Tristana diablotin : illustration et effets visuels

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Comme pour Illaoi, Riot dévoile les coulisses de la conception du prochain skin de Tristana, décidé par la communauté. S'il n'en est qu'à ses débuts, il y a déjà beaucoup à montrer !
 
Tristana diablotin : illustration et effets visuels
 
La production de Tristana diablotin a démarré il y a quelques semaines maintenant, et nous avons énormément de choses à partager avec vous aujourd’hui, notamment nos progrès sur ses effets visuels et sur son illustration.
 
En réalité, le développement avait commencé bien avant cela, lorsque nous avons choisi le champion à soumettre au vote des joueurs et travaillé sur les trois concepts originaux. Jusqu’à présent, nous n’avons pas vraiment pu vous tenir au courant (pour éviter les spoilers !), alors nous partageons tout cela avec vous maintenant !
 
Commençons par répondre à une question que nous avons beaucoup entendue depuis les votes :
 
Pourquoi avons-nous choisi Tristana ?
 
Chelsea « Riot aeneia » Hughes, analyste : Salut à tous ! Je suis ici pour vous parler de la partie la plus cool, la plus sexy et la plus intéressante du développement des skins. Je vais vous donner un indice : elle inclut des modèles !
 
Vous avez bien entendu. Je veux parler des données.
 
Je travaille comme analyste pour l’équipe en charge des skins, alors on me demande souvent comment nous choisissons les skins que nous voulons créer. J’aimerais vous expliquer rapidement comment nous prenons ces décisions en prenant l’exemple du skin pour le choix des joueurs de cette année. Le choix de Tristana vous a peut-être semblé surprenant, car l’an dernier, nous avions sélectionné Illaoi, un champion de niche, avec un seul skin, mais qui rassemble tout de même son lot de fidèles. Eh bien figurez-vous que c’est pour toutes ces raisons que nous avons choisi Tristana pour ce deuxième vote.
 
Pour aller un peu plus loin, la raison principale pour laquelle nous avons pris Tristana (et qui est aussi ma préférée) : POUR LA SCIENCE ! Tristana possède actuellement 10 skins à son actif, skin de base inclus. Nos données nous montrent combien de joueurs achètent ces skins, et à quelle fréquence ils sont utilisés dans le jeu. Ces chiffes nous permettent ensuite de nous faire une idée de la popularité de ses skins les uns par rapport aux autres. Lorsque son nouveau skin sortira, nous pourrons le comparer au reste de son catalogue. Nous saurons alors si ce processus (le fait de demander l’avis de la communauté pour choisir un skin) permet de créer des skins que les joueurs aiment véritablement plus… ou non. Autrement dit, un champion avec déjà beaucoup de skins comme Tristana nous permet de mettre à l’épreuve notre théorie de manière plus fiable (comparé à Illaoi).
 
 
La popularité de Tristana entre également en compte. Comme elle a un taux de sélection élevé, le skin choisi par la communauté affectera un nombre plus important d’heures de jeu. Son nouveau skin sera joué dans beaucoup de parties, et par conséquent, vu par un plus grand nombre de joueurs. Pour nous, c’est encore mieux : nous voulons que vous puissiez voir le skin pour lequel vous avez voté.
 
Enfin, Tristana représente l’archétype de ce que nous considérons comme un champion populaire, par opposition aux champions de niche.
 
Beaucoup de joueurs aiment jouer avec elle. Le taux de sélection nous indique sa fréquence d’apparition dans le jeu, et l’approche « populaire vs niche » nous indique aussi combien de joueurs uniques elle a dans sa poche. En soumettant un champion populaire au vote de la communauté, nous savons que plus de joueurs se sentiront impliqués dans la décision, et c’est un aspect très important pour nous.
 
Choisir la direction artistique
 
Pour être entièrement honnête, Tristana n’est pas le champion que je joue le plus. Je pourrais certainement décrire son kit (boost de vitesse d’attaque, saut, bombe, BOUM !), mais je suis loin d’être une experte en canonnière Yordle. Il y a quelques mois, nous avons fouillé dans nos dossiers super secrets pour connaître les Rioters qui la jouaient. Nous avons organisé une réunion entre les artistes responsables des skins et ces joueurs de Tristana, pour commencer à travailler sur les designs des trois concepts.
 
Cette expérience nous a permis de comprendre qu’il fallait intégrer son arme et ses effets au thème (comme pour Tristana pompier). Nous avons aussi appris que les joueurs voient Tristana comme un personnage fonceur et bagarreur : elle est entière, positive, mais un peu malicieuse de temps en temps.
 
Pour moi, l’enjeu le plus important résidait dans un désaccord fondamental : voulait-on un skin mignon et pétillant, comme Tristana ? Ou quelque chose de plus sombre, ce qui était différent mais tentant ? Nous avons vu les joueurs poser des arguments dans les deux camps, alors nous voulions que les concepts finaux offrent ces différentes possibilités à la communauté.
 
