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RedTracker #244 : Les cas d'Aatrox, Akali, et Irelia

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Le RedTracker est un article qui sort régulièrement pour vous dévoiler des informations intéressantes postées par les Rioters, mais qui ne permettent pas de faire un article complet. Les thématiques sont indiquées dans la description de l'article visible avant que vous ne suiviez le lien de ce denier, pour que vous sachiez si oui ou non le contenu a des chances de vous intéresser. Tous les liens vers les posts des Rioters sont disponibles dans le titre des paragraphes. Bonne lecture !
 
 
Les changements sur les objets à chances de coup critique sont actuellement prévus pour le patch 9.3. Meddler en profite pour rappeler les objectifs de ces derniers :
 
  • Les tireurs utilisant ces objets ont un parcours agréable dans leur build.
  • Les tireurs (Notamment ceux basés sur les coups critiques, mais aussi les autres) ont plus de possibilités pour avoir des effets défensifs quand c'est nécessaire en début et milieu de partie.
  • La satisfaction des tireurs utilisant ces objets augmente.
  • Les effets des changements sur la puissance des tireurs doivent être neutres ou positifs selon le tireur (Tristana par exemple pourrait être plus puissante sans que cela ne pose problème, alors que ce n'est pas le cas pour Sivir).
 
Ainsi que la manière d'atteindre ces objectifs :
 
  • Transférer une partie de la puissance des builds à chances de coup critique de la fin de partie vers le début et le milieu de partie. Riot aimerait avoir un meilleur pic de puissance à partir de deux objets en particulier, en apportant des synergies avec les coups critiques plus rapidement. Si les builds contenant des chances de coup critique ne devraient pas être aussi puissants avec deux objets que ne le sont les autres builds, du fait de leur puissance en fin de partie, la différence avec les autres builds est trop grande depuis les changements effectués l'an dernier.
  • Réduire les anti-synergies entre certains objets et les frustrations comme le dépassement des 100% de chances de coup critique
  • Divers autres changements
 
À partir de là, et parmi ce que Riot teste en ce moment, voici ce qui semble le plus solide et le plus prometteur :
 
  • La lame d'infini retourne à son concept d'augmentation des dégâts des coups critique, même si ce sera à 225% au lieu de 250% précédemment. Les dégâts d'attaque de l'objet sont également augmentés pour lui donner un impact en début de partie plus grand.
  • La faux spectrale retourne au concept de dégâts d'attaque, chances de coup critiques, réduction des délais de récupération, et régénération de mana à chaque attaque. La réduction des délais de récupération est fixe, et est de 20%.
  • L'effet actuel de la faux spectrale (Réduction des délais de récupération après avoir lancé son ultime) est déplacé sur un nouvel objet avec des dégâts d'attaque, des PV, et des réduction de délais de récupération. L'objet utilise le nom "Lance de Shojin", mais n'a plus rien à voir avec l'ancien concept, qui faisait trop doublon avec d'autres objets, en particulier le gage de Sterak. L'objectif est que cet objet soit utilisable par certains tireurs, mais aussi par quelques autres classes, comme la faux spectrale actuelle.
  • Le danseur fantôme obtient un effet défensif passif qui donne un bouclier lorsque vous tombez en dessous de 30% de vos PV, et donne de la vitesse de déplacement et la possibilité de traverser les sbires lorsque vous attaquez un champion. La réduction des dégâts du dernier adversaire touché disparaît cependant. L'objet devient ainsi un mitigeur de burst plutôt qu'un objet de duelliste. Le danseur fantôme n'a que peu d'utilisateurs, dont les plus notables sont Tryndamere et Yasuo, qui peuvent varier avec le poignard de Statikk en fonction de la partie. L'objectif est donc de s'assurer que le poignard de Statikk reste une bonne option pour eux, avec un buff pour améliorer l'objet pour eux et pour les autres utilisateurs.
  • Tous les objets à chances de coup critique passent à 25% (Lame d'infini, faux spectrale, danseur fantôme, ouragan de Runaan, etc...)
  • La lame-tempête reste un objet à dégâts d'attaque + vitesse d'attaque, mais avec un passif unique qui amplifie les effets énergisants (Jeu de jambes, poignard de Statikk, canon ultra-rapide) lorsqu'ils sont déclenchés.
 
Toujours en cours de tests, mais détails incertains :
 
  • L'équilibrage de la lance de Shojin. Il est possible que sa réduction des délais de récupération passe à 10% au lieu de 20%. Les statistiques de l'objet par rapport à la faux spectrale sont généralement plus attirantes, et Riot voudrait éviter que l'objet ne soit dominant.
  • D'autres effets défensifs, y compris des choses comme le fait soit d'ajuster les statistiques défensives de base, soit de rendre plus faisable pour les tireurs de prendre des bottes défensives lorsque c'est nécessaire.
  • Le prix exact de beaucoup d'objets.
 
 
Sujet de beaucoup de discussions récemment, Riot souhaite parler de ces trois champions, et expliquer leur situation, dans la mesure où ils ont été difficiles à équilibrer. L'idée pour chacun est de leur donner des faiblesses plus significative, pour donner aux adversaires des moyens de jouer contre eux. Riot souhaite également réduire le nombre de mécaniques dans leur kit.
 
