Ceci est un espace dans lequel nous venons répondre à vos questions !
Cette semaine, nous vous parlerons du travail dans le monde merveilleux des jeux vidéo, nous ferons un point sur Riven du championnat et nous vous dirons comment nous décidons des rôles des nouveaux champions.
Vous avez vous-même une ou deux (cent) questions ? Visitez la page Demandez à Riot et connectez-vous avec votre compte League of Legends. Consultez la liste des choses à privilégier et à éviter puis posez-nous votre question. Nous archiverons les réponses fournies une fois que nous en aurons accumulé un certain nombre. Petite remarque au passage : poser continuellement la même question n'est pas la bonne solution pour obtenir une réponse. (Oui, c'est à toi que je parle, monsieur « pourquoi je suis toujours banni du système d'artisanat Hextech ? », qui a posé la question plus de 40 fois. Merci de ne plus faire ça.)
Nous tenons à lire chaque question, mais nous ne pouvons pas vous promettre de répondre à chacune d'entre elles.
Pourquoi pas ?
Parce que certaines questions n'ont pas leur place dans cette rubrique ou que les équipes de Riot y ont déjà répondu ailleurs. Par exemple, nous ne nous servirons pas de cette rubrique pour annoncer le lancement de nouveaux produits ou aborder des problèmes dont nous avons déjà discuté en détail ailleurs (mais nous pouvons clarifier certains points !). Même si la question à laquelle nous avons répondu n'est pas la vôtre, nous en aurons tenu compte et nous l'aurons partagée avec les Rioters qui travaillent directement sur les sujets qui vous intéressent.
J'ai une question au sujet des illustrations des champions. Je les adore, elles sont vraiment superbes, et je me demandais : combien de temps ça vous prend de créer ces illustrations, ou un skin, pour un champion ?
Cela prend à notre équipe environ quatre semaines pour créer chacune de ces illustrations. Les illustrations sont sans aucun doute l'élément le plus important en dehors du jeu même, puisque c'est fréquemment avec elles qu'un joueur découvre un champion ou un skin. C'est ce qui va titiller leur imagination et leur donner envie d'incarner un champion ou de revêtir un skin. Une illustration réussie peut aussi vous donner une meilleure idée de l'histoire d'une skin ou des motivations d'un champion. Vous savez ce qu'on dit sur la première impression, alors nous prenons vraiment notre temps pour nous assurer qu'elle soit bonne.
Nous commençons par partager les ébauches conceptuelles du champion ou du skin avec l'illustrateur. À partir de là, nous créons quelques vignettes préliminaires qui nous aideront à définir une composition. Elles sont partagées avec l'équipe ainsi qu'avec les autres illustrateurs à Riot pour récolter leurs commentaires. Nous créons différentes vignettes, en général entre 3 et 6, et en choisissons une que nous continuons de développer. Nous la retravaillons, faisons les changements nécessaires et passons ensuite à la composition chromatique. Dans cette phase, nous essayons diverses palettes sur la même vignette pour trouver le bon ton et la bonne atmosphère.
Une fois que nous avons défini la composition chromatique, l'artiste crée un dessin au trait. Ces phases initiales représentent environ les deux premières semaines du développement d'une illustration. Les deux dernières semaines sont dédiées à la phase de rendu, lors de laquelle nous nous concentrons sur les détails et les textures, pour atteindre le niveau de qualité que les joueurs connaissent aujourd'hui. Parfois aussi, l'illustration doit passer par l'équipe d'animation afin d'y être animée, ce qui peut rallonger encore le développement !
Une des questions que l'on entend souvent est : « Comment savez-vous que l'illustration est prête ? » La réponse à cette question n'est pas simple, car nous aimerions toujours pouvoir peaufiner encore notre travail, mais dans ce cas nous ne la publierions jamais, et ça, ce n'est pas possible. Pendant la phase de rendu d'une illustration, nous la surveillons de près avec l'équipe pour nous assurer que nous y avons intégré tous les bons détails, ou le juste niveau de hiérarchie visuelle dans la composition. Ces commentaires peuvent faire toute la différence ! Parfois dans des compositions formidablement colorées, comme PROJET : Ekko, ce qui ressortait de nos commentaires c'était de s'assurer que le personnage se détache de l'arrière-plan chargé. Pour l'illustration de Miss Fortune pistolets à eau, nous avons dû faire très attention à (et modifier) le personnage même pour qu'elle apparaisse bien comme l'héroïne que tous les joueurs connaissent et adorent. Ces illustrations nous confrontent toujours à de nouveaux défis, et nous devons les surmonter à chaque fois !
- 3rdColossus, illustrateur « splash » des champions, et Riot Ve1vet, production des personnalisations (équipe des skins)
Qu'aviez-vous en tête pour les runes et les maîtrises quand vous les avez créées et comment pourriez-vous modifier le système dans l'avenir ?
Nous avions deux intentions quand nous avons créé les runes et les maîtrises. Tout d'abord, elles devaient permettre aux joueurs de personnaliser la puissance et les compétences de leur champion, en plus des choix de sort d'invocateur et d'objet. D'autre part, elles devaient constituer une sorte de système de progression pour les niveaux 1 à 30. Tandis que vous gagniez des niveaux, vous remportiez de nouveaux points de maîtrise et emplacements de rune.
