By Philidia on mardi 14 novembre 2017
Category: News

Dossier - Présaison & essences : Est-ce que ça carbure si mal que ça ?

 
Attention : Cet article contient les pensées subjectives du rédacteur. Faites attention à vous faire votre propre avis, en visitant notamment les sources réparties tout au long de l'article
 
S'il y a un signe que la présaison fait de bons début d'un point de vue de l'équilibrage du jeu, c'est certainement le fait que Reddit et les forums soient concentrés sur les changements des essences. Je n'avais pas vu une telle grogne depuis la file dynamique, qui avait généré beaucoup de grogne elle aussi. D'après Riot pourtant, la file dynamique était appréciée d'une majorité de joueurs, et Reddit apparaissait, comme souvent, comme une regroupement de joueurs hardcores, plus sensibles à ce genre de changements. Il faut croire que Riot avait raison. Après tout, la file flexible qui a pris la place de la file dynamique a remplacé les équipes classées, et les joueurs ont fini par s'y faire, malgré quelques expériences frustrantes qu'on peut encore y croiser, et la désactivation des premades de 4 joueurs. Cependant, Riot a apporté une alternative avec la file solo/duo, et les joueurs peuvent y trouver leur compte.
 

 
Ça, c'est quand Reddit est en colère
 
Mais alors, que se passe-t-il désormais avec la présaison et ce nouveau système d'essences bleues, ainsi qu'avec les ajustements sur les essences oranges ? Est-ce encore une fois un problème qu'on ne voit que sur Reddit ? Je pense que c'est certainement plus compliqué qu'il n'y paraît...
 
La frustration du changement
 
On a d'abord remis en cause les explications de Riot concernant l'obtention des essences bleues. Elles étaient basées sur les niveaux 31 à 40, et des questions restaient en suspend pour les niveaux supérieurs. Riot s'est alors fendu d'un communiqué expliquant plus en détails le fonctionnement du système. Une bonne bouillie mathématique en soit, mais qui avait surtout pour but de montrer que la large majorité des joueurs sortait gagnante avec ce nouveau système, et obtenait au moins la même chose, si ce n'est plus en terme de récompense. Mais évidemment, rien n'est jamais aussi simple. Même si les joueurs gagnent plus, la perception du système joue un grand rôle. Riot le sait bien, ce n'est pas pour rien qu'ils travaillent cet aspect en jeu, en retirant des compétences dont on perçoit difficilement l'impact, et qui doivent devenir OP pour être vues, ce qui n'est pas franchement sain pour le jeu.
 
Le problème n'est donc pas de gagner plus ou moins avec ce système. Le problème est de ne plus gagner quelque chose à la fin de chaque partie. Du moins, des retours que j'ai vu jusqu'à présent, c'est ce qui semble gêner le plus. Qu'à cela ne tienne, Riot a annoncé vouloir donner des essences bleues dans le bonus de première victoire du jour. Mais est-ce vraiment la solution ? Je pense que non, et qu'elle peut même s'avérer encore plus frustrante que ce qui est déjà en place, mais que Riot est assez "coincé" sur le sujet.
 
Concrètement désormais, l'expérience pourrait être convertie en essences bleues. En gagnant de l'expérience, vous augmentez de niveau, et vous obtenez des capsules avec des fragments de champions, pouvant être désenchantés, et vous donnant des essences bleues. Avant, comme il n'y avait plus d'expérience au niveau 30, et que le bonus de première victoire du jour vous donnait des PI, une conversion aurait été difficile. Mais la présence de cette conversion fait que Riot pourrait revoir le gain d'expérience à la baisse pour donner des essences bleues. Mais est-ce que ça en vaudrait le coup ? Eh bien... Un peu de math, ça vous dit ?
 
Un peu de maths
 
Petit disclaimer avant de commencer cette partie : les calculs que j'ai faits sont approximatifs. Autant pour certaines données, Riot a fait une communication avec les valeurs précises (Comme la moyenne d'essences bleues obtenues à chaque niveau, et au bout de 10 niveaux), autant pour l'expérience requise, c'est sur des graphiques, avec une ligne tous les 500 d'XP, et pas de ligne verticale pour démarquer les niveaux, donc il peut y avoir des imprécisions, ou des imperfections dans mes calculs, et pour m'assurer que je ne dirais pas trop de bêtises, j'ai fait des arrondis de sorte à arriver au cas le plus défavorable possible, pour qu'on ait la mesure du "dans le pire des cas".
 