Aatrox
 
Riot avait des nerfs pour Aatrox au patch 9.2 (Ratio AD d'épée des Darkins (A/Q) et délai de récupération de ruée obscure (E)), avec pour objectif de réduire la puissance de certains aspects de son kit, dans la mesure où Aatrox était trop puissant dans la plupart des contextes. D'autres changements sont prévus pour le patch 9.3, pour donner à ses adversaires de meilleurs moyens de jouer contre lui. L'impact de ces changements sur sa puissance sera déterminé une fois que Riot aura assez de données sur le patch 9.2.
 
Pour l'heure, Riot teste deux directions principales. La première est de donner à ses adversaires plus de périodes où sa ruée obscure (E) n'est pas disponible. Cela signifie probablement la suppression du système de charges, de sorte à ce qu'il ne puisse pas en utiliser une, et en avoir encore une autre dès qu'il le souhaite. Des débats sont toujours en cours pour déterminer la meilleure version de ces changements, entre un délai plus court sur un lancement unique, ou un délai plus long où Aatrox peut toujours utiliser la compétence deux fois, mais doit utiliser la deuxième fois rapidement après la première, comme tranche et coupe (E) de Renekton. Le deuxième changement sera probablement de supprimer le vol de vie de ruée obscure sur les sbires, avec une augmentation des régénérations d'Aatrox pour compenser, de sorte à ce qu'il ne puisse pas ignorer autant l'harass des adversaires lorsqu'il push sur sa lane.
 
Akali
 
Histoire de clôturer rapidement les débats sur le sujet, le linceul nébuleux (Z/W) d'Akali ne la rendra plus inciblable sous les tours. Ce changement seul ne devrait pas résoudre les problèmes que Riot rencontre avec Akali, mais c'est un bon changement, surtout que beaucoup de joueurs d'Akali préfèrent que cet effet soit supprimé pour qu'elle gagne en puissance ailleurs. L'idée originale avec le linceul nébuleux sous tour était de donner à Akali des capacités de dive comparables à d'autres assassins, malgré son temps plus long pour tuer, tout en ajoutant quelque chose d'unique. Si cela a rempli cet objectif, ce fut au prix d'une grande frustration, et d'un manque de contre, et Riot était divisé en interne sur le fait que ce sacrifice était trop grand ou non.
 
Pour les autres changements, Riot s'intéresse aux capacités de régénération d'Akali. Comme Aatrox, elle évite probablement trop facilement l'harass des adversaires via les soins de vague de kunais (A/Q). Il est généralement voulu par Riot que les champions soient capable de créer et de gagner des all-ins avec une certaine fiabilité, avec en contrepartie une plus grande vulnérabilité à l'harass. Cela reste un sujet en débat actuellement, pour savoir si la suppression du soin lorsque Akali a toute son énergie, doit être remplacée par une autre mécanique ou non.
 
Irelia
 
Tout comme Aatrox, Irelia a été nerfée au patch 9.2, et Riot doit déterminer l'impact de ces changements. Et tout comme Aatrox, Riot prévoit d'autres changements pour donner plus de possibilités de contre aux adversaires. Ces travaux en sont à un stade moins avancé que pour Aatrox et Akali, mais l'approche devrait être de rendre danse de défi (Z/W) efficace uniquement contre les dégâts physiques, pour faire d'Irelia un choix moins universel, et d'améliorer l'effet visuel de duo parfait (E), de sorte à ce qu'il soit plus facile de voir quand vous serez/ne serez pas touchés.
 
À plus long terme, Riot aimerait donner à Irelia une niche plus distincte, pour s'assurer qu'elle apporte quelque chose d'unique à une équipe, pour ne pas que sa popularité ne soit dépendante que de sa puissance en général. Les dégâts supplémentaires sur les boucliers dans son passif et le désarmement sur l'ultime étaient des tentatives d'arriver à cet objectif. Mais ils n'ont pas été d'un poids suffisant à cet égard, donc il valait mieux les retirer, du fait des problèmes qu'ils posaient, et chercher par la suite de meilleure moyens de lui donner une distinction dans une équipe.
 
Autres informations
 
  • Riot continue à travailler sur des changements sur les sources de dégâts dans le jeu. On devrait avoir des détails sur le sujet cette semaine, pour une arrivée au patch 9.4, qui permettra de connaître l'impact des changements aux patchs 9.2 et 9.3.
  • Un correctif devrait débarquer au patch 9.3 pour Shyvana, qui fera en sorte que son passif fonctionne correctement avec le dragon ancestral.
  • Wukong devrait recevoir des changements un peu plus gros que de l'équilibrage dans un futur proche. Ils resteront alors sur le PBE pour une période prolongée, comme pour Quinn, Rengar et LeBlanc l'an dernier.
  • La mise à jour des animations de courses de Quinn a été retardée par quelques bugs, dans la mesure où Quinn a quelques différences peu communes de ce côté. Elle devrait être dans la prochaine vague de mise à jour d'animations de courses, prévue pour le patch 9.3 ou 9.4
  • Il y a peu de chances que Riot sorte des skins à moins de 1350RP cette année. La raison vient du fait que Riot s'est aperçu que les joueurs préféraient que leur champion ait un skin de bonne qualité (Comme un à 1350RP), plutôt qu'il en ait un de moins bonne, et n'en ait plus avant un moment.
 
 
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