La présaison pointe enfin le bout de son nez. Comme chaque année, c'est l'occasion pour Riot de modifier profondément des systèmes de jeu et des mécaniques fondamentales, sans affecter la scène compétitive. Pwyff a posté la première annonce
sur les forums, expliquant que les premiers changements de la présaison devraient arriver sur le PBE dans les prochains jours (Donc probablement au prochain cycle, après le patch 4.18), et qu'ils seront focalisé sur la diversité stratégique du jeu...
Salut tout le monde,
Dans les prochaines semaines, nous allons mettre en place des changements expérimentaux sur le PBE, puisqu'on s'approche de la présaison 2015. Pour rappel, certains changements seront perturbants, très perturbants, mais la présaison est notre occasion annuel de tenter des changements plus poussés sur l'expérience de jeu (Vous vous rappelez de celle de l'an dernier ?), donc nous sommes impatient de partager les premières tentatives avec vous. Gardez aussi à l'esprit que ces changements sont parmi les premières itérations, donc il faut s'attendre à beaucoup d'utilisations et de réutilisations de sons, effets, etc... Dans certains cas cela peut rendre les nouveautés plus difficiles à comprendre (Désolé !) et nous essayerons de les clarifier aussi vite que possible.
Nous allons aussi dévoiler une série de "forecasts" présaison pour expliquer la structure de nos changements, et ce que nous souhaitons faire. Plus de communications officielles arriveront lorsque nous serons proches du vrai début de la présaison, (Donc si vous voulez juste savoir les changements finaux, revenez dans un ou deux mois), mais si vous voulez avoir un rapide coup d’œil sur ce qui se prépare, restez dans le coin !
Globalement, pour cette présaison, nous cherchons des moyens d'avoir plus de diversité stratégique dans le jeu.
La diversité stratégique est un thème un peu large, et vague, donc, pour nous assurer que nous sommes sur la même longueur d'onde, nous allons l'expliquer dans cette série de posts.
Quand nous parlons de diversité stratégique, nous sommes réellement focalisés sur les moyens dont vous disposez pour gagner, les chemins que peut prendre votre équipe pour arriver à la victoire. Les joueurs ont découvert beaucoup de stratégies viables depuis les débuts du jeu, comme le focus sur les teamfights, le split push, le poke, le contrôle d'objectifs, etc... Dans le passé cependant, quand une de ces stratégies était dominante, nous n'avions pas beaucoup de moyens pour la ramener au niveau des autres, autrement qu'en nerfant les champions qui contribuaient énormément à son succès (Comme par exemple Shen s'il s'agissait de split push).
Cette fois donc, avec la présaison 2015, nous voulons ajouter plus d'outils au jeu pour que les équipes continuent à innover, et que nous puissions équilibrer les stratégies quand elle sont trop efficaces. En d'autres termes, en créant plus de possibilités pour les joueurs, nous aurons davantage de possibilités d'équilibrage que nous pourrons utiliser pour nous assurer que de multiples stratégies existent sans ravager la compétition. Plus important, cela signifie que nous avons plus de moyens pour améliorer les stratégies qui semblent peu efficaces.
Nous irons plus en profondeur sur le sujet dans les jours à venir, et nous expérimenterons des changements sur les objectifs (Comme les tours, le dragon, le baron), la jungle (Un nouveau camp, les temps de réapparition, la difficulté, les objets, les récompenses, etc... Vraiment tout ça), les objets (Plus d'actifs puissants) et quelques systèmes au cœur du jeu (Les stats par niveaux, les temps passés morts, la manière dont la régénération de PV/Mana fonctionne). Revoyons donc nos buts ici : Nous allons créer des fondations sur lesquelles nous pourrons supporter plus de diversité stratégique, peu importe les champions joués sur la nouvelle faille.
Restez dans le coin pour les forecasts dans les prochains jours, et nous espérons que vous nous ferez part de vos avis !
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Update 07/10 : Rajout de questions-réponses avec Xypherous, Pwyff, et FeralPony
Allez-vous reconsidérer le système de coups critiques ?
