LoLTracker

 

AMA Champions et conception avec Meddler et Xypherous

AMA Champions et conception avec Meddler et Xypherous
 
Nouvel AMA ! Celui-ci fut assez improvisé, et il a regroupé Meddler et Xypherous, pour discuter des champions et de leur conception. Sans plus attendre, voici les questions et les réponses les plus intéressantes, regroupées par catégories.
Note de Philidia : Comme d'habitude, certaines questions ont pu être ignorées, fusionnées, reformulées, etc... Pour plus de confort de lecture (Et d'écriture).
 
Conception de  champions spécifiques
 
Lorsque vous avez créé Varus, est-ce que vous aviez l'intention de faire un carry AD sans un véritable escape (En dehors de son ultime) pour intensifier les carry AD top tiers ?
 
L'idée avec Varus était de faire un champion avec de puissantes capacités de poke, beaucoup d'utilité, et des dégâts raisonnables, en échange de sa capacité à burst, qui est très faible, et de sa mobilité, qui est réduite.
 
Il se retrouve avec ça entre Ashe (Encore plus d'utilité, mais les dégâts les plus faibles des carry AD), et Kog'Maw (Beaucoup de dégâts et de poke).
Nous avons récemment pensé à augmenter un peu ses capacités de poke (Par exemple, en liant son passif à d'autres choses que ses attaques de base), mais nous n'avons pas encore le temps d'en parler à la live team (Équipe chargée de l'équilibrage), pour avoir leur point de vue.
 
J'aime beaucoup jouer Syndra. J'aurais aimé savoir quelles ont été les difficultés pour un champion qui se repose sur les sphères pour tous les autres sorts, et comment en êtes vous arrivé à cette idée d'ultime qui est un très gros burst.
 
Il nous a fallu un peu de temps pour arriver au concept faisant des sphères la fondation du kit, même si cela paraît évident après coup puisque son premier concept art mettait très en avant ses sphères. Une fois l'idée que son A/Q générait des objets, et que les autres sorts les manipulaient est venue, le reste est venu sans grands problèmes.
 
Pour l'ultime, nous voulions lui donner un outil fiable (En tenant compte du reste de son kit), pour lui permettre de punir quelqu'un hors de position, ou qui se jetterait dans son équipe. Au final c'est devenu un burst sur une cible clé après l'avoir étourdie, et il y a moins de possibilités de contrer ce sort que ce que nous avions prévu, même si ce genre de champion peu mobile doit avoir des outils du genre pour rester en compétition avec les champions mobiles.
 
Quelle était l'idée derrière le E de Fizz ? Est-ce que c'était pour contrer le poke qu'il pouvait recevoir en lane, ou est-ce que c'était une manière de pouvoir lancer son A sans trop s'engager dans un combat, ou devoir all-in ?
 
L'intention était de réaliser une compétence frustrante qui collait avec la personnalité de Fizz. Le but était en quelque sorte de trouver un concept qui était frustrant de la même manière que Shaco, mais sans aller trop loin. Et c'est probablement allé trop loin. Fizz devait pouvoir éviter les dégâts de l'adversaire, sans que ça n'aille trop loin et ne dure trop longtemps, pour qu'ils (Les adversaires) puissent profiter de la période qui suivait la fin de la compétence, et apprécier le fait qu'ils l'aient tué.
 
Aujourd'hui je pense que réduire les dégâts et la sécurité qu'il a avec la combo A + E pourrait être une bonne piste d'amélioration. Il inflige peut-être aussi trop de dégâts même en ratant complètement son ultime. Vous devriez voir quelques tentatives de changements sur le PBE d'ici quelques jours.
 
Toujours pas de nouvelles d'Ao Shin ?
 
Il sortira un jour, c'est sûr, mais pas tout de suite. Un des gros problèmes que nous devons résoudre est la manière d'animer son corp serpentin, qui est très long, et surtout comment il sera traité au niveau du jeu. Comment agira son corps quand il tourne ? Quels parties de son corps sont ciblables ? Où s'arrête sa hitbox ?
 
Équilibrage
 
Lissandra est dans une situation un peu bizarre actuellement. Elle est très forte au top, et correcte au mid. Quand vous l'avez conçue, est-ce qu'elle était prévue pour aller sur la midlane, plutôt que la toplane ?
 
Notre volonté pendant le développement de Lissandra était qu'elle devait être jouée principalement sur une lane en solo. Il n'y avait pas de lane précise, c'était au joueur de décider où ils la trouvaient la plus utile. Actuellement, nous sommes content de la voir utilisée comme un pick flexible qui peut aller au top ou au mid. Cela donne lieu à une plus grande variété de matchups et de compositions d'équipe.
 
