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Cette partie est issue des quelques pensées sur le gameplay hebdomadaire
Cette semaine, nous allons plutôt parler des possibilités de contre, un de nos grands principes de la conception du gameplay des champions, plutôt que de nos projets ou de l'état actuel du jeu. Nos lecteurs de longue date ne découvriront pas grand-chose, mais puisque ça fait un moment que nous avons abordé le sujet, nous pensions que c'était le bon moment d'en parler à nos joueurs plus récents.
Contrer un champion
Les possibilités de contre (ou le « counterplay ») font partie de nos grandes priorités. On peut les définir comme « les choix, actions ou stratégies qu'un joueur peut utiliser pour réduire ou surmonter une menace ennemie ». C'est un élément important de notre philosophie de design depuis de nombreuses années et cela nous a permis d'améliorer League chaque fois que nous réussissions à l'appliquer. Les deux principaux avantages de ce principe sont :
- L'équité - Avoir une réponse claire, utile et compréhensible réduit grandement la frustration d'une défaite ou d'une mort, même si le joueur ou l'équipe n'est pas en mesure de l'exécuter parfaitement à son niveau de jeu. Cela aide les joueurs à s'améliorer en leur montrant des actions qu'ils auraient pu effectuer pour réussir, au lieu de leur donner l'impression que le jeu les a dupés. (On parle également de contrôle en game design).
- Profondeur - Les modèles de champion qui permettent à un adversaire de réagir et de répondre apportent une certaine profondeur à l'expérience. Les combats permettent ainsi d'alterner entre compétences cognitives et compétences mécaniques au lieu d'une simple expérience où « le premier qui tire gagne ».
« Le champion idéal dispose de forces et de faiblesses claires qui permettent des possibilités de contre à un niveau stratégique, combinées à des contres tactiques à mettre en œuvre au sein d'un combat. »
Le contre peut prendre diverses formes et chaque champion doit permettre un contre légèrement différent des autres pour correspondre à ses forces et faiblesses uniques :
- Contre tactique - Il s'agit des opportunités « instantanées » pour répondre à un sort ou un combo de champion.
- Exemples notables - Esquiver une compétence de tir, interrompre une canalisation, une incantation suffisamment longue pour préparer sa défense ou se positionner derrière un allié ou des sbires pour bloquer les attaques.
- Le contre tactique est essentiel pour des moments ou combos à impact fort qui se soldent souvent sur une mort, comme le grappin de Blitzcrank, le R d'Ashe ou le A de Sion.
- Dans la plupart des cas, mieux vaut s'assurer que le gameplay tactique est accessible au plus grand nombre (au lieu de se retrouver obligé(e) d'utiliser une compétence de champion spécifique comme une ruée ou une immunité), afin que tous les adversaires puissent répondre à ce sort puissant.
- Mais point trop n'en faut. Tous les sorts n'ont pas besoin de contre tactique, au risque de se retrouver avec un kit qui semble maladroit ou trop peu fiable.
- L'impact et les possibilités de contre doivent souvent être proportionnels : des effets plus puissants impliquent de meilleures possibilités de contre. (Certains sorts comme le R d'Ashe combinent les deux avec une durée d'étourdissement plus longue au fur et à mesure que le sort va loin et donne plus de temps pour esquiver.)
- Contre stratégique - Ce type de contre s'opère souvent hors combat et au sein de l'équipe (contrairement au contre tactique qui s'effectue en combat).
- Exemples notables - Construire des objets de contre, envahir un jungler faible en début de partie, se regrouper pour faire face à un assassin, utiliser une relique bleue pour éviter une embuscade, avancer face à un champion qui élimine lentement les vagues de sbires.
- Le contre stratégique peut être lié aux mécaniques spécifiques d'un champion (comme utiliser des balises de contrôle contre Evelynn), mais il s'agit plus souvent de contrer les objectifs généraux de ce champion, comme le split-push ou la montée en puissance (hyperscaling).
