Il y a un petit moment, Riot a lancé
une initiative visant à collecter des retours des joueurs, et plus précisément des questions, afin de savoir quelles étaient les interrogations les plus fréquentes des joueurs. L'objectif était bien entendu d'y répondre.
Aujourd'hui, Riot donne
des réponses à une première série de questions, 3 au total. Si le nombre paraît faible, c'est en tout cas selon Riot ce qui revient le plus souvent dans les questions, directement ou indirectement, car il arrive que les joueurs pose des questions sur les mécaniques d'un champion, mais que la réponse s'applique à cette mécanique en général, et pas spécifiquement à ce champion.
Question #1 : Pensez-vous que le jeu est mieux équilibré autour des millions de joueurs, ou de la petite communauté de joueurs professionnels ?
Quelle manière de commencer ! Puisque c'est une des questions qui revient le plus souvent dans le monde, nous allons commencer par celle-là. Décider de pour qui nous équilibrons le jeu n'a jamais été une tâche facile, mais nous avons rapidement défini quelques valeurs de base : esprit compétitif, utilisation des mécaniques, et expertise stratégique. Ce ne sont pas les seules choses qui contribuent au talent d'un joueur (Par exemple, la communication et les capacités de lead sont importantes dans tous les jeux d'équipe), mais ce sont celles sur lesquelles nous nous focalisons quand il s'agit d'équilibrage. Les joueurs avec ces qualités sont en moyenne une base plus cohérente quand il s'agit de ce qui est puissant dans le jeu. Mais qu'en est-il des pros ? Pour sûr, notre communauté pro remplie ces conditions (Certains plus que d'autres, puisque chaque joueur a ses forces et ses faiblesses), mais nous ne pensons pas que les Fakers et les Bjergsens du monde devraient être le standard que chaque joueur devrait être. Si c'est bien le cas, comment représentons-nous ce spectre plus efficacement ?
Faisons un retour en arrière. La spirale qu'est la maîtrise du jeu peut être divisée en deux sections : Le talent fondamental, et l'optimisation. Pour aller plus loin, le talent fondamental consiste à construire des blocs de stratégie dans le jeu, savoir le pourquoi et le comment des objectifs, comprendre les nuances d'un bon build, manipuler la vision de jeu, et exécuter tout cela contre la composition stratégique adverse sont quelques exemples. Vous pouvez être plus fort dans certains domaines et plus faibles dans d'autres, mais chacun de ces éléments est une pièce cruciale quand il s'agit de résoudre le puzzle stratégique qu'est League of Legends. À l'inverse, l'optimisation est le développement et l'ajustement de ces compétences. Quand prendre un objectif, dans quel ordre faire un build, où placer ou supprimer de la vision, les spécificités d'un matchup, etc... L'optimisation est nécessaire pour les joueurs qui maîtrisent les bases pour se démarquer de l'opposition.
Où est-ce que cela nous laisse ? Les compétences fondamentales et les degrés d'optimisation sont différents pour chaque joueur (Sans parler de leurs mesures avec une grande précision), donc nous nous appuyons sur le système d'elo pour représenter le talent individuel d'un joueur. Avec cela en tête, notre philosophie est d'équilibrer pour les joueurs à l'extrémité supérieure de la maîtrise que nous considérons comme étant le palier platine et ce qu'il y a au-dessus.
Cela ne signifie pas que nous ne donnons aucune valeur aux joueurs en dessus de ce palier, mais que nous reconnaissons qu'il y a beaucoup de variété dans ces paliers. Beaucoup de facteurs entrent en jeu. Est-ce que Maître Yi est OP si on est capable de gagner une partie avec lui ? Alternativement, est-ce que l'équipe adverse manque de discernement pour comprendre qu'il faut se focaliser ou utiliser des sorts de contrôle ? Avec une utilisation plus stratégique de la map, un build et de bonnes mécaniques contre Maître Yi, plus de joueurs compétitifs à un niveau plus élevé aident à avoir une image plus claire de la puissance de Maître Yi, ce qui révèle souvent quand ce qui est prévu contre lui ne marche pas, et fait que nous devons intervenir. En clair, nos changements patchs après patchs sont centrés autour de ce niveau de jeu.
Question #2 : Avez-vous déjà fait (Ou pensé à faire) un petit changement uniquement pour affecter la perception des joueurs ? Par exemple, donner quelques buffs à un champion pour faire en sorte que les joueurs l'essayent, et réalisent qu'il était déjà puissant ?
Pensé à le faire, certainement. Déjà fait, pas que je puisse me rappeler. Il y a beaucoup de potentiel avec ce genre de changement, mais le risque ne l'emporte typiquement pas sur la récompense. Cela peut fonctionner, mais au risque de trahir la confiance des joueurs à long-terme, qui est une chose à laquelle nous donnons beaucoup de valeur. Par exemple, nous ne voudrions jamais que les joueurs passent au crible nos patchnotes, en se demandant si nous avons pensé à un buff ou un nerf pourrait provoquer un changement ou non.
Il y a eu une fois quand j'étais nouveau à Riot où j'ai soumis un nerf sur Vladimir (La suppression de sa vitesse de déplacement bonus lorsqu'il utilisait son Z), mais où j'ai aussi oublié de soumettre les fichiers dans le patch. Résultat, le patchnote est sorti, et les joueurs ont trouvé que nous avions tué le champion. La popularité de Vladimir a chuté, et son winrate a même baissé un peu, alors que les changements n'étaient au final jamais sortis.
Nous avons eu un cas similaire avec la sortie de Riven. Elle était considérée comme très faible. Nous avons réalisé un hotfix avec quelques buff, et nous l'avons publié sur le forum. Sa popularité a augmenté, et les retours étaient très positifs. Les joueurs nous ont signalé que le buff était fantastique, malgré le fait que ce hotfix n'est jamais sorti sur les serveurs.
Question #3 : J'ai remarqué qu'il n'y a presque aucun champion qui est vraiment hybride actuellement. Est-ce qu'il y a un problème avec le concept hybride ?
Il n'y a pas de raison directe au niveau de l'équilibrage qui fait que le concept hybride ne fonctionne pas, mais nous avons toujours eu des difficultés à en faire une véritable option, dans la mesure où la synergie naturelle en se spécialisant soit pour l'AD soit pour l'AP est difficile à dépasser. Avec des objets comme le dernier souffle, le bâton du vide, le rabadon, et la lame d'infini, il est juste impossible de faire en sorte qu'un champion prenne un build hybride à base de force de la trinité ou de pistolame hextech. Le côté multiplicateur des autres objets sera toujours meilleur.
Je pense que la seule manière de faire en sorte que le concept marche est d'ajouter un ou deux objets qui amélioreraient le concept hybride en équilibrant leurs achats AD/AP, mais ce n'est pas une mince affaire, et les bénéfices de ce genre de builds restent à établir. Les personnages comme Ezreal ont des ressentis différents si on les build AD ou AP, et il est possible qu'un build hybride donne un ressenti très mauvais en tant que mage et en tant que carry AD, au lieu de leur apporter quelque chose d'unique.