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RedTracker #235 : Les tours dans une bonne situation avec la présaison

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Le RedTracker est un article qui sort régulièrement pour vous dévoiler des informations intéressantes postées par les Rioters, mais qui ne permettent pas de faire un article complet. Les thématiques sont indiquées dans la description de l'article visible avant que vous ne suiviez le lien de ce denier, pour que vous sachiez si oui ou non le contenu a des chances de vous intéresser. Tous les liens vers les posts des Rioters sont disponibles dans le titre des paragraphes. Bonne lecture !
 
 
Heimerdinger Square 0   Heimerdinger
 
Notre dernier patch a introduit des nouveaux bugs qui affectent Heimerdinger. Nous corrigeons les plus importants.
 
  • Les durées d'étourdissement de son E - Grenade électro-tempête CH-2 et de son RE - Grenade éclair CH-3X ont été corrigées.
  • Mourir pendant la charge de la troisième tourelle de son A - Tourelle H-28 G Évolution ne permet plus à Heimerdinger d'obtenir une quatrième charge.
  • Le délai de récupération du RZ - Nuée de roquettes Hextech est à nouveau partagé avec son Z - Micro-roquettes Hextech.
  • Heimerdinger ne peut plus lancer son RE - Grenade éclair CH-3X immédiatement après son E - Grenade électro-tempête CH-2 si le timing est bon.
 
 
Le pass du solstice et le raid du Nexus sont sortis depuis le 6 décembre. Voici pour commencer quelques détails sur le pass :
 
  • Le pass du solstice est une version améliorée de celui des championnats du monde. Vous obtenez des jetons en gagnant des parties, et la moitié en cas de défaite. Votre note en fin de partie n'a plus d'influence sur le nombre de jetons gagnés. Vous obtiendrez toujours des jetons avec la première victoire du jour, avec les missions, et avec les orbes.
  • Akali K/DA édition prestige sera disponible cette fois.
  • Il y aura également des récompenses uniques qui ne fonctionneront que sur le raid du Nexus et sur L'ARAM pendant l'événement. Il s'agit de rappels spéciaux, avec des effets sonores et visuels modifiés, d'animation visuelle et audio d'exécution, et d'un compagnon poro en feu. Ces récompenses ne se débloqueront qu'avec des jetons spéciaux qui ne s'obtiennent qu'en raid du Nexus. Il sera cependant possible de les acheter avec des RP si vous préférez.
  • Le pass dure jusqu'au 7 janvier. Plus de détails sur les divers chiffres à connaître ont été donnés part Riot Mort.
 
Et maintenant un rappel pour le raid du Nexus :
 
  • Beaucoup de travaux ont été effectués sur le raid du Nexus depuis son premier lancement. Amélioration du visuel de la map, des événements et des récompenses, et de la géographie de la map, ajout de bans en sélection des champions, et bien plus. Si vous n'avez jamais essayé le mode avant ou si vous l'aviez trouvé trop brouillon, donnez-lui une deuxième chance.
  • Si le raid du Nexus se montre vraiment populaire cette fois, Riot considérera le fait de le rendre permanent. Si ce n'est pas le cas, il sera potentiellement ajouté à la file des modes de jeu en rotation.
 
 
Les nouveautés sur les tours et leurs récompenses semblent fonctionner comme prévues. Un des principaux objectifs était de réduire le nombre de cas où une tour tombe trop vite, réduisant trop la durée de la phase de laning. Il ne fallait cependant pas augmenter la durée des phases de laning déjà longues avant la présaison. Voici quelques statistiques :
 
  • 10ème percentile (Les tours tombent avant ce moment dans 10% des cas)
    • Patch 8.22 : 09:11
    • Patch 8.23 : 11:08
  • 50ème percentile (Les tours tombent avant ce moment dans 50% des cas)
    • Patch 8.22 : 12:17
    • Patch 8.23 : 14:01
  • 90ème percentile (Les tours tombent avant ce moment dans 90% des cas)
    • Patch 8.22 : 15:35
    • Patch 8.23 : 15:36
 
Ces statistiques sont issues de toutes les tranches de niveau combinées. À haut niveau, toutes ces valeurs sont raccourcies de 1min, peu importe le patch.
 
Un autre objectif était de rendre les dives plus risqués en augmentant les dégâts des tours. S'il y a toujours un nombre décent de dives, les chances de retournement de la situation ont augmenté, ce qui est l'effet recherché. Mais Riot doit encore analyser des données, notamment sur la récompense des dives, et Meddler partagera ces données prochainement.
 