Une des possibles inquiétudes à avoir en revanche, est qu'elle maîtrise assez facilement les champions en mélée. Nous n'avons rien prévu pour elle actuellement, mais on garde un oeil dessus. La suppression du bracelet de feu mortel calmera peut-être un peu la chose.
 
Du nouveau pour Ahri, en dehors de ce qu'on a pu voir sur le PBE ?
 
Non, rien de plus, hormis la correction d'un bug qui fait que si son passif était activé, la 3ème luciole n'infligeait pas de dégâts dans certaines circonstances. Ce correctif devrait arriver avec le patch 5.2.
 
Avec la suppression du bracelet de feu mortel, je n'ai constaté aucun changement sur Annie. Elle n'aura donc pas de compensation ?
 
Actuellement en interne, nous testons une modification sur Bouclier en fusion (E), en réduisant un peu les statistiques qu'il donne, mais en laissant Tibbers profiter également de ces résistances, ainsi que d'un léger boost de vitesse. C'est expérimental, donc il est possible que cela n'arrive jamais sur le PBE, mais le but ici est de rendre ce sort un peu plus intéressant, et de modifier un peu la manière dont on peut micro-gérer Tibbers.
 
Quels sont les buts de la saison 5 ? Est-ce qu’il n'est pas devenu trop facile de défendre sa base ?
 
Le but était de trouver un moyen de rendre chaque zone de la map différente pour les joueurs, et de mettre différents outils qui auraient différents usages. C'est pour cela que les récompenses vont d'un petit bonus permanent (XP/PO) à un bonus à long terme (Dragon) en passant par un bonus très puissant temporaire (Baron).
 
Nous avons effectivement ajouté des outils qui aident à la défense des bases, mais je pense que c'est équilibré du fait de l'ajout d'outils pour assiéger les bases en question, et de leur accessibilité quand c'est nécessaire (Élixirs, Baron, Dragon).
 
Il reste cependant peut-être un peu difficile et risqué de faire le Baron actuellement.
 
J'ai l'impression que Nautilus ne trouve toujours pas sa place dans la jungle, un peu comme Maokai ou Skarner.
 
Les personnes qui travaillent sur la jungle sont encore très occupées. Le travail sur les junglers tank va arriver un peu plus tard. Ils veulent d'abord s'assurer que les gains dans la jungle et le fait que les autres lanes piquent des camps soit résolu avant d'aborder ce sujet.
 
Des nouvelles de la refonte de Gangplank ?
 
Elle est en pause pour le moment. Nous avons essayé plusieurs choses l'année dernière, et certaines étaient intéressantes, mais n'ont pas atteint les objectifs que nous nous étions fixés, et n'ont donc pas vu le jour. Nous devrions nous en occuper cette année, mais ne vous attendez pas à quelque chose avant un moment cela dit, il y a beaucoup d'autres refontes à faire passer avant la sienne.
 
Quel est votre ressenti sur la diversité des objets pour carry AD actuellement ? Qu'est-ce qui pourrait être changé ?
 
Pour l'heure, il y a une variété de builds qui dépendant du champion. Il y a peu de variations sur les objets qui les composent, mais au moins ils achètent des objets différents. Cela nous convient pour le moment, même si dans un monde idéal nous aimerions des achats plus réactifs à une composition alliée ou adverse. D'autant que d'autres rôles ont besoin d'un peu d'attention sur les objets dont ils disposent. Par exemple, nous pourrions retravailler la faux spectrale, et la rendre populaire et efficace. Mais elle risquerait d'être prise par les assassins, qui ont moins d'objets à leur disposition, et d'en rendre OP beaucoup d'entre eux. À plus long terme, le sujet sera probablement les coups critiques, pour éviter que les carry AD basés principalement sur les attaques de base ne deviennent une norme. Mais cela prendra du temps.
 
Est-il prévu un objet avec 120 de puissance et 10% de réduction des temps de recharge pour remplacer le bracelet de feu mortel ?
 
Je ne sais pas pour le 120 de puissance ET le 10% de réduction des temps de recharge. Par contre, je sais qu'il examine quelque chose pour avoir un nouvel objet avec 120 de puissance, même si ce que donnera l'objet est encore incertain.
 
Les stratégies de rush tourelle inhibiteur sont devenues vraiment faible avec les possibilités de défense actuelles. Quelque chose de prévu face à ça ?
 