 
Réunion avec tous les joueurs de Tristana chez Riot
 
Créer les concepts
 
Jesse « Trayil » Li, artiste conceptuelle : La partie la plus difficile lorsque nous avons travaillé sur les concepts de Tristana a été de choisir les trois skins que nous voulions proposer aux joueurs. Dans notre groupe, certains joueurs de Tristana voulaient un thème plus léger et mignon, mais la plupart penchaient pour un skin sombre. Nous voulions absolument avoir des couleurs vibrantes et des effets visuels flashy, c’est pour ça que ces deux idées se retrouvent dans tous les concepts finaux.
 
À partir des premières esquisses (voir ci-dessous), nous avons essayé de voir ce qui fonctionnait, et d’identifier les skins qui pourraient être trop proches de ceux déjà existants. Nous avons décidé de supprimer le skin « cyberpop », parce que nous le trouvions trop proche du Tireur galactique, que nous préférions.
 
Le skin diablotin a très rapidement été adopté pour faire partie des trois concepts finaux : il se démarque vraiment du reste de son catalogue, et pour le coup, il est vraiment super sombre. Nous trouvions qu’ajouter des flammes irisées serait le bon moyen de différencier ses compétences des autres skins qui utilisent du feu et des explosions. Nous avons penché pour le Tireur galactique parce que ses autres skins technologiques, comme Tristana de la section Oméga ou à propulsion, s’inspirent plus de la technologie du monde réel. Nous trouvions que celui-ci pouvait potentiellement se démarquer des autres. Enfin, nous avons ajouté Folie sucrée au lot, parce qu’il était mignon, mais pas de la même manière que Tristana dragonnière.
 
Une fois que nous avions trouvé nos trois concepts finaux, nous avons effectué un dernier test pour voir s’ils étaient vraiment assez originaux par rapport à tous ses autres skins. Les votes pouvaient enfin commencer !
 
État de la progression : production
 
Janelle « Riot Stellari » Jimenez, chef de produit : Pour la plupart des skins, c’est le chef de produit et son équipe qui valident le concept final. Mais cette fois-ci, c’était à vous d’avoir le dernier mot !
 
D’habitude, une fois que nous obtenons le feu vert pour un concept, nous commençons à travailler dessus et à explorer le thème au maximum. Parfois, nous lançons même la production avant que le concept final ne soit terminé. Ici, nous devions attendre d’avoir les résultats du vote pour commencer tout ça. En résumé : le vote ralentit la production du skin de plusieurs mois.
 
Notre rôle est de transformer une idée en une réalité. Certaines personnes s’imaginent que la production d’un skin fonctionne comme une ligne de montage : nous commençons avec un concept, le passons à la personne suivante, qui le passe à la personne suivante, et ainsi de suite. Or nous devons collaborer de près avec toutes les personnes impliquées. Tout le monde peut mettre ses idées sur la table pendant la phase de conception, et chaque membre de l’équipe fait part de ses commentaires tout au long du développement. Lorsque nous avons choisi la direction à suivre, nous passons à la phase du « ciel bleu » pour valider nos idées.
 
Feu démoniaque et âmes
 
Kevin  « Sirhaian » Leroy, infographiste : Pour les skins, nous travaillons généralement en parallèle avec les artistes en charge des personnages, mais j’aime bien explorer de mon côté à l’avance, parce que les effets visuels peuvent m’aider à comprendre certains éléments du modèle, comme la source de sa puissance, par exemple. Les effets sonores viennent presque toujours plus tard, car les ingénieurs ont besoin des effets visuels quasi-finaux pour pouvoir adapter le timing et faire correspondre les sons à l’image.
 
La création d’effets visuels est un processus qui passe par de nombreuses étapes : nous commençons par effectuer un « premier contrôle », qui est une représentation très basique de ce que nous voulons pour le skin. Parfois, nous changeons juste les couleurs et les formes, l’objectif étant d’avoir une idée générale du kit. Voilà à quoi cela ressemble :
 
 
Pour Tristana, j’ai commencé par le « feu démoniaque », qui était pour moi la partie la plus évidente : rouge et menaçant, avec des couleurs et des formes de feu ardent, quelques étincelles et de la fumée noire. Pour renforcer le côté démoniaque, j’ai également ajouté des notes de violet et des formes runiques.
 
 
Personnellement, j’aime bien travailler sur un kit semi-complet, pour avoir une idée concrète de la sensation qu’il pourra me procurer, avant de continuer dans cette direction. Malheureusement, cela n’est pas toujours possible. Certains champions, comme Zoé avec toutes ses étincelles, ou Elise, avec son double kit, ont des effets visuels beaucoup plus complexes. Dans ces cas-là, je me concentre d’abord sur les compétences les plus emblématiques, et j’essaie de les travailler au maximum. Tristana est un champion beaucoup plus facile en termes d’effets visuels, alors j’avais suffisamment de temps pour effectuer le premier contrôle sur la majorité de son kit, comme vous pouvez le voir dans la vidéo ci-dessous.
 
