Le RedTracker est un article qui sort régulièrement pour vous dévoiler des informations intéressantes postées par les Rioters, mais qui ne permettent pas de faire un article complet. Les thématiques sont indiquées dans la description de l'article visible avant que vous ne suiviez le lien de ce dernier, pour que vous sachiez si oui ou non le contenu a des chances de vous intéresser. Tous les liens vers les posts des Rioters sont disponibles dans le titre des paragraphes. Bonne lecture !
Actuellement, il est possible en faisant le buff rouge et les Krugs immédiatement derrière, d'être niveau 3 et de gank la botlane qui est encore niveau 1. Du pain béni pour les junglers comme Lee Sin, à condition de jouer du côté bleu. Riot a cependant prévu des modifications qui devraient normalement arriver au patch 6.24, prévu pour la semaine prochaine. Après ces changements, le buff rouge et les Krugs devraient laisser le jungler proche du niveau 3, mais plus niveau 3.
Nidalee semble vraiment faible actuellement, et Riot s'apprête à lui donner un coup de pouce. Le retrait de la maîtrise force des âges l'a fortement impactée, mais Riot n'est pas intervenu de suite du fait de la différence de performances entre les joueurs expérimentés et les joueurs moins expérimentés avec elle. Nidalee est l'un des champions qui bénéficie le plus des optimisations de la jungle, il valait donc mieux attendre un peu plus que pour un autre champion.
Meddler l'a désormais confirmé, la file draft (Normale comme classée) passera bien à 10 bans. Les premiers détails sur ces modifications devraient arriver en décembre, et les bans supplémentaires arriveront eux un peu après, avec un timing certainement différent pour les pros. Il est d'ailleurs possible que Riot dévoile en premier les détails pour les pros (Mode draft tournoi), avant ceux pour les joueurs normaux (Draft normale, file flexible, file solo/duo). L'approche n'est pas encore définie avec certitude, Riot collectant actuellement des avis sur le sujet. Pas plus de détails pour le moment donc, même s'il est presque certain que le système sera différent pour les joueurs pros, ces derniers sachant déjà qui ils ont en face d'eux.
Pour les parties où les choses se passent vraiment mal avant même les 20min de jeu nécessaires actuellement pour surrender, Riot a prévu de pouvoir surrender à partir de 15min. Une grosse différence cependant, il faudra l'unanimité des votes pour que le surrender soit accepté, contrairement à 20min où un 4/1 suffit. Ce changement devrait arriver prochainement, et Riot l'expérimentera d'abord dans une seule région avant de le déployer à tout le monde, si les choses se déroulent bien.
Riot ne cesse de le dire, le PBE n'est pas un royaume où l'équilibrage peut être testé efficacement, du fait de sa taille en terme de population. Mais le problème ne vient pas vraiment de sa taille, mais plutôt de ce qu'il faudrait pour des retours pertinents. 10-20 parties sur les serveurs live, où le joueur travaille son classement, sa maîtrise des champions, son gain de PI, etc... Ne peuvent pas être reproduites sur le PBE, où le joueur n'aura rien d'utile en retour. Il est donc facile de comprendre pourquoi peu de joueurs ont un attrait pour le PBE autre que pour tester des skins, des fonctionnalités, etc...
Les retours de ceux qui essayent vraiment les changements et de ceux qui font du theorycrafting ou essayent d'anticiper l'impact d'un changement restent utiles, mais il n'y a pas de moyen d'obtenir des données d'équilibrage détaillées sur le PBE en l'état.
Dota 2 vs LoL vs HotS, des débats sans fins similaires à ceux entre PES et Fifa, CoD et Battlefield, etc... Mais qu'en pensent au juste les Rioters ? Eh bien, tous ceux qui travaillent sur League of Legends sont évidemment des joueurs, et comme beaucoup de joueurs, ils jouent à des bons jeux. Il y a en réalité beaucoup de Rioters qui jouent à la fois à Dota et à LoL, et pour Ghostcrawler, c'est une chose très positive pour l'industrie du jeu vidéo. Avoir un jeu dominant, n'est pas forcément une bonne chose à long terme.
Qui plus est, les Rioters ont des amis chez Blizzard, chez Valve, etc... Et sont dans les mêmes cercles sociaux, où chacun peut apprendre de l'autre. Ainsi, la rivalité entre jeux existe bien plus dans la tête des joueurs que dans celle des développeurs, en particulier quand on sait que pour un développeur, le concurrent d'aujourd'hui peut être l'employeur de demain.
Le fait que cette rivalité existe entre joueurs se comprend cependant facilement. Lorsqu'un joueur investit beaucoup de temps dans un jeu, il est bon à ses yeux de savoir qu'il est sur un cheval gagnant, et personne n'a envie de savoir que les heures de jeu investies puissent "mourir". Alors les joueurs cherchent parfois des preuves que le jeu va bien, et que les autres jeux sont moins bien. Et c'est aussi parce que les joueurs sont compétitifs par nature !