Commençons donc par la partie mathématique. Si vous n'avez pas envie de lire une soupe de chiffres, allez directement à l'après-math, qui est en rouge, et en gras. Les valeurs à connaître vous y seront rappelées.
 
Mes maths sont plutôt simples, mais pour notre calcul, je voudrais déterminer un ratio XP/EB. En gros, combien de points d'expérience vous faut-il pour avoir une essence bleue. J'exclus du calcul le bonus de première victoire, car même s'il est hautement improbable d'avoir un joueur qui ne gagnerait jamais (Soyons honnêtes, il finirait par quitter le jeu en plus), Cela me permet aussi d'exclure un facteur aléatoire, puisque dépendant du nombre de parties que vous jouez chaque jour, de votre ratio de victoires, etc... Donc, même si c'est un bonus non-négligeable, excluons-le du calcul pour un côté pratique.
 
 

 
Avec ce graphique, pas franchement précis, on peut essayer d'en tirer une approximation des gains d'expérience pour chaque niveau :
 
 
Après-math

Avec ces données, on obtient un total de 64550XP pour prendre 20 niveaux. Soit 32275XP pour 10 niveaux. Vous devriez atteindre ces 10 niveaux en 169 parties, en excluant le bonus de première victoire du jour. En considérant le fait que vous gagnez 10580EB tous les 10 niveaux, nous avons donc un ratio d'environ 3XP pour 1EB.
 
Ajustons les gains : En jouant sur des EB en fin de chaque partie
 
Sachant désormais qu'il faut 3 points d'expérience pour 1 essence bleue, nous allons désormais ajuster les gains d'essences en fonction de l'expérience gagnée. Notez au passage que l'idée de Riot de réduire l'expérience gagnée sur le bonus de première victoire du jour de 575 à 400 pour vous faire gagner 50 essences bleues est plutôt un échange équitable, puisqu'avec notre ratio de 3XP pour 1EB, on obtient 150XP pour 50EB, soit une différence de 25EB, sachant encore une fois, que ce bonus n'a pas été pris en compte dans nos calculs. Plutôt réglo donc, avec nos calculs.
 
Avec 192XP par partie en moyenne, le maximum qu'on peut donner en EB est donc de 64 (En appliquant le ratio, et en considérant que Riot ne peut pas augmenter purement les gains). Cela signifie que Riot ne donne plus de capsule à chaque niveau, ni tous les 10 niveaux, et que les parties ne vous donnent pas d'expérience. Un peu comme si on revenait aux PI, en fait.
 
Imaginons maintenant que Riot donne 10EB après chaque partie en moyenne. Un gain assez ridicule, mais qui pour être régulé, en admettant que Riot ne puisse pas donner davantage (On verra ensuite pourquoi), nécessite de retirer sur 10 niveaux 1690EB. C'est plus que le maximum d'essences bleues que peut valoir une capsule d'un niveau. Riot serait alors contraint soit de réduire le contenu de la capsule des 10 niveaux, soit de réduire la valeur des capsules de chaque niveau, soit un mix de tout ça.
 
En admettant que Riot retire ça sur toutes les capsules de niveaux, mais pas sur celle des 10 niveaux, la valeur moyenne des capsules baisserait à environ 720EB, ce qui représente moins que le contenu d'une capsule de la plus faible valeur que vous puissiez avoir en progressant d'un niveau, qui est de 810EB. Cela signifie que la valeur de la capsule la plus faible baisserait aussi si Riot conservait le même système aléatoire pour l'obtention des fragments, et potentiellement que certains fragments de champions deviendraient trop cher pour atterrir dans ces capsules.
 
Tout cela se produit avec un gain ridicule de 10EB à chaque partie. Et sachant que les capsules de faibles valeurs ont déjà été la cible de critique, au point que Riot a déjà augmenté une première fois la valeur de ces dernières, vous pouvez être sûr que les joueurs n'apprécieraient pas.
 
