent à l'impact d'une compétence.) Remarque : les clones ne sont pas des familiers.
Nous avons mis un terme aux rangs par poste en Amérique du Nord et en Corée au cours du précédent patch, et nous ne les sortirons pas dans les autres régions. Nous tenons à remercier tous les joueurs qui ont participé à ce test et qui nous ont fait part de leurs commentaires.
À la sortie du patch 9.6, nous réinitialiserons le haut du classement. Nous vous rappelons ci-dessous ce que cela implique :
Et voici d'autres changements !
Nous avons vu des joueurs se plaindre de problèmes d'IPS et de bugs visuels quand l'option « Images/sec max » était réglée sur « Sans limite ». Ce paramètre étant celui par défaut, de nombreux joueurs l'utilisent (souvent sans le savoir) alors qu'ils sont loin de pouvoir atteindre les 240 IPS (le paramètre qui précède Sans limite). Pour résoudre la majorité de ces problèmes, nous changeons donc le nombre d'IPS par défaut et nous faisons passer à 240 IPS les joueurs qui utilisent actuellement Sans limite.
Le journal des missions range désormais les missions dans différents onglets, selon l'événement concerné et le type de mission. Une nouvelle barre latérale vous permet de parcourir ces onglets dans le journal des missions. Si vous aimez avoir une vue d'ensemble, il existe une option pour afficher toutes les missions d'un coup.
Nous avons mis à jour LeaverBuster afin d'améliorer sa précision et son efficacité. Dans l'ensemble, il sera moins punitif avec les joueurs qui quittent des parties pour des raisons indépendantes de leur volonté.
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