Je suis plutôt d'accord, nous avons noté que les push se font un peu plus tard qu'avant, et un peu moins rapidement, mais nous avons tenté d'ajuster ça doucement patch par patch à travers différent changement. Cela dit, le Baron est prévu pour être un tournant majeur dans la partie, et c'est pour ça que nous avons récemment agi dessus.
 
Taric galère vraiment en ce moment. Est-ce que quelque chose est prévu pour lui ?
 
Nous allons effectuer une refonte sur Taric. Elle ne sera pas du niveau de celle de Sion, mais elle devrait être plus grande que la plupart des refontes.
 
Quels sont les avantages et les inconvénients au retrait du bracelet de feu mortel ?
 
La principale chose que le bracelet de feu mortel gardait et qui était mauvaise pour le jeu était la capacité d'avoir les dégâts d'un ultime avec 2/3 compétences infligeant des dégâts. Il avait une approche qui invalidait les dégâts apportés par les autres objets à cause de l'amplification, et nous empêchait d'équilibrer facilement les dégâts de base des sorts de certains mages.
 
Avec sa suppression, nous devrions être plus libres dans ce domaine désormais. Il est vrai que nous allons devoir nous occuper des builds basés sur la pénétration, mais il est plus facile d'équilibrer ses derniers.
 
L'inconvénient c'est que nous avons retiré un des objets clé pour les mages, ainsi que toute la fantaisie de l'objet (Acheter de nouveaux sort, qui est plus un truc de mage). Nous allons devoir le remplacer sans tomber dans le même piège.
 
Il faut aussi qu'on décide de la manière de supporter les assassins version mage, sans empêcher leurs compétences d'avoir des aspects secondaires comme la mobilité, ou la défense. C'est un sacré casse-tête.
 
Des nouvelles du nouveau passif de Lissandra ?
 
Je n'ai pas trouvé de moyen de lui ajouter un bouclier qui lui donnait un style de jeu intéressant sans lui ajouter de manière significative de la puissance. Vu sa popularité actuelle et son efficacité, cela ne semble pas approprié, donc rien de prévu pour l'instant.
 
Conception générale
 
Est-ce que Riot essaye de concevoir des champions en fonction de la meta ou des stratégies actuelles ?
 
Nous nous focalisons plus sur ce que nous voulons que le jeu soit à long terme. S'il y a une stratégie qui est intéressante pour le jeu, et pas suffisamment supportée par les joueurs, nous tenterons de faire des nouveaux champions pour la supporter, qu'elle soit ou non dans la meta actuelle. Qui plus est, la conception du kit d'un champion arrive 3 à 6 mois avant sa sortie, donc ça ne serait pas pratique de procéder en fonction de le meta même si nous le voulions.
 
Lorsque vous retravaillez des champions, pensez-vous aux builds secondaires ?
 
Bien sûr, on en a un bon exemple avec Tristana. Nous voulions ajouter plus d'interactions tout en gardant le build AP un minimum viable. Il arrive aussi qu'avec ce genre de modifications nous permettions la création d'un build secondaire qui n'existait pas avant, et c'est souvent quelque chose qu'on teste en interne.
 
Est-ce que tous les concepteurs de champions travaillent sur le même champion, ou sont-ils séparés en plusieurs groupes qui travaillent sur plusieurs champions ?
 
En général il y a un concepteur qui est le responsable principal sur un nouveau champion pendant son développement. Le reste de l'équipe donne des retours, des idées, des conseils, etc... Et il y a aussi d'autres personnes de diverses disciplines (Ingénieurs, animateurs, artistes, producteurs, concepteurs de son, etc...). C'est un fonctionnement par groupe.
 
Il y a une raison au fait que tous les champions sortis depuis Yasuo ont une compétence qui projette les ennemis en l'air ?
 
Nous avons tendance à les utiliser parce qu'ils sont impactant sans ajouter trop de puissance. Ils sont satisfaisants visuellement qui plus est, sans être trop dérangeant dans le style de jeu comparés à leurs alternatives.
 
Combien de temps prend la réalisation d'un champion en général ?
 
Environ 6 mois en moyenne, même si cela peut dépendre de la vitesse à laquelle viennent les idées, les problèmes qui apparaissent, etc... La plupart des éléments relatifs au style de jeu sont réalisés dans les premiers mois, tout comme leur apparence général, leur histoire, etc... Après ça, c'est principalement la réalisation du modèle, les animations, les effets visuels, le son, etc... On utilise beaucoup de placeholder pour tester des prototypes en interne.
 