Ajustons les gains : En supprimant les capsules à chaque niveau
 
Si Riot supprimait les capsules obtenues à chaque niveau, mais pas celle obtenue tous les 10 niveaux, il serait possible de remettre un gain d'essences bleues plus grands à la fin de chaque partie. Refaisons donc quelques calculs sur le sujet...
 
En supprimant les 9 capsules obtenues pendant la progression sur 10 niveaux, on "libère" en moyenne 8190 essences bleues. Compte-tenu du fait qu'il faut 169 parties pour franchir ces 10 niveaux, cela permet de remettre en place un gain en essences bleues d'environ 48-49 à chaque partie. C'est déjà mieux que 10, et c'est certainement une chose que les joueurs accepteraient mieux... Peut-être.
 
Seulement voilà, cela supprime les capsules obtenues à chaque niveau, et remet en arrière-plan le système d'artisanat Hextech, qui ne sera utilisé que tous les 10 niveaux, ou à l'obtention d'une capsule d'honneur ou d'un coffre Hextech (Pour peu qu'on ait des clés disponibles). Et autant je pense que Riot n'est pas si attaché que ça au système d'artisanat Hextech, autant je pense que les capsules à chaque niveau, ils y tiennent. Obtenir qui plus est une capsule toutes les 169 parties, risque fort d'être anecdotique pour les joueurs. Si le gain en EB risque d'être meilleur, le fait de ne plus avoir une capsule à chaque niveau risque d'ériger une sorte de "rempart" difficile à franchir pour obtenir une petite récompense de plus. Après, il est très difficile d'anticiper le ressenti des joueurs, mais je ne suis pas certain que faire ce genre d'hybride conviendrait plus que le système actuellement en place.
 
Ajustons les gains : En modifiant l'expérience gagnée
 
Le dernier levier d'action se trouve dans l'expérience. Riot pourrait augmenter l'expérience nécessaire pour atteindre un niveau supérieur, ou réduire l'expérience gagnée à chaque partie (Ce qui donne le même résultat), et c'est en quelque sorte ce qu'ils font avec la modification du bonus de première victoire, en réduisant l'expérience donnée pour faire gagner à la place des essences bleues. Promis, ce sont les derniers calculs que nous faisons.
 
Même si l'expérience requise pour gagner un niveau augmente avant de revenir à une "base", nous allons faire une moyenne de l'expérience nécessaire pour chaque niveau, pour que le résultat soit plus simple à comprendre. Puisqu'il faut environ 64550XP pour 20 niveau, il en faut 3228 environ pour un niveau. À 192XP en moyenne par partie, un niveau s'obtient en 17 parties.
 
Admettons qu'on veuille donner 50 essences bleues à chaque partie, pour s'approcher de notre deuxième exemple. Puisqu'il faut 3XP pour 1EB, il va falloir augmenter l'expérience nécessaire à un niveau de 850XP, ce qui correspond aux 17 parties. Sauf que pour obtenir ces 850XP, à coup de 192XP par partie, il faudra en jouer 5, et il faut donc à nouveau ajouter de l'expérience requise pour que ces parties donnent aussi 50EB. Et la chose se répète ensuite, au fur et à mesure que l'expérience à ajouter baisse. Après avoir répété ce petit jeu 7 fois pour que les gains d'essences deviennent négligeables et n'aient plus besoin d'être compensés, on arrive à une augmentation d'expérience de 3400, ce qui fait plus que doubler l'expérience requise pour gagner un niveau.
 
Là encore, cela risque de poser un problème. Avec 17 parties pour gagner un niveau, imaginons qu'un joueur casual joue 2 parties tous les jours, il aura son niveau en 9 jours. Plus d'une semaine pour un seul niveau, c'est déjà beaucoup. Imaginez si on rapproche ça de 3 semaines en doublant l'expérience nécessaire... Cela peut devenir décourageant pour les joueurs. Mais analysons un peu plus ça.
 
Quelle solution retenir ?
 
