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RedTracker #242 : Ajustement des dégâts dans le jeu

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Le RedTracker est un article qui sort régulièrement pour vous dévoiler des informations intéressantes postées par les Rioters, mais qui ne permettent pas de faire un article complet. Les thématiques sont indiquées dans la description de l'article visible avant que vous ne suiviez le lien de ce denier, pour que vous sachiez si oui ou non le contenu a des chances de vous intéresser. Tous les liens vers les posts des Rioters sont disponibles dans le titre des paragraphes. Bonne lecture !
 
 
Ces trois champions ont récemment eu des changements qui visaient à les rendre plus faciles à équilibrer entre le jeu normal et le jeu professionnel, de sorte à ce qu'ils ne soient pas trop puissants à niveau pro lorsqu'ils sont équilibrés à niveau normal, ou trop faible à niveau normal lorsqu'ils sont équilibrés à niveau pro. Pour l'heure, Riot fait le point, et prépare la suite :
 
Galio
 
Il a reçu un buff beaucoup trop grand, et se retrouver trop puissant aussi bien dans le jeu normal que dans le jeu pro. Difficile donc de dire avec précision si l'objectif est atteint. Certains nerfs arrivent au patch 9.2, et il devrait être possible ensuite de déterminer si oui ou non l'objectif a été atteint.
 
Ornn
 
Riot espérait que ses changements auraient un impact positif sur sa puissance. Mais c'est l'inverse qui s'est produit. Il y a certes des facteurs aggravant, comme le fait que ses changements entraînent une nouvelle période d'apprentissage (Notamment avec l'absence du bouclier sur fournaise (Z/W)), et que sa popularité a augmenté, donnant lieu à beaucoup de nouveaux joueurs aux performances moins bonnes. En compensation, Riot va lui donner un buff pour ses débuts de partie, avec un bonus de PV et d'armure, qui arrivera avec le patch 9.2. Riot se montre prudent néanmoins, histoire d'éviter un trop gros buff, Ornn devenant généralement très fort une fois que les joueurs ont compris comment utiliser son kit.
 
Sejuani
 
Dans le cas de Sejuani, il est trop tôt pour tirer des conclusions, mais Riot est plutôt optimiste. Elle semble dans une situation raisonnable en soloQ, et même si elle reste encore un pick assez prioritaire chez les pros, ce n'est pas autant le cas que ce à quoi Riot s'attendait vu ses performances en soloQ.
 
 
Déjà signalé précédemment, Riot s'intéresse aux diverses sources de dégâts dans le jeu actuellement. On devrait connaître les conclusions de cet "intérêt" d'ici la fin de la semaine. Pour l'heure, Meddler donne des informations sur l'approche face au problème, et sur les hypothèses actuelles sur le sujet.
 
L'approche :
 
  • Les dégâts en fonction de différents profils de champions (Par exemple, les sources de dégâts d'un build offensif face à un build défensif).
  • La capacité à survivre aux dégâts selon les mêmes profils (Build défensif, offensif, hybride, etc...).
  • L'état des potentiels de dégâts à différents moments de la partie (Est-ce qu'il y a des problèmes pendant toute la partie, ou uniquement pendant la phase de laning, ou pendant les teamfights, etc...).
  • D'où les dégâts viennent (Compétences de base, ratios, effets uniques des objets, runes, etc...).
  • Dans quelles proportions le fait que le fait que le total des dégâts soit un burst est un problème.
  • À quel point ces dégâts sont répétables (Chaque rotation de compétences ? Dépendant d'un long délai de récupération ?).
 
L'idée derrière cette approche et ces questionnements est de cibler les cas où il faudra effectuer des changements, et d'éviter d'en faire là où ce n'est pas nécessaire, ou d'éviter de ne pas en faire d'assez grand là où il faudrait en faire.
 
Voici maintenant les hypothèses de Riot à ce stade :
 
  • Les dégâts issus des kits des champions ne sont en général pas le problème.
  • Les dégâts en début de partie, en phase de laning, sont généralement appropriés, avec quelques exceptions bien identifiées.
  • La capacité à cumuler des dégâts avec plusieurs systèmes, objets uniques, et runes, crée certains problèmes
  • Il y a potentiellement du scaling à trop d'endroits (Les ratios sur les kits, les objets, et les runes), amenant à trop de "gagner plus"/"perdre plus" une fois qu'une des deux équipes a pris l'avantage.
 