Est-ce qu'il y a des champions que vous auriez aimé ne jamais sortir, avec le recul ?
 
Non, je ne pense pas qu'il y en ait. Tous les champions ont une base solide, même si pour certains, le potentiel n'est pas exploité de manière optimale (Yorick, Urgot, etc...).Ah et il y a Teemo. Teemo devrait brûler.
 
Est-ce que vous concevez des champions en fonction de leur histoire, ou est-ce que c'est l'inverse ?
 
Cela dépend du champion, et de son concepteur. Par exemple pour Fizz, il lançait à la base un trident sur quelqu'un, qui explosait. Puis, les gens ont commencé à dire que Fizz montait un requin, et donc le trident explosif est devenu un requin géant.
 
Pour Orianna, son histoire a été écrite autour de son kit. On avait déjà l'idée et les compétences d'Orianna autour de sa boule, donc nous avons cherché à imaginer des choses autour de ça.
 
Au sujet des refontes, comment décidez-vous de qui doit recevoir la suivante ?
 
Il y a beaucoup de facteurs qui peuvent influer sur la décision, mais en général, voici les choses auxquelles on pense :
  • L'état du kit
  • La qualité visuelle du champion
  • La popularité du champion
  • Est-ce qu'il y a déjà eu du travail sur ce champion dans le passé qui devrait vraiment être terminé
  • Est-ce que ce personnage correspond bien à sa thématique
 
À quel moment commencez-vous à examiner les chiffres pour l'équilibrage dans la conception d'un champion ?
 
Les maths c'est un peu bizarre. Presque tous les concepteurs s'en occupent pendant les tests et les itérations pour voir ce qui marche le mieux. Il y a une période d'équilibrage intensif 3 à 4 semaines avant que le champion ne sorte effectué par une coopération entre les concepteurs et des équipes de test compétitives.
Mais les maths ne sont pas le seul levier pour limiter les compétences. C'est vraiment du cas par cas. Pour certaines compétences, il vaudra mieux les rendre plus simples à placer, ou augmenter la récompense quand elles touchent. Pendant le développement, on essaye de voir laquelle de ces solutions est la meilleure.
 
Quelle est la différence entre l'équipe qui s'occupe des systèmes de jeu et l'équipe qui s'occupe de l'équilibrage ?
 
Ce sont deux équipes bien différentes, qui ont un focus sur l'état du jeu. L'équipe qui s'occupe des systèmes de jeu va cependant avoir tendance à avoir plus d'attention sur les éléments de jeu en général, alors que l'équipe chargée de l'équilibrage s'occupe dans l'immédiat de ce qui affecte les champions.Par exemple, l'équipe des systèmes de jeu peut chercher à augmenter ou réduire les capacités de snowball dans le jeu, ou à ajuster des choses comme les PO disponibles dans la jungle, ou l'expérience en phase de lane, alors que l'équipe chargée de l'équilibrage s'occupera d'un champion en particulier parce qu'il snowball trop facilement.
 
De quelle manière avez-vous abordé les championnes depuis que le jeu est sorti ? Beaucoup de championnes étaient très sexualisées pendant leur conception, mais aujourd'hui, avec des personnages comme Vi ou Kalista, c'est plus contestable.

Une chose que nous avions en objectif était d'avoir une plus grande variété d'apparence pour les champions des deux genres. Il y a plusieurs années, nos championnes étaient très similaires, et nous avons fait des efforts pour éviter ça. On continuera bien entendu à faire des champions attractifs, aussi bien mâles que femelles, si c'est approprié pour le personnage, mais nous voulons aussi pouvoir sortir des personnages comme Kalista ou Rek'Sai.
 
Avez-vous pensé à mettre en place de nouvelles formes de contrôle ?
 
En général, les nouvelles formes de contrôle que nous essayons ne passent jamais nos tests internes car le style de jeu n'est pas bon. Avoir des ennemis qui s'attaquent entre eux est très bien dans un jeu comme Pokémon, mais dans un jeu comme LoL, c'est plus exaspérant qu'autre chose.
 
Cela dit, nous avons aussi tendance à ne pas vouloir réutiliser les nouvelles formes de contrôle, parce que cela rendrait les champions qui les ont déjà moins cool. Par exemple, Lulu et Ahri sont les seules à avoir une polymorphie et un charme, mais en rajouter les rendraient moins uniques. Il faut aussi considérer ça.
 
Meddler, quelle partie préfères-tu lors de la conception ? Et quelle est la plus difficile ?
 