Sur ça, j'aimerais beaucoup vos avis à vous. De toutes les solutions évoquées, à savoir, la solution Riot (Une part de l'XP du bonus de première victoire transformée en EB), la solution à l'ancienne (EB à chaque partie, aucune capsule à tous les niveaux), la solution hybride (Une capsule tous les 10 niveaux, 48EB en moyenne à chaque partie), et la solution hardcore XP (50EB en moyenne à chaque partie, mais XP nécessaire au franchissement d'un niveau drastiquement augmentée, jusqu'à plus du double), laquelle préféreriez-vous ? Je n'oserais pas affirmer connaître assez bien les joueurs pour avoir la réponse à cette question, et même si la communauté LoLTracker ne représente certainement pas les joueurs dans leur ensemble, cela me donne une meilleure base pour faire de l'analyse. À vous de jouer !
 
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En attendant de voir les résultats, et de faire peut-être par la suite un article, ou de faire passer ces solutions à Riot (Hésitez pas à dire dans les commentaires si ça vous plairait qu'on essaye) pour avoir leur avis, nous allons analyser un peu plus pourquoi Riot a de fortes chances de ne pas apprécier une seule de ces solutions.
 
Les "pics" de satisfaction

Vous connaissez sûrement ce terme, ou alors vous l'avez vu sous une autre forme, comme "pics de puissance". Ces pics sont des moments forts, des moments où il y a une grande progression. Un tireur qui s'achète une lame d'infini, un assassin qui achète une épée vespérale de Draktharr, un Amumu qui obtient son ultime, etc... Ce sont des moments où vous débloquez quelque chose qui vous donne beaucoup plus, et qui vous donne satisfaction. Riot apprécie ce genre de choses, et joue avec depuis longtemps pour que la satisfaction des joueurs revienne sans arrêt. Par la suite, un pic peut venir d'un Nashor, d'un inhibiteur pris, etc... Et on peut trouver ces pics de satisfaction aussi dans les systèmes de jeu. Vous ne voyez pas ? Pourtant, le mode classé utilise ce genre de chose.
 
Eh oui ! La sortie du système de ligues remonte à de longues années, mais l'idée derrière ce système, c'était ça. Les joueurs peuvent afficher un grade plus clairement, au moyen de paliers et de divisions, et en tirer une meilleure satisfaction qu'un simple nombre. Et pour les pics de satisfaction, pensez simplement aux BO pour passer à une division ou un palier supérieur. Quelle satisfaction de franchir enfin une division ou un palier, après avoir fini les matchs de promotion. Évidemment, c'est aussi source de frustration quand on rate, mais là encore, Riot le sait parfaitement, et le but est de gérer un équilibre entre les deux, de sorte à ce que ça ne penche pas trop d'un côté. Et si ça penche trop du côté de la frustration pour un BO, ce qui pouvait arriver dans le passé, alors on met en place une victoire d'office lorsque le joueur recommence, pour montrer qu'il a tout de même avancé un peu, et que la prochaine sera sûrement la bonne, ce qui réduit sa frustration.
 
Avec ce nouveau système de progression de niveaux, Riot cherche la même chose. Si vous avez déjà été sur un MMORPG, vous devez connaître la satisfaction de gagner un niveau. Déblocage de compétences, accès à de nouvelles instances, à de nouveaux équipements, etc... Les possibilités sont variées, et réparties tout au long de votre progression. Et si on ne vous donne pas tout à chaque niveau, il y a toujours un minimum, représenté par ces capsules contenant des fragments de champions sur LoL, ou par des bonus statistiques sur un MMORPG par exemple. Puis, à fréquence réduite, ici tous les 10 niveaux, on vous donne une capsule avec plus de contenu à l'intérieur, pour marquer le coup. Ce concept est assez détaché des MMORPG, même si on y trouve des similitudes. En vérité, le concept se rapproche plus d'Overwatch ou éventuellement de Heroes of the Storm. Et d'ailleurs, le concept est sûrement mieux adapté sur Overwatch, mais la durée des parties n'est pas la même, le contenu obtenu n'est que cosmétique (Mais le jeu est payant), etc...
 