Pour ce qui est de la personnalisation offerte par les runes et les maîtrises, je pense que l'expérience reste au mieux très moyenne. La mise à jour des maîtrises fondamentales de la saison dernière nous a permis de proposer plus de choix aux joueurs, mais nous avons encore du pain sur la planche. (Techniquement, l'utilisation d'Adobe AIR n'a pas été de tout repos. En conséquence, les ajustements sont souvent pénibles pour les joueurs aussi bien que pour les développeurs car ils tendent à provoquer des bugs. Mais nous avons la ferme intention de réécrire ce code.) Les bonus de rune étant des statistiques passives, pouvant être facilement résolues par la communauté, il est difficile que des décisions intéressantes en ressortent. Sous leur forme actuelle, les runes seront probablement toujours des éléments que vous chercherez sur internet et que vous copierez sur un guide, et ce n'est vraiment pas génial.
Pour le moment, il est indéniable que les runes et les maîtrises ne sont pas encore des moyens efficaces pour progresser. J'ajouterai même que, pour les joueurs qui découvrent à peine League of Legends, il est difficile de voir l'intérêt d'acheter une nouvelle petite quintessence de mana alors qu'ils commencent tout juste à maîtriser les bases du jeu. Pire encore, les runes et les maîtrises entraînent un décalage de puissance entre les joueurs de faible niveau et ceux de haut niveau. Les plus mauvais côtés des deux mondes sont réunis : nous avons un système qui semble insignifiant mais qui est en réalité très significatif, de la mauvaise manière. La disparité de puissance rend l'apprentissage de compétences, telles que le coup fatal, plus difficile pour les joueurs qui ont le plus besoin d'aide tout en les rendant plus faibles comparés aux bots, aux alliés ou aux joueurs humains ennemis.
À la sortie de League of Legends, le système de niveaux de l'invocateur était la seule progression inhérente au jeu. Aujourd'hui, la plupart des joueurs League of Legends ont déjà atteint le niveau 30 depuis un certain temps et ils ont d'autres systèmes de progression sur lesquels se concentrer, tels que les parties classées ou les maîtrises du champion. Mais sachez que nous avons des objectifs à long terme pour vous offrir de nouveaux systèmes de progression. Nous avons récemment réduit le temps nécessaire pour arriver au niveau 30, mais nous savions déjà que l'expérience d'intégration avait besoin d'être sensiblement améliorée. Quand nous effectuons ce travail (qui est l'une de nos priorités, mais pas la plus importante), nous pensons pouvoir offrir une expérience plus convaincante aux tout nouveaux joueurs qui ne sera pas basée sur l'obtention de petits bonus passifs (l'Artisanat Hextech, par exemple, est probablement un meilleur système pour octroyer des récompenses croissantes aux joueurs).
Mais si nous pensons que les runes et les maîtrises ont mal vieilli, comment allons-nous régler ça ? Nous devons procéder à des changements. Pour être honnête, ils ne risquent pas de voir le jour lors de la présaison 2017. Il s'agit de systèmes compliqués pour les développeurs et ils affectent tout League of Legends, de l'équilibre du jeu à l'économie des PI. Nous n'avons pas encore de détails à vous donner, mais je ne voulais pas vous avouer notre insatisfaction concernant le système actuel sans vous promettre d'y remédier. Nous pensons pouvoir vous proposer un système offrant des possibilités de personnalisation sans provoquer les écarts de puissance actuels lorsque vous gagnez des niveaux. Certains champions peuvent être trop faibles ou trop puissants à un moment donné, mais nous savons que les joueurs sont conscients de l'ampleur du répertoire de champions qu'ils peuvent incarner. De ce fait, nous sommes convaincus de pouvoir vous offrir cette même diversification au niveau des runes et des maîtrises, ou quel que soit le système qui les remplace.
- Ghostcrawler, directeur du Game Design
Comment décidez-vous à quelle touche est attribuée chaque compétence ?
Nous essayons de suivre deux règles lorsque nous attribuons les compétences aux touches afin d'aider les joueurs lorsqu'ils apprennent à utiliser un nouveau champion.
Premièrement, si une compétence a le potentiel pour devenir un sort de base, le favori que l'on lance à tout de bout de champ, nous essayons de lui attribuer la touche Q. Même si les joueurs ont tendance à explorer toutes les compétences disponibles, nous voulons nous assurer que la maximisation du niveau de la touche A soit toujours un bon choix pour les joueurs qui essaient un nouveau champion.
Deuxièmement, si certains types de compétences sont souvent assignés à certains emplacements, nous essayons de suivre ces tendances. Lorsque nous travaillions sur Kled, par exemple, nous élaborions une première version de Joute, sa compétence de dash. Nous avons observé des champions de mêlée similaires, tels que Riven et Yasuo, et avons remarqué que leurs compétences de dash se trouvaient sur l'emplacement E. C'est donc là que nous avons mis la projection de Kled. De même, son modificateur d'attaque passive, Penchant pour la violence, a des similarités avec des compétences telles que Coups fracassants de Vi et Carreaux d'argent de Vayne, qui se trouvent toutes deux sur l'emplacement W.
En suivant des tendances existantes, nous pouvons exploiter les compétences déjà apprises par les joueurs avec d'autres champions afin de les aider à se familiariser avec un champion méconnu. En réalité, la plupart des jeux, quel que soit leur genre, suivent également des conventions communes : si vous jouez à un nouveau FPS compliqué, par exemple, vous savez déjà que vous pouvez viser avec le curseur et tirer en cliquant sur la touche gauche de votre souris (en général).
Oh, et nous aimons aussi attribuer des compétences ultimes à la touche R. Ça semble être la lettre la plus puissante, vous ne trouvez pas ?
- Harrow, concepteur senior