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RedTracker #311 : La puissance des positions

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Riot observe les positions où sont joués les champions en terme d'influence sur la partie, ce qui représente leur capacité à impacter le résultat global de la partie (Victoire/Défaite) à travers de bonnes ou de mauvaises performances. La première chose à savoir avec cette philosophie, est que pour Riot, chaque position ne devrait pas avoir le même niveau d'impact sur la partie. Les positions ont des ressources différentes, des positionnements sur la map différents, et un potentiel différent, ce qui donne leur puissance naturelle dans le jeu. Et plutôt qu'équilibrer cette stratégie naturelle et cette variété de potentiel dans le jeu, Riot préfère supporter l'équilibrage des rôles de sorte à ce que chaque position ait la capacité à carry une partie avec de bonnes performances.

Par exemple, une position comme celle des supports, qui demande moins de talent à travers la partie et nécessite des ressources plus limitées, aura une influence légèrement plus faible sur la victoire ou la défaite que les autres positions, mais elle peut toujours y contribuer en maximisant les performances de l'équipe à travers la vision et l'utilité. Scruffy en profite pour préciser que l'influence des supports doit être un peu plus faible, et pas beaucoup plus faible comme c'était le cas dans les premières saisons du jeu (Pour ceux qui ne les ont pas connues, les supports étaient en gros des poseurs de wards sans aucun objet, et surtout de la chair à canon. Il n'y avait pas de limite au nombre de wards posées par champion, et l'intégralité du budget d'un support passait donc dans la vision, gérée exclusivement par des wards consommables). Par ailleurs, l'influence de la toplane a été augmentée pendant la saison, parce que Riot pensait qu'elle devrait avoir la même influence que les autres positions en mesure de farmer.

La métrique actuellement utilisée par Riot pour connaître l'influence et la puissance d'une position est à quel point la différence de MMR (Qui sert à donner un ordre d'idée concernant les bonnes et les mauvaises performances) sur cette position affecte le résultat d'une partie par rapport à une partie où les MMR seraient équivalents. Sur une position puissante, une différence de MMR a un grand impact sur le résultat de la partie. À l'inverse, une différence de MMR sur une position moins puissante a un impact plus limité.

La toplane a vu beaucoup d'amélioration pendant les deux dernières saisons, et la jungle est restée puissante. Le prochain focus de Riot est la midlane et la botlane (ADC), qui ne sont pas loin derrière en terme de puissance mais pourraient avoir quelques ajustements.

La puissance de la botlane a légèrement diminué cette saison, Riot souhaite donc intervenir. Quelques options sont explorées actuellement, mais un boost des gains d'expérience est à exclure.

Concernant la midlane, Riot pense que cette position devrait être l'une des plus puissantes du jeu, mais pas au point d'être aussi puissante qu'actuellement. Quelques nerfs devraient ramener les choses à la normale. Certaines mécaniques vont ainsi recevoir des changements pour nerf la midlane sans impacter directement la toplane. Un ajustement de quelques chiffres ne suffira pas.

Riot travaille actuellement sur des améliorations pour le matchmaking. Un algorithme et des placements améliorés.

Côté matchmaking, l'idée est de faire en sorte que l'algorithme ait plus rapidement une idée du niveau du joueur au fur et à mesure qu'il joue des parties. Cela réduira le nombre de parties pendant lesquelles un joueur a un niveau inconnu pour le système, et lui permettra donc de lui proposer des matchs équilibrés plus vite. Cela réduira également le nombre de matchs pour qu'un smurf soit correctement placé à son niveau.

Côté placements, il est prévu d'améliorer la vitesse à laquelle le niveau d'un joueur est déterminé en utilisant des données précédentes de matchmaking sur les files normales pour mieux placer un joueur lorsqu'il démarre les parties classées. Avant ce changement, Riot utilisait à chaque fois un classement "frais" autour des plus hautes division argent pour les nouveaux joueurs, ce qui posait des problèmes à la fois avec les smurfs, et les joueurs qui étaient réellement nouveaux.

