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Le lancement complet de Clash devrait arriver prochainement, et Riot devrait en parler cette semaine. Avant ça cependant, Meddler a donné une liste de quelques améliorations sur lesquelles Riot a travaillé avec les retours des joueurs pendant la bêta de décembre. Ces changements devraient tous être en place pour le lancement complet :
- Toutes les équipes joueront 3 matchs : Avant ça, les équipes qui perdaient leurs deux premiers matchs n'en jouaient pas d'autres, ce qui amenait à une expérience plus courte qu'attendue/voulue par les joueurs, et donnait un classement un peu confus pour les récompenses. Chaque équipe joueront donc 3 matchs, peu importe le résultat.
- Présenter les informations concernant Clash plus clairement : Riot travaille à mieux présenter les fonctionnalités et les informations de Clash. Le plus important ici est probablement le timer qui montrera le temps maximum que les joueurs auront à attendre avant leur prochain match, en fonction de l'avancement de la partie des adversaires. Il y a aussi d'autres détails comme distinguer plus clairement les types de tickets d'accès, clarifier le fait que tous les champions sont déverrouillés pour Clash, etc...).
- Aider les joueurs à essayer Clash : Certains joueurs sont intéressés par Clash, mais hésitent à l'essayer, ont des soucis pour trouver une équipe, ne sont pas certains de quand ça aura lieu, etc... Riot va donc probablement utiliser des choses comme les missions pour donner un ticket gratuit pour Clash pour le premier essai, mettre en place des notifications pour signaler l'arrivée de Clash, etc...
Les améliorations devraient ensuite se poursuivre toute l'année. Riot sera donc attentif aux retours des joueurs, dans la mesure où l'idée est de faire revenir le mode régulièrement. La cadence n'est pas encore définie cependant, Riot veut s'assurer que le délai entre deux occurrences ne soit ni trop long ni trop court. À plus long terme, une fois que Clash sera dans un état stable sur la faille, Riot aimerait évaluer s'il serait bon de l'essayer sur d'autres modes de jeu, comme les modes temporaires, TFT, etc... C'est très spéculatif pour le moment, mais c'est une question qui revient souvent, aussi bien chez les joueurs que chez Riot.
La toplane est une position qui a une popularité très variable en fonction du niveau de jeu, et de la région observée, allant du rôle le plus populaire dans certains contextes, au rôle le moins populaires dans d'autres. Voici des exemples avec le taux de sélection des positions par région et par niveau, du 28/12/2019 au 28/01/2020 :
Avant la présaison, Riot pensait qu'à haut niveau de jeu et sur la scène professionnelle, la toplane n'avait pas assez d'impact sur le résultat de la partie, en se basant à la fois sur le taux de sélection de la position et sur l'impact que peut avoir un toplaner sur son équipe dans ses chances de victoire. Un des objectifs de la présaison fut donc d'augmenter l'impact de la toplane, en améliorant l'expérience sur les lanes solo, en faisant réapparaître le héraut de la faille, et en réduisant l'expérience gagnée par le jungler et les duo lane. Ces changements sont en place depuis un moment, mais n'ont pas eu autant d'effets que ce que Riot espérait. L'influence de la toplane va donc être revue, avec un focus spécifique sur l'influence sur les parties de haut niveau. Les détails sur ce que Riot pense faire viendront plus tard, dès qu'il y aura quelque chose à partager. Ces changements devraient arriver très prochainement, mais pas au prochain patch. Une des options à laquelle Riot s'intéresse actuellement est la téléportation, avec prudence cependant, un buff simple sur le sort d'invocateur pouvant ramener à une méta où presque tout le monde le prenait, y compris sur les autres lanes. Pour éviter ce phénomène, Meddler explique qu'il serait possible de passer par un objet qui serait destiné aux toplaners, et qui réduirait le délai de récupération de la téléportation.
Détail supplémentaire, la midlane est le rôle le plus populaire globalement, mais les mesures de Riot suggèrent aussi que c'est le rôle ayant le plus d'influence sur la partie. C'est approprié pour Riot, du fait de la combinaison de la lane en solo, de l'emplacement central, et du fait que les midlaners doivent être visibles pour farmer, ce qui n'est pas le cas des junglers. Des discussions sont cependant en cours en interne pour déterminer si c'est réellement approprié.
Maintenant que l'avènement des éléments est sorti depuis un moment, les changements devraient être léger jusqu'à la fin de l'ensemble. Quelques ajustements et de l'équilibrage sont donc prévus pour les prochains patchs, comme un nerf sur l'origine lumière, et un buff pour l'origine glaciale. Riot va également expérimenter l'absence de la spatule sur le carrousel.
Globalement, l'ensemble est dans une bonne situation, et Riot se focaliser principalement sur le prochain ensemble, et sur le client mobile pour mars. Cela inclut l'incorporation de plusieurs leçons que Riot a apprises concernant la conception d'ensemble avec l'avènement des éléments :
- S'assurer que les joueurs sont suffisamment récompenser pour d'engager fortement sur un trait particulier (6+ champions de ce trait ne devraient pas être un piège).
- Avoir conscience qu'un grand nombre d'unités invoquées peuvent rendre les combats plus difficiles à suivre.
- À quel point une grande quantité de régénérations et d'armure peuvent ralentir le jeu en début de partie.
- L'importance d'avoir assez de traits et de compétences qui assurent le spectacle en complément d'un gameplay intéressant.
Les cibles choisies par les unités sur TFT est un sujet récurrent chez Riot. Pour les compétences, cela se fait au cas par cas, en fonction de ce qui est le meilleur pour cette dernière (La plus proche, aléatoire, celle avec le moins de PV, la plus lointaine, celle avec le plus d'objets, etc...). Pour les attaques cependant, c'est un aspect sur lequel Riot souhaite garder un côté imprévisible, de sorte à maintenir la tension des combats. Si les unités choisissent les cibles plus logiquement, les combats sont plus faciles à prédire, avec moins de tensions et de renversements de situation. Cela reste frustrant avoir un champion qui se met à attaquer un sbire invoqué, mais il y a pour Riot un intérêt à laisser ce genre de cas se produire.
Autres informations
- La suppression des réinitialisations multiples des attaques de base sur Sylas vient du fait que cela cause beaucoup de problèmes d'équilibrage, surtout quand c'est n'est pas un aspect essentiel du champion comme ça peut l'être sur Riven par exemple. Il ne faut donc pas s'attendre à ce que Riot les remette en place dans le futur.
- Les changements des objets de support effectués sur la présaison semblent avoir donnés de bons résultats. Il reste quelques petits problèmes, notamment autour de pénalité de farming, mais tout cela permet de contrôler les stratégies comme le funneling, et l'augmentation de la flexibilité des objets en début de partie est également une victoire pour Riot.
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