 
Un changement sur les PO obtenues en cas d'interruption sera expérimenté pour le patch 9.3. Il vise à ne pas punir les joueurs qui sont en retard, meurent, et farm ensuite très bien, de sorte à revenir dans la partie. Ce n'est pas une situation où le système devrait punir le joueur, mais il le fait actuellement, ce qui donne lieu à des situations étranges et difficiles à comprendre. Exemple concret pour illustrer : Vous avez 30 sbires, vos adversaires en ont 60 en moyenne, et vous mourrez. Vous farmez alors tous les deux jusqu'à atteindre 100 sbires. Dans cette "vie", vous avez farmé 30 sbires plus que l'adversaire en moyenne, et vous êtes donc en train de les "outfarm", ce qui n'est pourtant pas vrai. Avec ce changement, il faudrait atteindre les 130 sbires pour être considéré "En avance de 30 sbires".
 
Autres informations
 
  • Les buffs de Renekton sont toujours prévus pour le patch 9.3. Meddler n'a pas encore de détails à communiquer sur le sujet.
  • Des tests internes ont démarré pour le suivi des changements d'Irelia et Akali. L'objectif est de mettre en place ces ajustements au patch 9.3, mais il n'est pas encore garantie qu'ils y seront.
  • La rune conquérant est actuellement surveillée par Riot, en vue de potentiels changements. Elle fait notamment partie du débat sur les dégâts en jeu.
  • Un bug qui fait que les dégâts magiques bonus de la 3ème attaque de métaclonage (Z/W) de Neeko ne sont plus infligés aux tours devrait être corrigé au patch 9.2. Ce bug a cependant amené le débat de si la compétence devrait vraiment marcher sur les tours. Il n'est pas prévu de retirer cette interaction pour l'heure, mais Riot pourrait revenir sur le sujet à l'avenir.
  • Les changements de l'écran de chargement du jeu prévus pour le patch 9.2 n'arriveront finalement qu'au patch 9.3. Riot a rencontré plusieurs problèmes lors des derniers tests, qui font que la mise en place de ces améliorations doivent être repoussées.
 
 
CÂLINS GÉANTS ! Avec son mètre de hauteur, notre nouvelle peluche Tibbers cœur tendre XL a assez de douceur et de câlins à offrir pour une vie entière.
 
 
 
Déjà en place sur les serveurs lives, un nouvel écran de login a ajouté au client pour le démarrage de la saison 2019. Il montre successivement Blitzcrank, Yasuo, Karma & Irelia, et Warwick.
 
 
 
Les missions de visionnage de l'e-sport sont lancées !
 
Maintenant que le segment de printemps 2019 bat son plein, nous voulions vous donner un aperçu des récompenses qui vous attendent en visionnant l'e-sport. Pour rappel, les parties en direct et les vidéos à la demande (VOD) du segment actuel activent les récompenses lorsque vous êtes connecté sur watch.lolesports.com ou lorsque vous regardez les matchs sur l'application League Friends. À l'heure actuelle, nous ne pouvons pas distribuer de récompenses si vous regardez des rediffusions. Il faut au moins regarder dix minutes de jeu afin que cela soit pris en compte pour une mission.
 
Chaque semaine, vous aurez l'occasion d'obtenir de petites récompenses en regardant des parties, qui pourront se cumuler au fil du segment et vous faire remporter des récompenses encore plus importantes ! Connectez-vous régulièrement pour déverrouiller une Teemote exclusive qui ne sera pas disponible en boutique ! Voici les détails des missions auxquelles vous pouvez vous attendre.
 
Mission de départ :
 
Que les matchs commencent : Regardez un match d'une ligue mondiale en direct ou en VOD sur watch.lolesports.com
Récompense : icone Doigt du destin en mousse, 500 XP
 
 
Chaque semaine :
 
  • Regardez et gagnez : Regardez 3 matchs d'une ligue mondiale en direct ou en VOD sur watch.lolesports.com
  • Récompense : 250 essences bleues
 
Exploits de segment :
 
Ces exploits ne resteront pas dans votre journal de missions pour éviter d'encombrer la liste pendant des mois, mais tous les joueurs qui terminent la toute première mission (« Que les matchs commencent ») pourront les obtenir. Pour le moment, vous pouvez consulter les missions terminées dans le journal de missions ; bientôt, le nombre de missions de visionnage effectuées pendant le segment de printemps sera également indiqué dans le Rewards Hub.
 