Ces changements seront restés progressivement testés afin de s'assurer qu'ils n'ont pas d'effets négatifs, mais Riot espère les mettre en place globalement cet été.

​Des changements sont actuellement testés par Squad5 sur Fiddlesticks. Ce dernier étant déjà fort, il n'est pas certains qu'ils arrivent jusqu'aux serveurs live, ou à défaut pas avec ces valeurs, mais pour l'heure, voici ce qu'il teste :

  • Épouvantable épouvantail (Passif)
    • Nouveau : Si Fiddlesticks lance une compétence sur un adversaire en pouvant être pour l'adversaire une effigie (Avant d'avoir subi des dégâts ou avoir été révélé comme étant le vrai Fiddlesticks), l'adversaire sera effrayé comme si Fiddlesticks n'avait pas été vu.
    • Délai avant que Fiddlesticks adopte la posture lui permettant de faire semblant d'être une effigie augmentée à 2sec au lieu de 1sec
    • Fiddlesticks a désormais un buff pour signaler que la posture est active
  • Moisson fructueuse (Z/W)
    • Dégâts infligés par la compétence sur les sbires augmentés à 60% des dégâts initiaux au lieu de 40%

Mobalytics, Lolalytics, op.gg, u.gg, etc... Ces sites vous disent peut-être quelque chose, et vous les utilisez peut-être même au quotidien, eux ou leurs applications. D'une grande aide pour connaître un build qui ne vous fera pas passer pour un troll ou un first timer, ils ne sont pas sans reproche. August a ainsi parlé de ces sites, et de la fiabilité de leurs données.

Concrètement, les données apportées par ces sites sont généralement bonnes, et peuvent déterminer un équilibrage relatif (À quel point un champion X est bon vs le reste des champions) pour les niveaux platine et supérieur, tant qu'ils ne sont pas trop impopulaires. En revanche, ils sont beaucoup moins fiables pour déterminer le winrate et la puissance d'un champion, en particulier lorsqu'on dépasse le palier diamant. Il n'y a généralement pas assez de données récoltées par ces sites, et c'est encore pire après la sortie d'un patch, où même les données en platine et supérieure ne sont pas fiables.

L'exemple cité par August est le winrate de 59% d'Ivern au palier maître et supérieur, qui était basé sur 120 parties sur le site l'indiquant. Une donnée qui ne devrait même pas être visible, tant la taille de l'échantillon est réduite. Il faut donc bien garder à l'esprit que s'il y a une certaine fiabilité en général pour ces données sur ces sites, la prudence est de mise vis-à-vis de la taille des échantillons utilisés.

Autres informations 

  • Pour information, les skins FPX ne peuvent être obtenus via le système de reroll de l'artisanat hextech (3 fragments de skins pour obtenir un skin permanent).
  • Une nouvelle histoire concernant Kennen est disponible sur le site Univers : "Entre ombre et lumière"
  • Les résultats du duel amené par le skin de Lux cosmique arriveront prochainement. Le devoir semble avoir gagné de peu, mais il manque les données de quelques régions pour confirmer.
  • Des jetons galaxies ont été remis par accident à tous les joueurs des serveurs EUW via une quête qui visait à la base à compenser les détenteurs du pass pour l'indisponibilité et l'instabilité des serveurs. L'erreur venant de Riot, il a été décidé de ne pas récupérer des jetons.

Mondial 2019 : 10 mois, 10 minutes

Les Contes de Runeterra : Bilgewater | « Double trahison »

Bilgewater regorge d'opportunités... Mais êtes-vous prêts à mettre la main à la poche ?

À la suite de cette cinématique, on a pu voir apparaître sur le site univers une histoire impliquant Graves & Twisted Fate :

N'hésitez pas à lire les histoires de Graves, Miss Fortune, et Twisted Fate !

Produits dérivés FPX et championnats du monde

Legends of Runeterra : Lancement officiel

Legends of Runeterra est désormais sorti de sa beta, et a eu droit à une vidéo de lancement !