Ce n'est pas quelque chose qui arrivera dans le premier patch, mais c'est une de nos grandes priorités. Les coups critiques sont vus comme un problème, mais pour être franc, les ajustements sur ce front ne sont pas uniquement des histoires de valeurs, mais aussi des changements stratégiques. Nous avons mené plusieurs expérimentations, comme par exemple réduire les dégâts des critiques et augmenter les chances, des coups critiques conditionnels, etc...
C'est un sujet très intéressant, mais qui n'arrivera que plus tard pendant la présaison, et j'aimerais bien avoir des avis des joueurs, parce que c'est un sujet très controversé, aussi bien en interne qu'entre joueurs.
Des changements sur les runes ?
Rien pour ce patch. C'est vrai qu'il y a des déséquilibres sur les runes, et que leur valeur n'est pas terrible la majeure partie du temps.
Cependant, mon opinion est qu'équilibrer les runes pour qu'elles aient la même valeur en PO et en puissance est actuellement une idée qui causerait plus de mal que de bien aux joueurs, car cela demande beaucoup de temps pour les obtenir. Laisser leur prix actuel frustrerait les joueurs qui devraient toutes les acheter, et baisser le prix frustrerait ceux qui les ont payées cher.
Est-ce que vous allez faire la promotion des alternatives au laning traditionnel ?
Nous ne voulons pas faire ça, parce que la phase de laning est considérée comme effrayante par ces alternatives. Si tu regardes de plus près ces alternatives (Comme le 1-3-1 ou le double jungle, etc...), elle implique basiquement de supprimer le pick d'un champion, ou ses capacités. Le 1-3-1 est un bon exemple de ça, très peu de talent est nécessaire pour exécuter cette stratégie, et très peu de chance peuvent la combattre, ce qui signifie que cette stratégie est une équipe qui fuit l'interaction, et veut gagner la partie sans donner à l'adversaire une chance d'agir.
La plupart des stratégies de début de partie de ce genre sont bonnes uniquement à remplacer une autre formation, mais le style de jeu de cette stratégie est très prévisible et répétitif. Permettre ce genre de stratégies de laning semble au début apporter plus de variété, mais au final, quand il s'agit de jouer et de montrer son talent, ce genre de situation est plutôt ridicule.
Quid de la phase de pick et de bans ?
Je pense qu'il y a beaucoup d'améliorations qui peuvent être faites sur ce système, mais ce n'est cependant pas un focus de cette présaison.
Pourquoi ne pas augmenter les dégâts de châtiment/smite s'il y a plus d'alliés près de celui qui l'utilise ? C'est ennuyant de réussir une partie et de voir la team adverse revenir parce qu'un jungler a réussi un steal avec de la chance...
Il y a plusieurs raisons de ne pas le faire, la principale étant de ne plus savoir combien de dégâts le sort va infliger pour la plupart des niveaux de jeu. Mais si un jungler adverse réussi un steal, sur le baron par exemple, je dirais que tu n'as pas tout fait pour sécuriser la vision près du Baron. Certains champions peuvent certes passer outre ce principe, mais ce sont leurs forces, et ce n'est pas une modification de châtiment qui résoudrait le problème.
Des idées pour supprimer le ralentissement du buff rouge pour les personnages à distance ?
Nous avons testé son retrait, mais ça n'a pas bien fonctionné. Son seul effet sur la toplane, où il pose problème, a été de réduire le nombre de carry AD qui étaient viable à cet endroit. Même si je pense que ce problème peut être corrigé par une meilleure composition d'équipe, cela ne semblait pas ouvrir la toplane à des matchups différents, puisque ce n'est pas le seul facteur qui influe sur le sujet.
Pourquoi le flash est-il aussi dominant ? Ne peut-on pas le supprimer ?
La possibilité de mélanger plusieurs sorts d'invocateur ne signifie pas que le jeu est meilleur. Il est vrai que les joueurs sont contraints à ce choix pour les sorts d'invocateur, mais essayons de supprimer le flash du jeu pour voir.