Spectateur confirmé [exploit secret] : Terminez 4 missions hebdomadaires de visionnage d'e-sport avant le 23 avril.
Récompense : icone Poro encourageant
 
 
Sur la route du MSI [exploit secret] : Terminez 8 missions hebdomadaires de visionnage d'e-sport avant le 23 avril.
Récompense : Teemote
 
 
Sur la route du MSI [exploit secret] : Terminez 12 missions hebdomadaires de visionnage d'e-sport avant le 23 avril.
Récompense : icone E-sport et détente
 
 
Maintenance : Patch 9.2
[Cinématique] Éveillez-vous – Saison 2019
 
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People in conversation:
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  • This commment is unpublished.
    Lulu · 5 years ago
    ils devraient supprimer les dégâts qui scale sur les stats défensives PV/Armure/résistance magique
    Quand on part sur un build tank...c'est pas pour faire des dégâts

    ...et puis revoir les dégâts en % de vie ou les dégâts bruts à la baisse aussi tant qu'on y est

    Je ne parlerais pas des exécutions...
    • This commment is unpublished.
      Bubu · 5 years ago
      Sur le papier c'est vrai mais en l'état il n'y a que Ornn qui en possède vraiment beaucoup (il a presque tout les ratio du jeu manque mana crit atk speed et vit de dépla lul) et il n'est pas vraiment une masse de dégâts contrairement a des sorts comme le boulier de Sion, on espère tous un nerf du conquérant qui rend vraiment les défenses ridicules a côté d'un build full burst et en même temps on a besoin d'outils pareil pour contrer du Mundo et cie.
      Bref tout ça pour dire que évidement quand le tanking est fort c'est parce que son contre est faible et vice et versa mais effectivement c'pas en donnant plus de dégâts aux tanks (coucou Sej) que ça va les faire revenir tant que les outils d'annihilation contre eux seront toujours aussi efficace, ce qui emmène à la situation ou tous le monde a des dégâts, donc on trouve et on ressent qu'il y en a beaucoup trop (et bien évidement ceux qui doivent sacrifier du temps pour en avoir se sentent lésés coucou les criteurs). Les runes sont indirectement coupables vu que les joueurs peuvent naturellement choisir celles qu'ils veulent et vont souvent opter pour plus de dégâts quitte a perdre de la survavibilité juste pour "tuer avant d'être tué" puisque la tension actuelle des games incite à jouer ainsi
      Si Riot veut régler ça sans fâcher personne il faut juste espérer qu'ils ne feront pas l'erreur de s'attaquer qu'a une partie du problème et feront des ajustements sur tout les fronts pour mettre d'accord les gens sinon les plaintes ne finiront pas (ça ne finira jamais mais il faut pouvoir les calmer en début de au moins)
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        Auchan · 5 years ago
        Pouvoir démonter du tank doit être la particularité d'un champion (Vayne) plutôt que n'importe qui puisse le faire en faisant de la péné magique /d'armure ou avec une botrk/guinsoo

        Un petit nerf des items règlerait le problème selon moi, les tanks seraient plus efficaces, et leurs counters sont bannables en draft, counters qui sont nombreux et qui pourront être plus nombreux à l'avenir.

        Concernant les dégâts qui scale sur les PV/Armure/Res. Magique, j'avoue qu'avoir un smite à 2k sur Cho'Gath c'est un peu n'importe quoi + il fait autant de dégâts qu'un herald à une tour avec la rune demolish, mais sans ça il serait juste un énorme sac de frappe...

        Un tank doit être tuable, même si c'est long et fastidieux. Donc si en 4v1 la team n'arrive pas à descendre le tank et en plus de ça il fait au moins un doublé, c'est à ce moment là qu'il y à un problème.
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          Bubu · 5 years ago
          Exactement, sauf si il est feed la j'accepte qu'on Mundo 20/0/12 press R et 1V5 mais le faire en ayant aband...perdu sa lane juste parce que la régen était trop forte comparé a ses dégats en mode yi/clic droit (c'est souvenirs de l'année dernière c'pas forcément vrai aujourd'hui mais c'un exemple)
          A contrario aujourd'hui un tank en 20/0/12 pourrai mourir en 1V1 contre un random champ qui aurait juste les bons items et le conquérant (c'est une hyperbole mais voila) et c'est ça qui incite moins a les jouer en SoloQ c'est que même devant il ont l'air surclassé par l'abondance de dégats...sauf si ils en font eux même