J'aime le brainstorming initial, où on s'amuse beaucoup, et la fin du processus, où tous les éléments viennent ensemble en jeu, et le personnage sur lequel on a travaillé pendant des mois passe d'une version recolorée d'un autre champion avec des effets de substitution et pas de voix à un vrai champion.
 
Pour la difficulté, je dirais que c'est trouver la dernière compétence du kit. Cela peut s'avérer vraiment difficile, quand on a 3/4 compétences, et qu'on cherche la pièce manquante. Parfois elle vient toute seule, facilement, mais d'autres fois on a vraiment l'impression d'avoir trop de contraintes, puisqu'il faut que le kit soit cohérent, et que cette dernière compétence soit tout aussi saine et amusante que les autres.
 
Pourquoi annulez-vous des champions comme Omen, le mage de sable, le moine aveugle et les sortez finalement plus tard sous des noms différents (Lee Sin, Azir, Elise, etc...) ? Ils semblaient pourtant amusants au départ.
 
Pour le mage de sable et Omen, une grande partie du problème vient du fait que nous n'avions pas la technologie nécessaire pour amener leur fantaisie en jeu. Il y a eu beaucoup de problèmes en coulisse qui ne pouvaient pas être résolus pour ces champions au moment où nous travaillions dessus.
 
Orianna a été aussi un problème assez complexe au niveau technologie. Mais en comparaison de ce que ces deux personnages nécessitaient, c'était primitif.
 
Cela dit, parfois on revient dessus, parce que nous pensons que les idées en valent la peine, même s'ils seront différents de ce qu'ils étaient à la fin.
 
Quelles ont été les compétences annulées que vous avez préférées ?
 
Varus avait la capacité d'enflammer les buissons. C'était cool, mais modérément utile, et lorsque nous faisions ces tests, nous n'avions pas assez de support pour faire en sorte que ça rende bien, et que le buisson soit supprimé temporairement. Peut-être pourrons-nous mettre cette compétence sur un autre champion plus tard.
 
Un des premiers ultimes de Gnar était basé sur le fait de dévorer un champion ennemi, ce qui supprimait sa vision, et permettait à Gnar de se déplacer avec lui en lui infligeant des dégâts pendant quelques secondes, puis de le recracher dans une direction. C'était une compétence vraiment marrante, mais ça ne marchait pas bien avec la transformation de Gnar, puisqu'il ne pouvait utiliser cette compétence qu'en Mega gnar, donc nous l'avons retirée. Nous expérimentons cette compétence sur un autre champion en développement actuellement. Cela pourrait ne pas marcher, mais c'est vraiment intéressant.
 
Prévoyez-vous à l'avenir de faire plus de compétences qui ont des conditions pour être lancées, comme l'ultime de Yasuo qui nécessite que les ennemis soient en l'air ?
 
Oui, nous voulons explorer davantage cette voie. Nous avons actuellement un kit en test qui inclut une compétence qui ne peut être lancée que sur des alliés affectés par des sorts de contrôle. Ce n'est pas une purge, mais autre chose qui aide également. Cette compétence pourrait ne pas marcher, mais le concept est très intéressant.
 
[Récapitulatif] Cycle PBE 5.2
Mise à jour sur le PBE (21/01)
 
You must login to post a comment.
People in conversation:
Loading comment... The comment will be refreshed after 00:00.
  • This commment is unpublished.
    ikael · 9 years ago
    "Un des premiers ultimes de Gnar était basé sur le fait de dévorer un champion ennemi, ce qui supprimait sa vision, et permettait à Gnar de se déplacer avec lui en lui infligeant des dégâts pendant quelques secondes, puis de le recracher dans une direction"

    LOL c'est l'ultime de balafré dans Heroes of the Storm ^^
  • This commment is unpublished.
    Adraerik · 9 years ago
    "Varus avait la capacité d'enflammer les buissons. C'était cool, mais modérément utile"

    Dommage, ça avais l'air drôle :'(
   facebook   Discord2   rss   logo twitter   

Derniers articles

LoLTracker ferme ses portes après plus de 10 ans de bons et loyaux services !
Thèmes abordés : Fermeture imminente du site, Project L, pause de fin d'année chez Riot, Riot mobile, et bien plus !...
Analysons les problèmes actuels de Yuumi et notre manière d'aborder sa refonte.
Une nouvelle mise à jour a eu lieu sur le PBE, apportant de l'équilibrage
C'est le dernier patch de l'année, la 12.23B est là !