Ce que tu vas avoir est alors un jeu avec plus de choix (Fantôme, embrasement, etc...), mais au final un jeu plus ennuyeux, sauf si on reconçoit tous les sorts d'invocateurs en même temps.
Le flash est un sort réactif, qui permet de faire beaucoup de choses, là où les autres sorts d'invocateur ne le peuvent pas. Le téléport est probablement ce qui s'en rapproche le plus en terme d'intérêt, et de potentiel talent d'utilisation. Mais même avec ça, c'est en quelque sorte suspect. Les sorts d'invocateurs ont cependant besoin de travail, mais leur avenir est encore obscur pour le moment.
Dans ce cas, pourquoi ne pas donner le flash à tous les champions ?
Cela pourrait marcher, mais là encore uniquement si nous reconcevions les autres sorts d'invocateurs. Image flash + fatigue + embrasement, tu meurs, et il n'y a pas grand chose que tu puisses faire contre ça. Idéalement, nous aimerions plus de sorts comme flash, qui permettent de la créativité, et ont un usage multiple, dans beaucoup de situations différentes.
Les sorts d'invocateurs sont sur la liste des choses à refaire, mais nous ne nous en occupons pas car il y a d'autres choses plus importantes pour nous, vu que le système actuel fonctionne assez bien pour ne pas causer de gros problèmes. Je ne sais pas quand on commencera à travailler sur le sujet, mais nous sommes d'accord qu'il y a des choses à faire.
Et des sorts d'invocateurs sur des objets, ce n'est pas possible ?
Non, ça ne l'est pas vraiment. Nous avons essayé quelques expérimentations où nous avons réduit la puissance des sorts d'invocateur, et cela rendait le snowball incroyablement plus facile, car il n'y avait plus de menace pour l'adversaire que la situation puisse être renversée. Les sorts d'invocateurs permettent un équilibre sur les lanes, car même si un côté a pris l'avantage, il y a des opportunités de burst ou de contre qui peuvent permettre de revenir dans la partie. On se méfie toujours de la fatigue du support adverse ou de l'ignite du mid adverse même après qu'on ait pris l'avantage, car il y a toujours une opportunité qu'il puisse renverser la situation en l'utilisant.
Les objets ne peuvent pas imiter ça, car il existe une barrière, qui est leur prix en PO, et qui est déterminée par la performance précédente. Celui qui a pris l'avantage aurait donc l'opportunité de le prendre encore plus.
Pourquoi ne pas permettre de changer de sorts d'invocateurs en cours de partie ?
Je ne suis pas sûr que ça soit une excellente idée, même s'il y a des arguments intéressants quant à un coût pour faire ce genre de changement. Par exemple, si un sort est efficace en début de partie, et un autre en fin de partie, et que le joueur change en cours de partie, pourquoi proposer en début de partie un sort d'invocateur qui ne serait utile qu'en fin de partie ? Cela ressemble plus à la prise de sorts puissants pour le début de partie, et à un changement vers des sorts stratégiques ensuite.
La clairvoyance n'est pas un sort très utilisé. Pourquoi ne pas lui donner la possibilité de dévoiler les unités furtives afin de lui donner plus d'intérêt ?
Le problème avec les mécaniques additionnelles sur les sorts d'invocateur, est qu'on rate fréquemment le problème qui fait que le sort n'est pas pris. Clairvoyance n'est pas pris, pas parce que ce n'est pas utile, mais parce que tu vas perdre ta lane si tu le prends. Les changements qui ont été faits sur le téléport s'attaquent directement à ce problème, en offrant la possibilité d'avoir un temps de recharge réduit sur une tour, ce qui permet de ne pas être au fond après avoir perdu un échange.
Pourquoi ne pas faire en sorte que purge empêche les contrôles pendant quelques secondes au lieu de les réduire ?
