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RedTracker #347 : Philosophie de Riot sur la mobilité

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Notre philosophie sur la mobilité

La mobilité est l'un des fondamentaux du combat dans League. C'est un outil passionnant et nécessaire pour garder les autres joueurs à distance ou au contact. Il y a des cas où la mobilité est allée trop loin, dont quelques objets qui ont dépassé leurs limites. Je voulais vous présenter notre philosophie principale autour de la mobilité, pendant que nous préparons un processus d'affinage afin que le jeu se rapproche de notre idéal.

Excellentes utilisations de la mobilité

  • Mobilité associée à des faiblesses - Portée inférieure, dégâts inférieurs, défenses inférieures. Cela force le champion avec de la mobilité à utiliser sa capacité de « choix de combat » de manière efficace, car il ne remportera pas forcément un face à face contre un champion moins mobile.
  • Mobilité systémique avec un coût clair - Comme le précédent, lorsqu'on ajoute de la mobilité systémique grâce à des objets ou des runes, cela devrait avoir une contrepartie importante face aux autres options qui offrent d'autres attributs que recherche votre champion.
  • Mobilité avec contraintes - Une mobilité très élevée peut être proposée de manière saine, si elle impose des contraintes situationnelles. Ne permettre cette mobilité accrue que par des actions risquées, agressives ou contextuelles permettra aux joueurs qui jouent ce champion ou contre ce champion de préparer des stratégies avant et pendant les combats. Citons comme bon exemple le A d'Irelia contre les sbires, la réinitialisation du Z de Tristana et *ciel !* le E de Yasuo. Au rang des mauvais exemples que nous avons retirés, citons le R1 d'Akali, qui n'était à l'origine pas ciblé, et lui donnait donc à la fois une puissance d'attaque et une puissance de fuite incroyables.
  • Temps de rechargement très longs pour la mobilité systémique - En ajoutant des délais de récupération très longs, nous pouvons compenser les faiblesses d'une classe en la dotant d'une mobilité systémique. Si l'occasion de dépasser ce qui est normal se présente lors d'une action rare et importante, cela ajoute de la stratégie, de l'excitation et un moyen pour les joueurs d'interrompre le flux normal du combat à plusieurs reprises dans la partie. Le meilleur et seul exemple de cette idée est le Saut éclair.

Mauvaises utilisations de la mobilité

  • Mobilité systémique qui casse la faiblesse de classe - Certaines classes (comme les Colosses) profitent de forces exceptionnelles autour de leur absence de mobilité. Leur donner trop de mobilité via des runes ou des objets peut aller à l'encontre des attentes des joueurs dans le jeu, et de leurs faiblesses intentionnelles. Cela ne signifie pas qu'il ne faut jamais leur donner de la mobilité, mais juste qu'il faut le faire avec une grande prudence. La mobilité systémique en particulier est un domaine que nous avons amené trop loin avec la mise à jour des objets et ses patchs suivants. Notre processus d'affinage se concentrera sur ce secteur.
  • Modification d'une mobilité qui dépasse les normes du jeu - Nous avons établi des limites, des vitesses de déplacement, des portées et des vitesses de ruée pour tous les champions et objets. Ce serait un problème si les outils de mobilité des nouveaux champions ou des objets étaient toujours un peu plus forts que les outils de mobilité des champions et objets existants : cette « triche » se cumule sur la durée et modifie de manière notable la mobilité moyenne dans le jeu.
  • Trop de mobilité sans limites - Des délais de récupération bas et une trop grande liberté de ciblage peuvent faire de la mobilité un outil trop puissant auquel les adversaires ne peuvent pas s'opposer. Si un champion peut toujours choisir où entrer et où sortir des combats, il ne prend jamais de risque et n'est jamais forcé de se battre jusqu'au bout quoi qu'il arrive. Le plus proche de cet extrême est sans doute un Kassadin niveau 16, mais dans ce cas, il doit survivre au début de partie, où il est désavantagé, pour atteindre ce niveau de mobilité.

Comment en sommes-nous arrivés là ? Il est nécessaire de tester et repousser les limites du jeu pour trouver de bonnes améliorations, mais cela signifie parfois que nous allons trop loin et que nous devons faire machine arrière. Alors nous travaillons à quelques changements pour ramener dans la norme quelques cas de mobilité excessive, et d'autres cas plus extrêmes où nous avons trop compensé les faiblesses de classe. Vous en entendrez parler dans quelques patchs. Encore merci de jouer avec nous.


Mise à jour de mi-patch

27/05/2021 - Corrections de bugs pour Nautilus

Nautilus

CORRECTION DE BUG : RATIO DE PUISSANCE DU Z - COLÈRE DU TITAN  Le ratio de puissance du Z - Colère du titan de Nautilus a été corrigé pour être à sa valeur correcte (40%).
CORRECTION DE BUG : RALENTISSEMENT DU E - RÉPLIQUES  Le ralentissement du E - Répliques de Nautilus a été corrigé pour être à sa valeur correcte (30%).

Autres informations 

  • Le deuxième des 3 fragments de skin du mois est maintenant disponible avec Prime Gaming.
  • La refonte de Dr. Mundo étant arrivée sur le PBE, n'hésitez pas à consulter sa nouvelle histoire sur le site univers.