Riot n'a pas si mal fait les choses d'ailleurs. Ces concepts sont loin d'être inconnus dans les jeux vidéos, et portent des noms bien connus. Il s'agit des "ratio schedules", qui sont soit "fixed", soit "variable". Dans le cas des capsules obtenues à chaque niveau, il s'agit de fixed ratio. Le joueur obtient sa récompense après avoir joué un certain nombre de parties, et ce nombre n'est pas variable, il est prévisible, et le joueur sait à peu près combien de parties cela lui prendra. Même chose pour les coffres Hextech, qui sont comme des quêtes spécifiques à un champion. Les variable ratios, seraient plutôt pour les capsules d'honneur, et les fragments de clé. Le joueur ne sait pas quand il va les obtenir, il sait juste qu'il va les obtenir en jouant. Un peu comme une quête où vous devriez obtenir un objet qui ne tombe pas à chaque fois en tuant des monstres. La combinaison des deux est d'ailleurs redoutable. Le fixed ratio a un problème, c'est que lorsque vous atteignez l'objectif, vous avez tendance à avoir votre motivation qui baisse. D'ailleurs, vous avez peut-être déjà ressenti cette impression après avoir franchi une division ou un palier, et eu envie de faire une pause. Et pour éviter que la motivation ne retombe trop, le variable ratio est là pour apporter un côté aléatoire, qui peut tomber à tout moment, et réduit la période de pause. Ce sont d'ailleurs ces ratios-là qui maintiennent le plus l'activité des joueurs. Si vous souhaitez toutefois en savoir plus, je vous recommande l'excellent article de gamasutra sur le sujet (En anglais, malheureusement), histoire qu'on ne s'éloigne pas trop du sujet original.
 
En soit, je pense que Riot est attaché à ce modèle, et que c'est pour ça qu'un retour à l'ancien système où on gagne quelque chose à la fin de chaque partie et où ces capsules de niveaux n'existent pas est difficile à envisager. Mais alors, pourquoi ne pas simplement permettre aux joueurs de gagner plus d'essences bleues ? Après tout, mes ajustements n'ont pas considéré le fait que Riot pourrait simplement ajouter des gains à chaque fin de partie, sans toucher au reste. Eh bien, si j'ai procédé ainsi, il y a bien une raison... Différente de la conception cette fois.
 
Attention au budget
 
Et c'est la raison qui fâche, le tabou dont il ne faut pas parler, la cuillère dans le pot de pâte à tartiner, l'historique des sites visités, c'est l'argent. On a vu récemment Cactopus en parler sur les forums, avec un thread discutant de la baisse des essences oranges obtenues en désenchantant un fragment de skin. Une baisse importante qui a mis en colère les joueurs, mais qui a été justifiée par le fait de vouloir avoir la possibilité de distribuer des essences oranges et divers types de récompenses à travers de multiples systèmes, sans que cela n'ait un impact supplémentaire sur les revenus de l'entreprise, alors qu'elle vient tout juste de rendre les runes gratuites.
 
Il faut dire qu'avant que Riot ne se mette à distribuer du contenu à travers des events ou avec l'honneur, la seule possibilité pour les joueurs d'obtenir un contenu qu'ils voulaient était soit de le payer, soit de l'obtenir avec un coffre Hextech. On a déjà vu en 2017 avec par exemples les missions des championnats du monde que Riot permettait aux joueurs d'obtenir plus de contenu gratuitement (Tant mieux !), et cette tendance va se répéter l'an prochain, d'après Cactopus. Concrètement, cela permet d'obtenir plus d'essences oranges, d'où la baisse de ce qu'on obtient en désenchantant.
 
Donner simplement plus d'essences a un impact sur les ventes en RP de Riot, car cela rend plus facile l'obtention de contenu gratuitement, et qui payerait pour avoir un contenu qu'il peut avoir gratuitement, en particulier pour du cosmétique ? League of Legends, étant un jeu "Free to play", Riot doit donc tout de même faire attention à ne pas rendre ce contenu cosmétique trop facilement accessible.
 