Purge doit être équilibré de cette manière pour les personnages qui ont des ultimes qu'on peut interrompre. Avec une telle mécanique, il sera impossible de stopper une Katarina, ou un Yi. Il y a une vraie raison s'il ne donne que 65% de réduction des sorts de controle.
À propos de fantôme...
Ce sort est loin d'être équilibré. Si jamais ce sort était bon, les joueurs qui s'entraîneraient avec supprimeraient les défauts de certains tanks et bruisers, censés être facile à kitter.
Quel est le problème avec le split push ?
Le split push est actuellement totalement déterminé par le kit des champions et leur capacité à l'exécuter, plutôt que par des pouvoirs qu'on peut obtenir dans le jeu. Cela signifie que dès qu'un champion est dominant dans le rôle du split pushing, il faut le nerfer, parce qu'il n'y a pas d'autre levier sur lesquels agir.
Donc, même si tu n'utilises pas Tryndamere pour le split push, si un build du genre est trop puissant sur lui, il sera nerfé. C'est en contraste avec le siège, qui est une facette du buff bleu et du Graal d'Athene, mais aussi des champions. Si la stratégie de siège était trop efficace, nerfer le buff bleu impacterait beaucoup de ces stratégies, tout comme le ferait un objet anti-siège.
Nous espérons ajouter assez de mécaniques qui interagissent avec cette stratégie (Autant pour l'améliorer que pour la contrer). Je ne vais pas vous dire que des champions ne seront pas nerfés pour leurs capacités de split push, mais j'espère que si cette stratégie devient trop efficaces, nous pourrons passer par ces outils pour nerfer la stratégie elle-même, plutôt que les champions.
Verra-t-on enfin le rework de la toplane ?
Pas pour ce patch, et ce ne sont pas des changements focalisés sur une lane.
Allez-vous supprimer du jeu les objets hybrides, comme la pistolame ?
Nous aimerions, mais pas pour ce patch. La présaison doit apporter des choses qui vous aideront à jouer en team, ou contre des team, et pas des choses qui optimisent des champions en particulier. Mais il faudrait en effet refaire ces objets hybrides, ou les supprimer. Je pense que nous essayerons de le faire au début de la prochaine saison.
Update 08/10 : Nouvelles discussions avec Xypherous
Que pensez-vous des coups critiques sur les dégâts magiques ? Pourquoi ne pas faire des objets qui permettraient d'en faire ?
Actuellement les dégâts critiques magiques sont en général apportés par des conditions spécifiques (Comme le E d'Anivia). Pour les objets, je n'ai jamais vraiment considéré l'idée. Il y a trop de possibilités en tant que mage pour obtenir un objet qui semblerait adapté.
Pourquoi est-ce qu'il y a une si grande disparité entre le vol de vie et le sort vampirique ?
À cause de leur fonctionnement. Pour le vol de vie, tu attaques avec tes attaques de base. Tu n'as pas à te soucier du fait que ça soit un sort de zone. Tu sais que c'est toujours affecté par l'armure, et que c'est sur une cible simple. C'est quelque chose de continu, et qui n'est pas un burst. Aussi, c'est gratuit, et ne coûte pas de mana.
Pour le sort vampirique, il y a des centaines de sorts différents dans le jeu, avec des dégâts différents, des coûts différents, et des temps de recharge différents. Certains ont des effets secondaires, pas d'autres. Si tu trouves un sort vampirique qui est décent pour la plupart des sorts, ceux qui ont de faibles temps de recharge, de faibles coûts, etc... rendront à coup sûr ce sort vampirique trop puissant.
En clair, le problème est qu'il ne s'agit pas d'une statistique basique. Est-ce que tu conçois du sort vampirique pour un personnage qui a un gros burst ? Alors le sort vampirique doit être fort, limité, et avoir un temps de recharge. C'est pour un personnage avec des dégâts soutenus ? Faible pourcentage, avec aucun temps de recharge.
Un exemple de changement que vous allez faire sur un objet ?