Événement des Origines du vitrail

Le Jugement est arrivé. La Brume noire a libéré le Pingouin du chaos et ses sbires dans notre monde. Le vitrail, une puissante relique contenue dans le Donjon sacré, a été brisé par cette corruption. Mais tout espoir n'est pas perdu. La réparation du vitrail révélera des connaissances cachées nécessaires au retour de l'ordre dans ce monde. Le Pingouin et les champions de l'Ordre auront besoin de votre aide pour le reconstruire. Lorsque ce sera fait, il pourra bannir le Pingouin du chaos et la Brume noire une bonne fois pour toutes.

Comment ça marche ?

Jouez à n'importe quelle partie de Teamfight Tactics pour accomplir des missions spéciales et reconstruire le vitrail morceau par morceau. Chaque mission accomplie déverrouillera une partie du vitrail, que vous pourrez réparer pour découvrir une origine du monde du Jugement. Vous pourriez même recevoir quelques conseils de jeu au passage !

Ces missions seront disponibles du 8 juin à 17h jusqu'au 8 juillet à 17h (heures françaises). Il y a 15 missions au total, chacune liée à un fragment correspondant du vitrail.

Ces missions devront être accomplies dans l'ordre et vous octroieront des récompenses. Les premières missions rapporteront 10 fragments d'étoile chacune, et les trois dernières rapporteront un œuf de petites légendes Phénomènes magiques et deux emotes uniques.

Les origines du vitrail est un événement gratuit. Commencez par aller dans l'onglet Origines du vitrail dans le client, ou consultez votre onglet de missions. Souvenez-vous : le Pingouin et les autres comptent sur votre aide. Alors allez jouer, réparez le vitrail et utilisez ses secrets pour ramener l'équilibre dans la Convergence !

Recueil d'articles sur l'équilibrage

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Recueil d'articles sur l'équilibrage - League of Legends

Buffs ? Nerfs ? Nouveaux champions ? Objets ? Scène professionnelle ? Ce résumé contient tout ce qu'il vous faut.

Ces dernières années, nous avons publié plusieurs articles traitant de notre approche de l'équilibrage du jeu. Aujourd'hui, nous vous avons concocté un petit résumé avec les liens menant aux différents articles. Voyez ça comme l'album des meilleurs succès, sauf qu'il n'y a pas de musique et bien plus de texte.

Vidéo : L'équilibrage de League pour les Bronzes

À l'occasion de notre toute première vidéo d'explication animée sur l'équilibrage, nous avons choisi de poser les bases. Retrouvez d'adorables représentations d'Ornn, Amumu et Ezreal, ainsi que notre responsable du développement, Mark « Riot Scruffy » Yetter.


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/dev : nouvelles du cadre d'équilibrage des champions - League of Legends

L'année dernière, nous avons mis en place une approche plus objective de l'équilibrage des champions. Voici ce que nous en avons tiré.

Depuis 2019, nous utilisons un cadre de données, appelé cadre d'équilibrage des champions, pour nous aider à identifier quels champions devraient obtenir un buff ou subir un nerf lors de chaque patch. Pour ce faire, nous analysons les taux de victoire de chaque champion à tous les postes et à différents niveaux de jeu, puis nous utilisons ces informations pour trouver comment rééquilibrer les cas les plus extrêmes. Cet article explique les seuils appliqués aux données et les raisons pour lesquelles nous avons décidé d'utiliser ce cadre.


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/dev: Balancing for Pro Play - League of Legends

Let's talk about how we approach balance for seasonal Pro play and major tournaments like Worlds.

Le niveau professionnel constitue un des niveaux de jeu que nous observons lorsque nous identifions les champions qui ont besoin d'être rééquilibrés, mais nous avons également d'autres objectifs d'équilibrage spécifiques à la scène professionnelle. Cet article explique ce à quoi ressemble, selon nous, une méta pro équilibrée, que ce soit en saison régulière ou en tournoi international (comme le Mondial).


Depuis que nous avons mis à jour le système d'objets de League fin 2020, un de nos principaux objectifs était d'encourager la diversité des builds d'objets. Nous avons ainsi créé un cadre d'équilibrage des objets pour nous aider à identifier les objets trop puissants ou trop faibles, selon leur taux de sélection à travers les champions et les diverses classes. Pour en savoir plus sur notre approche de l'équilibrage des objets et notre utilisation du cadre, rendez-vous sur cet article.


Si vous avez toujours voulu savoir ce qu'il se passait en coulisses lors de la conception d'un patch, cet article est fait pour vous. Voici un résumé du projet que nous avons mené en 2019, lorsque nous avons twitté en direct notre progression sur le patch 9.13.

PROJET : Bastion 2021 | Bande-annonce officielle de l'événement

Une nouvelle menace est en ligne. Unissez-vous du 27 mai au 28 juin avec de nouveaux skins, des chromas et emotes PROJET, et le retour du Raid du Nexus.

Mise à jour sur le PBE (01/06)
Mise à jour sur le PBE (27/05)
 
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