Et comme précédemment, de nouvelles vidéos de présentation de champions et de régions sont sorties :

Mise à jour sur le PBE (05/05)
Mise à jour sur le PBE (04/05)
 
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    Riggle · 4 years ago
    Ce que je trouve dommage c’est que pour climb la soloQ faut plus choisir des rôles comme Mid Jungle Top que support ou ADC
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      Agart · 4 years ago
      Le top reste vachement coinflip quand même. Le Snowball de la toplane a été amélioré mais ça reste moyen globalement.

      Le nombre de fois où le top feed perd la game arrive encore vachement souvent.
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        udyr onmyoji/syndra disco when? · 4 years ago
        franchement être en supp/adc est pour moi beaucoup plus simple pour climb qu'avec un top/jgl... en tous cas avant mid plat

        parceque a bas elo ta beaucoup de mal à gerer un bon support comme nautilus/leona ou un adc fed qui se place bien et se fait pas catch que contrer un top et en général si t'es lane son mauvaise a bas elo dur de vraiment faire quelque chose en jgl même si t'es meilleur à part si ta des perso debile comme olaf

        en partant du principe qu'on est pas un smurf ou au reset de la saison bien sur
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          Riggle · 4 years ago
          Ce qui me perturbe au bot c’est le fait que ça soit conçu pour les DuoQ et que soit tu defonce tes vis à vis soit tu te fait out et c’est très compliqué de revenir, suffit que ton support soit pourris ( coucou autofile) ou vis versa et tu tombe en 1v3 bot. Et pis si par chance on atteint le late game, bim y’a les assassins qui t’a terminent ( partant du principe que les alliés te peel 0) , ça fait une difficulté en plus.
          mais ouais j’avoue qu’en low dès que t’a pris l’avantage ça fait déjà 2 mecs sur 3 qui sont bien dans la game
          • This commment is unpublished.
            udyr onmyoji/syndra disco when? · 4 years ago
            oui c'est pour sa que je deteste jouer bot a cause de l'aléatoire mais en vrai si t'es un bon support avec un mauvais adc et inversement t'aura quand même un avantage en lane si t'es bon parceque tu va toujours pouvoir crée des moves avec le jungle et ensuite carry les tf et peut-être même faire step-up ton allier (pour sa qu'en supp je site nautilus etc parceque c'est des persos ou si tu sais jouer bah tu peu completement carry le 2v2 et faire win ton adc même si il est mauvais grace à tes cc et ton focus efficace et avec un adc tu peu laisser ton supp ce suicider mais faire en sorte de derriere recuperer un double kill ou même juste un kill et sur la longue si tu meurt pas et tu recup des kills par ci par la bah au final les tf vont être a ton avantage si tu sais bien te placer)

            mais c'est sur que c'est moins avantageux qu'ailleurs mais en sois c'est de bonne lane de carry a bl parceque c'est les perso ou c'est vraiment dur à gerer alors qu'a hl t'es plus apte à focus un adc et lui ruiner son placement et faire en sorte qu'un support sois pas out of controle

            après sa reste mon avis

            mais c'est sur que je pref monter en top/jgl/mid que bot mais je trouve pas que la botlane est une lane vraiment nul pour monter loin de la même en individuel
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              Riggle · 4 years ago
              Ouais c’est pas nul y’a juste de légères faiblesses, après on peut bien monter avec mais juste moins vite
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        Riggle · 4 years ago
        Oe j’avoue, j’ai dit top car c’est une lane solo mais c’est vrai que c’est moyen moyen, en gros le tag le plus optimale reste mid jungle
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          udyr onmyoji/syndra disco when? · 4 years ago
          le plus opti reste mid avant haut diamant de toute façon

          arriver plus haut je trouve que c'est le jungle
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    gil · 4 years ago
    Je ne comprends pas ce qui est fort sur fiddelstick avec ces changement ?
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      Agart · 4 years ago
      Tu peux t'immobiliser pour imiter une effigie (ta barre de vie disparait et tout). Mais actuellement ce genre de piège n'est pas énormément récompensés vu que le fear reste la mécanique principale de Fiddle.

      Avec ce changement on peut imiter une effigie ET avoir une chance de fear, donc c'est énorme pour ceux qui arrivent à faire des pièges bien préparés.
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