 
Le plus gros problème que j’ai rencontré a été la ressemblance avec Tristana dragonnière, parce qu’elle a aussi des effets de feu. Le kit n’était pas assez unique, malgré les éléments démoniaques que j’avais ajoutés. J’ai tout annulé, et j’ai décidé de choisir une autre direction artistique. Quand on travaille sur les effets visuels, ce genre de scénario est commun, c’est pour ça que l’on commence avec des éléments très basiques, pour obtenir des premières impressions, avant de peaufiner les détails. Comme vous pouvez le voir sur les GIF ci-dessous, ces premières impressions proviennent d’un tas d’éléments différents, comme les couleurs ou les textures, qui forment un tout une fois qu’ils fonctionnent ensemble.
 
 
 
La création d’effets visuels repose énormément sur les impressions. La plupart du temps, on se moque des théories sur les couleurs, des détails techniques ou de la peinture : on travaille sur un tout cohérent qui est cool, et qui colle au thème. On utilise souvent des mots comme « brillances » ou « swhiiish » lorsque l’on parle des effets, et on en rajoute des tonnes en mimant les mots avec les mains. Ah et bien entendu, il ne faut pas oublier de faire les effets sonores avec la bouche ! C’est une étape très très importante de la création des effets visuels ! Et je ne plaisante même pas, ça nous aide vraiment à avoir le bon timing.
 
La deuxième forme de « feu spirituel » était déjà un peu plus unique et intéressante que la première : elle donnait l’impression d’un feu bleuâtre et surnaturel, rempli d’âmes et de souffrance. On se rapprochait aussi plus des cheveux du concept de base, et on comprenait mieux d’où provenait la source de sa puissance. Nous aimions bien cette idée, alors j’ai travaillé sur un premier contrôle pour son kit. L’objectif de base était d’avoir un feu bleu avec un bleu cyan chaud et brillant au milieu, qui vire au violet au fur et à mesure que l’on s’éloigne du centre. Je voulais aussi évoquer un côté fantomatique avec de l’ectoplasme, alors j’ai ajouté des effets de matière visqueuse à l’impact.
 
 
Nous aimons vraiment ce sur quoi nous travaillons actuellement : il s’agit d’une identité unique et différente pour Tristana, dans la mesure où certains de ses autres skins possèdent déjà des effets de feu orange et rouge. Voici un aperçu de notre travail actuel, où vous pouvez voir que la source de sa puissance provient des âmes. Le modèle est un proxy, c’est à dire un modèle fabriqué à partir d’éléments d’autres skins et de formes simples. Bien entendu, tous ces travaux ne sont pas définitifs et peuvent être modifiés à tout moment. Qu’en pensez-vous ?
 
 
 
Illustration du diablotin
 
Jennifer Wuestling, illustratrice : Lorsque nous travaillons sur une illustration, nous cherchons toujours à capturer le moment le plus emblématique et le plus captivant d’un champion. Elle doit laisser place à l’imagination, et permettre aux joueurs de se plonger dans l’univers fantastique représenté.
 
Avant de commencer les brouillons, je commence par effectuer quelques recherches, et je rassemble tout ce qui pourrait me servir pour la suite. Chaque illustration nous offre la possibilité de raconter une histoire, alors je me suis plongé dans l’univers de Tristana, pour connaître ses liens avec les autres champions, puis j’ai regardé ses autres illustrations pour voir les moments ou les compétences qui avaient déjà été utilisés (ou non).
 
Je regarde aussi ce qu’on fait les autres artistes qui ont travaillé sur les skins du même thème, ou un thème similaire, car c’est une bonne manière de trouver l’inspiration. Enfin, je joue avec le champion en question, en faisant attention à ses animations, à sa voix et à ses interactions. Pour moi, la meilleure source d’inspiration sont les éléments qui définissent le champion : pour Tristana, je retiens surtout sa démarche nonchalante, et les regards curieux qu’elle lance à droite et à gauche. Sans oublier les proportions entre elle et son gros canon ! :)
 
Après avoir rassemblé toutes ces idées, j’ai travaillé sur quelques esquisses. D’habitude, je commence avec des dessins très brouillons, pour m’entraîner et me familiariser visuellement avec le champion. Je peux voir quelles sont les positions qui fonctionnent bien, et comment je peux les intégrer à l’histoire que j’ai envie de raconter.
 
 
L’étape suivante consiste à peaufiner les esquisses pour qu’elles puissent être présentées au reste de l’équipe, et décider de la direction à suivre.
 
 
À partir de là, l’équipe choisit ses miniatures préférées. J’ai davantage travaillé sur celles-ci, en ajoutant quelques détails comme des effets d’ombre et de lumière, pour que la scène paraisse plus réelle.
 
 
C’est ici que s’achèvent nos travaux pour le moment : l’équipe adore les options 2 et 9. Et vous, quelles sont vos préférées ? Dites-le-nous dans les commentaires !
 
À la prochaine !
 
Félicitations, vous êtes venu à bout de notre grosse mise à jour sur Tristana. La prochaine fois, nous vous montrerons comment nous donnerons vie à ce Yordle des Enfers dans le jeu, avec des détails sur son modèle et son squelettage. Nous aurons peut-être quelques effets sonores en avant-première !
 
Rendez-vous dans deux semaines sur le Nexus !
 
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