          En tout cas ça doit être pour ça que Riot a l'air de s'y intéresser perso ça me dérange pas de jouer du Amumu et servir de jambon toute la game si c'pour voir mon emote de ace apparaitre au dessus de mon cadavre :p
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        Lulu · 5 years ago
        il y a l'hydre titanesque dont les dégâts scale sur les PV
        Cho'gath inflige des dégâts bruts qui scale aussi sur ses PV
        Galio a des ratios sur sa RM...mais pas son armure...enfin me semble pas
        Mais c'est surtout à l'hydre titanesque que je pensais
        • This commment is unpublished.
          Bubu · 5 years ago
          j'avais oublié les item qui ont des ratio -_- bah ça je pense que Riot va s'ne occuper vu ce qu'ils ont dit dans leurs plans d'action (je me souviens d'une game pro ou un shen a 1V1 un adc late avec cte truc). Cho ok il peut être frustrant mais quand je vois mon pote le jouer a toutes les sauces j'me dit que c'pas le R le plus fort (après il a quand même l'inconvénient de la hitbox late, et justement Galio a un raito MR justifié par con "rôle" et ç ac'est o du moment qu'il 'nest que mr effectivement comme Malphite avec son ratio armure sur son choc au sol et Rammus sur son on hit passif mais en cumuler plusieurs de façon offensive ça c'est dangereux
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            Lulu · 5 years ago
            Cho'gath a aussi la particularité d'être un champion à stack...et là aussi je trouve que c'est trop fort comme mécanique

            Oui c'est lent à mettre en place mais à part le snowball early et les parties plus courtes...il n'y a pas vraiment de contre possible (le seul champion à stack que j'ai joué c'est bard et je trouve ça trop fort quand même)

            ça m'étonnerait qu'ils s'intéressent à l'hydre titanesque...au mieux ils vont lui apporter des modifications au lieu de simplement la retirer

            Et non je ne suis pas d'accord pour Galio, il build de la résitance magique, donc un mage lui fera moins de dégâts mais Galio démonte le mage sans possibilité de tenir. à moins que le mage ne prenne aussi de la rm mais du coup il perdra en dégât là où Galio ne sacrifie rien
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    Jaximus · 5 years ago
    Perso, je pense sérieusement que cet ajout de dégats bruts partout dans le jeux est vraiment un problème, ça rend l'achat de résistance quasi inutile sachant que face à un bruiser conqueror, tu te feras quand même poutrer, pareil pour les champions qui build IE (en plus avec la nouvelle IE le ressentis reste mauvais sur les squishy je trouve...). Je verrais bien un retour de l'ancienne IE en moins broken et un changement sur conqueror du style au lieu de faire faire des dégats bruts, les auto-attacks et sorts à l'impact infligent des dégâts adaptatifs en fonction des PV max. Cela permettrais de gérer le problème des builds bruiser full pv tout en permettant aux tanks de trouver une manière de mieux encaisser un perso conqueror en late game
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      Philidia
      • Administrateur du site
      · 5 years ago
      Le counter des dégâts bruts est supposé être les pv, après c'est vrai que ça reste complexe d'en analyser la proportion pour savoir ce qui sera rentable ou non
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        Jaximus · 5 years ago
        Pour les PV en tant que counter des dégâts bruts je suis d'accord quand les dégâts bruts servent de burst ponctuel (cho'gath, olaf, darius) mais quand un champion à fort dps hybride censé être contré par des persos bourrés de résistances (jax, irelia...) se voit offrir un dps brut, ça les rend impossible à tanker quelque soit ta quantité d'HP car les dégâts sont trop soutenus. Idem pour les ADC: a quoi ça sert de jouer malphite quand tu sais que tes 500 d'armures sont en partie nullifiés? Dernier défaut de ces dégâts bruts soutenus: les items pénetration sont devenus redondants et les blitzers ont pu se permettre de n'acheter que des objets de teamfight (titanesque, sterak, GA), leur permettant d'être aussi relou qu'un tank (bah oui les résistances ça sert à rien) tout en ayant un dps suffisant pour sortir un bon gros tank de lane, voir le tuer à soit tout seul sans avoir un seul item fait pour le 1v1 (botrk etc.). Et je dis ça en tant que main jax: arracher un cho'gath bien dans sa game en 1v1 avec juste une triforce et une titanesque ça ne devrait pas arriver...
  • This commment is unpublished.
    Riggle · 5 years ago
    Quand est ce que la rotation du pbe va se faire ? J’ai pas vu de nouvelle concernant cette dernière style changement de patch prévu cette nuit de tél heure à tél heure?
    quelqu’un aurait des infos pour éclairer ma lanterne de Thresh ?
    • This commment is unpublished.
      Philidia
      • Administrateur du site
      · 5 years ago
      Pas encore de message de maintenance sur la page de l'état des services, et le PBE est à priori locked comme d'habitude depuis jeudi soir. Donc soit le message sera tardif et vous ne le verrez probablement pas ici, soit la maintenance sera mercredi soir, ce qui arrive parfois ^^
      • This commment is unpublished.
        Riggle · 5 years ago
        Okay merci , je trouvais ça bizzare car il n’y avait pas eu de vidéos final de skins sur skinspotlight comme tout les lundis/2 ^^
        • This commment is unpublished.
          samaz · 5 years ago
          La patch va sortir jeudi je pense avec le début de la saison.
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