Mais quel rapport avec le fait que les runes deviennent gratuites ? Eh bien, GhostCrawler en avait parlé longtemps avant l'arrivée des nouvelles runes. Rendre les runes gratuites, qui, soyons honnêtes, étaient horriblement cher en PI, signifie que les joueurs n'auront plus besoin d'en acheter avec la monnaie du jeu (Devenue les essences bleues donc), et que ces essences bleues qu'ils ne dépenseront pas dans les runes, vont se retrouver ailleurs. Et ce "ailleurs", ce sont pour la plupart des joueurs les champions. La problématique étant que, du fait du prix des runes, et du fait qu'il n'était possible de les obtenir qu'en PI, une part significative de joueurs gardaient leurs PI pour les runes, et utilisaient des RP pour les champions. Cette part de RP va donc disparaître, et comme l'a dit GhostCrawler, Riot y perd de l'argent, potentiellement beaucoup d'argent. Et je ne pense pas qu'il exagère sur ce point.
 
Nuançons malgré tout ces propos. Riot est loin de la banqueroute, très loin même. Seulement, la gratuité des runes, le nouveau système d'essences, les nouveaux investissements dans l'eSports (Qui augmentent cette année), etc... Je pense que Riot a simplement besoin de visibilité et de stabilité. Potentiellement, Riot donnera plus de choses à l'avenir s'ils peuvent se le permettre, mais en l'état, je pense qu'il y a eu un gros coup sur les revenus que Riot doit simplement "encaisser". Par ailleurs, le modèle économique de League of Legends a une faille. L'essentiel des revenus de la boutique se fait très certainement sur les skins des champions, et on voit que Riot cherche une source de revenus supplémentaire qui pourrait remplacer les skins à termes, s'ils deviennent trop nombreux, un peu comme les constructeurs de smartphones qui se sont essayés aux tablettes, aux montres connectées, puis à la réalité virtuelle, et aujourd'hui aux objets connectés et à la maison connectée en général, pour chercher le successeur du smartphone sur un marché qui risque de ralentir à terme. Et on a vu de nombreuses tentatives, que ça soit avec les skins de ward, les chromas, l'artisanat Hextech, et maintenant les émotes. Je ne sais pas si Riot y croyait pour chacun de ces contenus (Typiquement, les skins de wards, les chromas et les émotes me semblent être des contenus plus faciles à offrir, car ne demandant pas le même travail que n'importe quel skin de champion), mais on sent une envie de générer plus de revenus via le cosmétique.
 
Est-ce vraiment le jeu qui coûte si cher ? Pas forcément. Je pense que c'est plutôt la préparation d'un nouveau jeu qui est susceptible de coûter cher. Cela ne signifie pas que Riot est en plein développement d'un jeu, même s'il y a des chances que ça soit le cas, mais un département recherche et développement a généralement besoin de grands moyens pour faire des essais. Peut-on alors leur reprocher d'essayer de "sauvegarder" le portefeuille ? Je laisse les joueurs juger, mais c'est difficile de garder tous ces aspects en considération, particulièrement quand c'était un acquis jusqu'à présent, qui se fait altérer maintenant.
 
Alors, ça carbure ou pas ?
 
Finalement, est-ce que ce système d'essences, orange ou bleue, a des chances de passer la présaison ? Sûrement. Même avec des ratios réduits, Riot veut probablement fidéliser davantage sa communauté, en jouant davantage sur les missions et les événements. Ce n'est pas idiot, et ça a beaucoup de chances de fonctionner. Pour ce qui est des essences bleues, c'est plus mitigé. Même avec les solutions que j'ai évoqué, je suis convaincu que chaque joueur a une vision bien différente de comment cette monnaie devrait s'obtenir. Par exemple, je ne serais pas contre des niveaux plus longs à gagner, tant que les récompenses restent les mêmes. J'accepterais aussi sans soucis des récompenses tous les 10 niveaux plutôt que tous les niveaux, mais le système de niveaux perdrait peut-être beaucoup de son intérêt, dans ce cas. En clair, l'équation n'est pas facile à résoudre pour Riot, et il est certain que Riot va se retrouver avec beaucoup de mécontents sur le dos. Dommage, surtout quand le reste de la présaison semble bien marcher mieux que les années précédentes.
 
J'espère que vous avez apprécié cet article, n'hésitez pas à commenter pour me dire si vous avez aimé, et surtout pour débattre ! Car j'ai très envie de connaître vos avis sur le sujet, après avoir donné le mien, de manière bien plus prononcée que ce que je fais d'habitude.
 
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