Une chose possible serait de tripler la régénération de PV apportée par la Warmog lorsque tu es hors combat. Cela deviendrait alors un objet de roaming, de siège, ou d'anti-siège. Cela n'a pas une influence réelle sur les combats, mais cela permet à une équipe d'étendre sa stratégie.
Des exemples d'expérimentations qui ont eu lieu sur des sorts d'invocateur ?
Nous avons essayé plusieurs choses. Par exemple, une version chargée de la clairvoyance (Qui ne résolvait pas le problème de la perte de lane), une version chargée du fantôme (Qui obligeait à avoir un long temps de recharge), des sorts avec des effets divergents (Ce qui faisait que les testeurs ne savaient jamais s'ils les utilisaient correctement), et aussi une clarté qui rendait l'intégralité du mana du champion + Réduisait ses temps de recharge.
Pour cette version de la clarté, elle était compétitive face à l'embrasement/ignite, mais cela apportait un problème de taille, qui était que nous ne pouvions pas contrôler les coûts en mana dans certains cas. Dès que le sort était assez puissant pour être pris, c'était atroce, dans les autres cas, l'embrasement/ignite restait dominant, et avait un effet similaire.
À propos du sort vampirique, pourquoi ne pas sortir un objet qui permettrait d'obtenir un gros bonus de sort vampirique et de vitesse de déplacement pendant quelques secondes ? Une sorte de Youmuu pour les mages. J'espère que la réponse n'est pas "Akali"...
La réponse est toujours Akali.
Un burst de dégâts + du sort vampirique est une chose peu intuitive. C'est encore pire pour les joueurs qui ont du mal avec les actifs des objets, et ils sont nombreux, donc l'objet semblera faible pour beaucoup de joueurs, mais c'est à la rigueur une chose qui n'est pas "bloquante". Donner 40% de sort vampirique, en sachant que beaucoup de mages basés sur le burst ont des sorts de zone est impossible. Certains mages comme Annie obtiendront 1/3 de l'effet par rapport à une LeBlanc, sans aucune bonne raison, même si le concept du burst est le même.
Idéalement, autant se débarrasser du concept du sort vampirique, et ajouter sur l'objet "Vous recevez 50% des dégâts que vous infligez sous forme de PV, jusqu'à un maximum de 1000PV récupérés". Inutile de se compliquer la vie avec les règles du sort vampirique, cela facilite la création d'objets pour certains mages.
Toutefois, même en résolvant ce problème, l'idée de donner du sustain à des mages supposés avoir un burst est très suspecte. Beaucoup de ces personnages ont pour faiblesse d'être fragiles en contrepartie de leurs dégâts. En leur donnant du sustain, cela supprime leur faiblesse, et ils seront tout bonnement horribles. La conséquence sera que beaucoup de mages seront convertis en Akali.
Akali elle-même n'a jamais été un champion saint quand elle était forte, en dehors de la saison 2 où les défenses étaient plus élevées, et où les dégâts hybrides étaient un défaut.
Quel est votre point de vue sur le vol de vie au final ? Est-ce que sa conception actuelle est convenable ?
Voici un petit résumé sur pourquoi le vol de vie sur les carry AD est convenable actuellement :
- Nous ne voulons pas des dégâts aléatoires qui exclurait votre carry AD pour un long moment, donc, une source de sustain puissante qui implique un farming est convenable. Quand ce n'est pas le cas, le poke devient excessivement puissant pour empêcher des teamfights.
- Les combattants et les tanks ont des défenses naturelles. Les supports ont en général des moyens de se protéger ou de se soigner. Un carry AD, au fil du temps, se soigne lui-même grâce à ça.
- Sur les lanes, le vol de vie aide à apporter de l'efficacité au trio de la botlane (Sustain, harass, burst), au lieu de ne pas l'avoir, et d'avoir uniquement des stratégies à base d'harass et de sustain.
J'ai sauté beaucoup de détails majeurs, donc il y a beaucoup de choses dont on peut encore discuter. Le vol de vie n'est pas parfait, mais il est très utile pour le moment.