- Le contre stratégique peut être difficile à comprendre et à apprécier, car il s'agit en général de préparer le bon combat au bon moment (ou savoir l'éviter), plutôt que d'agir au sein d'un combat. Ajouter des signaux qui montrent la bonne stratégie mise en œuvre permet d'impliquer encore plus de joueurs (les signaux en jeu par exemple fonctionnent bien).
- Faiblesses du champion - Il s'agit d'un ensemble de propriétés, d'une classe de champion ou d'une stratégie d'équipe mise en œuvre contre un champion.
- Exemples notables - L'immobilité de Xerath le rend vulnérable aux assassins mobiles, les dégâts instantanés de Qiyana s'essoufflent face à un tank et Nasus peut être évité avec des champions à distance mobiles.
- Ces faiblesses devraient provoquer un désavantage modéré, plutôt qu'un contre total. Le fait de jouer des situations d'avantage ou de désavantage (au lieu de jouer constamment sur un pied d'égalité) permet d'apporter de la diversité et d'éviter la lassitude, mais s'il n'y a aucun moyen de gagner contre un contre, alors cette impression de contrôle est perdue.
Trouver le bon contre pour un champion prend toujours diverses formes, mais composer autour de ses forces est généralement une bonne approche.
- Kayn est censé prendre une forme quasi divine en fin de partie. Nous avons donc introduit une faiblesse stratégique en début de partie et un contre tactique puissant pour son Z, qui reste intéressant même en fin de partie lorsqu'il commence à faire peur.
- Si Jhin inflige les meilleurs dégâts et contrôles de foule à longue distance, cela paraît logique d'y ajouter une faiblesse claire contre les équipes très tanky, puisqu'il ne possède pas suffisamment de dégâts réguliers pour les abattre. Son incroyable portée nécessitait également des contres tactiques évidents, c'est pourquoi son Z et son R offrent des opportunités d'esquive ou de mitigation.
J'espère que ces petites explications vous seront utiles et que vous pourrez utiliser tout ce savoir de nos principes de game design pour mettre la barre haute et rendre League un peu meilleur chaque jour. Encore merci de jouer avec nous.
Autres informations
- Un nouveau fragment de skin est disponible via le programme Prime Gaming
- Vainqueurs du concours de pronostics, vous avez normalement reçu vos récompenses. Si ce n'est pas le cas, n'hésitez pas à vous manifester sur Discord (Ou via le formulaire de contact, mais le mieux c'est Discord).
- Des changements sont en préparation pour Senna support, afin de lui donner des options différentes du gantelets cryopirique (Létalité ou AP, potentiellement)
- Riot cherche à créer des alternatives à la cotte épineuse en tant que deuxième choix pour les toplaners. Le coeur gelé, la Warmog, et les mailles du gardien, sont actuellement à l'étude pour des changements en conséquence.
- La mise à jour de Tahm Kench est toujours en préparation, Riot finalise la partie artistique.
- Un nouveau projet a été démarré par Riot, consistant à réduire la mobilité systémique. En clair, toute mobilité bonus s'obtenant via les runes, ou les objets, de sorte à ce que ces éléments ne brisent pas des faiblesses sur certains champions. Une phase spécifique aux champions pourra éventuellement arriver ensuite.
- Le concept de la mise à jour de Sona est prêt, mais sa préparation et sa mise en place ne pourront se faire avant la mise à jour de Tahm Kench.
- Les travaux sur la gestion de la toplane et la viabilité du split push sont toujours en cours. 2 objets de split push (Tank & combattant) sont prêts, et Riot prévoit également de rentre les tourelles extérieures plus intéressantes.
- Les objets légendaires pour les enchanteurs défensifs sont toujours en préparation, et il y a de bonnes idées en interne, mais ce projet n'a pas la priorité sur ceux évoqué juste au-dessus.
- Une mise à jour des effets visuels de Karma devrait arriver sous peu. Contrairement à d'habitude cependant, et par manque de temps, seul la version de base a été mise à jour, les skins n'ont pas été affectés.
À partir d'ici, le contenu présenté provient d'annonces officielles présentes dans la section actualité du site officiel
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