We're doing a handful of balance adjustments in observance of the longer-than-usual patch.
Ravi de vous revoir !
Dans la méta actuelle, une poignée de compositions écrasent largement le reste. Au lieu d'attendre le prochain patch (qui n'arrivera que le 13 juillet en raison des vacances d'été de Riot), nous faisons rentrer dans le rang ces compos trop efficaces tout en renforçant nos unités et types les moins puissants. Cette mise à jour de mi-patch est plus volumineuse que d'habitude et aura donc l'impact d'un patch classique.
Âme Cosmique est l'une de nos optimisations les plus faibles et n'a pas vraiment de sens. Ajouter +1 au type Cosmique n'offre aucun avantage intéressant quand votre objectif est de faire passer à 3 étoiles TOUTES vos unités, et pas seulement vos champions Cosmiques.
Cœur de Dracomancien a bien trop de valeur pour une optimisation de palier Argent, car il permet d'accéder au bonus Dracomancien 6 beaucoup trop rapidement tout en activant des types supplémentaires tels que Jade ou Furiaile, ce qui vous rend très forts en milieu de partie.
Actuellement, les unités commencent lentement à se déplacer quand les Assassins bondissent, ce qui permet à ces Assassins de se jeter sur le carry que vous tentiez de protéger. Ça ne se produit pas systématiquement, mais nous voulons que ça ne se produise jamais.
Le type Cosmique est incroyablement faible, même en début de partie, alors que c'est là qu'il devrait briller. Augmenter le niveau d'étoiles de ces unités devrait être amusant, mais ce n'est pas le cas en raison de leur puissance actuelle (voir la section suivante), surtout quand vous avez du mal à les faire progresser.
Dracomancien 6 est de loin la compo la plus dominante en milieu de partie et elle peut être jouée avec différents carrys : Swain, Lee Sin et Volibear. Activer le bonus Dracomancien 6 en début de partie permet d'avoir un carry invincible qui inflige une tonne de dégâts. Et en milieu de partie, quand vous êtes trop concentrés sur votre composition pour réfléchir à ce qui pourrait contrer vos adversaires, ce n'est pas l'idéal. Cependant, puisque nous buffons la Bénédiction des Dracomanciens, votre héros ne devrait pas être beaucoup moins fort en fin de partie.
La première ligne composée de Tahm Kench et de Dragonniers est l'une des plus puissantes en début de partie. Outre le fait qu'elle permet d'accéder rapidement aux dégâts fixes des Pyrotechniciens, la compo des amateurs de crapauds ne laisse que peu de place à la concurrence en début de partie.
Vladimir est le champion qui a le plus de progrès à faire de tout l'ensemble. Nous allons donc offrir à ce Mage en manque de fer quelques buffs pour qu'il arrête de tirer vers le bas les joueurs du palier Fer.
Nous apportons un certain nombre de changements à notre Cavalier caracolant qui vont entraîner un buff des compos de Mages (et Cavaliers) !
Pas de nerf pour Olaf ?! Eh bien si, en fait. Olaf n'était oppressant que dans les compos d'Assassins, lesquelles ont été affaiblies via les nerfs de Qiyana, de Diana, du type Brise-écaille et du type Assassin.
Les nerfs ci-dessous ont tous un point commun : chacune des unités concernées est efficace dans n'importe quelle composition, quels que soient les bonus de son type ou son niveau d'étoiles. Nous préférerions que ces unités prennent leur envol dans des compos uniques spécialement conçues pour elles, et qu'elles ne servent pas juste à boucher les trous parmi d'autres unités surpuissantes.
Sy'fen est dans une situation différente. Il est particulièrement faible à 1 étoile et pire encore sans objet, c'est pourquoi nous augmentons ses valeurs de base. La compo des Murmures va pouvoir rugir de plaisir !
L'ère des dragons est le foyer de nombreuses unités dotées de griffes, d'ailes et, évidemment, de grosses barres de PV. Ce sont ces grosses barres de PV qui ont justement rendu certains objets très efficaces contre les dragons.
Au milieu des nerfs en pagaille, des changements massifs et des refontes d'unités, certains de nos buffs ont sans doute été trop costauds.
Lorsque nous avons modifié Daeja, nous voulions en faire une lanceuse de compétences dont le gros des dégâts viendrait de sa Rafale. Nous sommes satisfaits des dégâts actuels de sa compétence, mais Daeja a encore trop tendance à se reposer sur ses attaques de base amplifiées par un build (Lame d'infini et Gantelet précieux) qui renforce également sa Rafale. En réduisant ses dégâts d'attaque et ses dégâts passifs à l'impact, nous voulons nous assurer qu'un léger courant d'air ne suffise pas à abattre ses ennemis.
Pour finir, nous annulons totalement les buffs que le patch 12.12 a apportés au type Légende et à la compétence de Volibear, mais nous conservons le buff offert à la vitesse d'attaque de Volibear.
En plus de ces équilibrages, nous avons corrigé une erreur dans les notes de mise à jour de Shen pour que la valeur du nerf de son mana soit la bonne, et nous avons supprimé la ligne qui mentionnait à tort un changement de sa vitesse d'attaque. Ces changements sont listés ci-dessous pour plus de visibilité.
Avec la suppression de la phase qui faisait le lien entre le Dragon précieux et la manche 5-1, les joueurs d'Hyper Roll (aussi appelés Hyper Rollers) ont perdu de précieux points d'expérience. Nous rétablissons donc cette phase en Hyper Roll pour que tout roule pour les Rollers.
Be the first to comment.