Enfin, avec la légère mais pas drastique augmentation des PO gagnées, les champions quittent plus souvent la phase de laning avec un gros objet complet, ce qui est là encore une bonne chose.
 
 
Le lane swap revient dans les esprits chez Riot, du fait des changements sur les tours et le flux de la partie. Riot aimerait éviter que le jeu ne revienne à cette situation à niveau professionnel, où les lanes ne sont pas contestées, et où chaque équipe va à 4/5 au top ou au bot, pour prendre la tour le plus rapidement possible, sans que l'adversaire ne vienne défendre. Les rotations ou les 1v2 sont parfaitement acceptables occasionnellement, même s'il faut rester prudent vis-à-vis des possibilités d'équilibrage de cette option, dans la mesure où elle a toujours été soit complètement absente, soit extrêmement fréquente.
 
Les inquiétudes sont cependant légères pour le moment, dans la mesure où beaucoup de facteurs devraient empêcher cette tactique d'être puissante, et où il serait facile de l'équilibrer. Les palissades donnent plus de temps pour répondre aux attaques des tours, et leurs récompenses sont un gros sacrifice envers l'adversaire s'il n'y a pas de défense. Pour finir, les fortifications, qui réduisent de 50% les dégâts des tours extérieures du top et du mid pendant les 5 premières minutes sont toujours en place.
 
 
Quelques changements sont arrivés sur Katarina sur le PBE, et Meddler les mentionne dans la mesure où ils sont difficiles à voir :
 
  • Spell Buffering : L'actif de la pistolame peut désormais être mis dans la file d'attente avec toutes les compétences de Katarina. Cela devrait surtout aider les joueurs avec un ping élevé.
  • Shunpo (E) : Le temps d'incantation est désormais divisé en 0.075sec avant la téléportation, et 0.075 après la téléportation, au lieu de 0.15sec avant la téléportation. Cela devrait donner à la compétence un meilleur ressenti lorsque le joueur évite des compétences ou ramasse des dagues.
 
Autres informations
 
  • Les buffs des tireurs mentionnés au RedTracker précédent [] devraient arriver en cette fin de semaine sur le PBE, ou en début de semaine prochaine.
  • Le patch 8.24b est pour le moment prévu pour le 18 décembre. Pour rappel, il s'agit d'un patch qui ne nécessite pas de téléchargement, comme les fameux hotfix, et les changements seront donc très simples, se résumant à de l'équilibrage basique.
 
 
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Disponible dès maintenant et jusqu'au 8 janvier à 8h59. Inclus dans le pack :
 
  • Neeko merveille hivernale
  • Neeko (50% de réduction)
 
Chromas
 
 
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Inclus dans le pack :
 
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Les chromas sont aussi disponibles à l'unité pour 290 RP pièce :
 
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  • Neeko merveille hivernale (arc-en-ciel)
 
Émotes
 
 
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Pack d'emotes Neeko : 750 RP
 
Disponible jusqu'au 8 janvier à 8h59.
 
En savoir plus
 
Apprenez-en plus sur Neeko, son gameplay et son histoire :
 
 
 
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Après avoir mis en place les premiers changements de la file classée, voici un petit état des lieux des bugs...
 
  • Corrrigé : Les paliers grand maître et challenger sont arrivés verrouillés avec le patch comme prévu, mais il y a eu quelques retards pour ramener tous les joueurs maître à 0 point.
  • Partiellement corrigé, sous surveillance : Certains joueurs ont des gains/pertes de points trop grands ou trop petits depuis le patch, ce qui peut être la conséquence des changements faits sur les paliers et les divisions. Certains changements ont été faits pour améliorer la situation, mais Riot doit encore surveiller l'évolution des choses, et les joueurs continuer de signaler les éventuels problèmes.
  • Sous surveillance : Certains nouveaux joueurs sont placés très bien suite à leurs placement. Cela peut venir des problématiques expliquées ci-dessus sur les gains/pertes de points. Par ailleurs, le comportement voulu de Riot sur les placements est désormais celui-ci :
    • Si votre compte n'a jamais joué dans une partie dans une file classée spécifique, votre rang initial après une partie sera en fer. Vous pouvez cependant monter avec les autres matchs de placements en les gagnant.
    • Si votre compte a déjà joué en file classée dans le passé, vous serez plus bas qu'avant après votre première partie, et vous pourrez commencer à grimper et à prouver votre talent. C'est similaire à la manière dont l'ancien système fonctionnait, mais vous ne voyiez votre rang qu'après 10 parties, alors que vous le voyez aujourd'hui dès la première partie terminée, ce qui signifie que ce rang est donc plus bas que ce que à quoi vous pourriez vous attendre.
  • Bugs d'interface
    • Corrigé : Absence des gains/pertes de points sur l'écran des scores
    • En cours de correction : L'infobulle affichant votre ancien rang est incorrecte pour certains joueurs
    • En cours de correction : L'infobulle dit actuellement "Votre plus haut rang passé". Cela devrait être modifié pour refléter ce que c'est vraiment, à savoir votre plus haut rang en fin de la saison précédente, toutes files confondues.
    • Pas encore analysé : Lorsque vous cliquez sur un joueur différent sur le classement dans la partie classée du profil, le nom d'invocateur n'est pas affiché.
 
Mise à jour sur le PBE (07/12)
Mise à jour sur le PBE (06/12)
 
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  • This commment is unpublished.
    TheFab
    • Tipeur
    · 5 years ago
    Je trouve pas les changements sur les tourelles vraiment bons, le bouclier des T1 ralenti plutôt leur destruction (et encore j'ai vu pas mal de game où 2 à 3 champions ont pu tomber la tourelle en moins d'une minute avant 10min de jeu après un gank mortel ou qui a forcé des backs). Mais passé les 15 min et la chute du bouclier, les tourelles de voie sont en carton. D'ailleurs les 1v1 sous la T2 sont devenus tellement drôle, un gusse tape tranquillement sur la tourelle pendant que l'autre lui tape dessus (oui être en silver c'est marrant).
    Et franchement les tower dive sont pas plus punitif qu'avant, limite desfois c'est à se demander si y a pas des bugs d'agro.
    Enfin c'est mon ressenti de jouer de bas niveau.
    • This commment is unpublished.
      Riggle · 5 years ago
      Je te rejoins sur le fait qu’apres La disparition des boucliers , les t1 sont très faible et sont détruites facilement peut importe qui a l’avantage ( un problème surtout pour les toplaners qui doivent decal pour aider leur team et qui perdent leur tourelle )
    • This commment is unpublished.
      Lulu · 5 years ago
      ça fait un bon moment que les dives sous tourelles ne sont plus vraiment punitifs, parce que les tourelles sont trop lentes dans leur réaction

      Puis depuis qu'ils avaient enlevé les stats de défenses/résistance pour mettre uniquement des PV...les tourelles avaient déjà commencé à tomber super vite.
      Et ces affaires de boucliers qu'ils ont ajoutés, ce sont juste des PV sans armure ni résistance...

      Et pour peu que tu sois face à un champion qui a une bonne mobilité dans les mains d'un joueur qui sais gérer l'aggro, il va te dive, te tuer et repartir alors que la tourelle sera en train de viser des sbires...
      • This commment is unpublished.
        Mentes · 5 years ago
        C'est entièrement voulu que les tourelles soit en papier après les 14 minute <- "Il ne fallait cependant pas augmenter la durée des phases de laning déjà longues". Le but est d'avoir une durée correcte de phase de laning tout en gardant un avantage pour celui qui domine la lane. Faut pas s'accrocher à sa tourelle passer les 14 minute. Si les tourelles restait difficile à détruire les phases de lane serré ou passive s'éterniserait.

        En passant, les hp des tourelles ont été augmentés mais les boucliers n'offre que des résistances une fois qu'ils sont détruit. Y'a absolument pas d'HP.

        Pour les dive ça change un peu la donne mais il faut que ça reste faisable, les tourelles ne sont absolument pas censé apporter une défense sûr, c'est juste un plus. Perso j'aurais préféré que les tours ait des tirs secondaires (genre mi dommage) sur tous les champions ennemis qui attaque dans la zone (âpres le premier bien entendu).

        Je comprend pas trop les plaintes sur l'aggro des tours, les régles sont toujours les même (sauf pour akali :P). Dés qu'un dommage est infligé à un champion allié, elle vise, y'a pas de délai autre que le rythme de tir.
        • This commment is unpublished.
          Lulu · 5 years ago
          tu n'as jamais vécu cette situation où tu es replié sous ta tourelle pour essayer de la défendre mais tu te fais taper par 2 champions adverses qui arrivent à jongler avec l'aggro si bien que la tourelle ne leur tire jamais dessus ?
    • This commment is unpublished.
      Josio · 5 years ago
      En fait moi j'aime bien le système des palissades, cela donne un petit objectif de phase de laning.
      Et selon le perso, il y a des décisions à prendre "greed ou non une plaque de plus"?

      Par contre après 14 min, je trouve TOUTES les tourelles beaucoup trop fragiles. C'en est ridicule, elles tombent beaucoup trop vite.
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