Nouvel AMA ! La présaison est un sujet qui a déjà été traité dans un AMA, mais celui-ci comporte un aspect particulier. En effet, la présaison étant déjà sortie, les joueurs peuvent poser des questions plus concrète, notamment concernant l'équilibrage actuel. Les réponses des Rioters en sont d'autant plus intéressantes.
Comme d'habitude, certaines questions ont été reformulées, ignorées, fusionnées, etc... Selon les besoins. Et comme d'habitude, tout est organisé en catégories !
Jungle
Des choses prévues pour les champions comme Warwick qui profitent énormément du sabre de l'escarmoucheur ?
La synergie est bonne, mais beaucoup trop bonne dans leur cas. Il va y avoir des changements. Mais il n'est pas le seul à faire peur dans la jungle actuellement. Shaco, Nunu, Yi et Xin sont aussi très puissants.
Note de Philidia : Changements déjà en test sur le PBE ;)
Est-ce qu'il va y avoir des ajustements sur les junglers avec beaucoup de sustain, capable de nettoyer la jungle sans back là où les autres champions doivent retourner à la base, et prennent beaucoup de retard ?
Si ce type de jungler ne paye pas un coût quelque part ailleurs, alors il faudra effectuer des changements. Pouvoir rester longtemps dans la jungle doit avoir une faiblesse, et actuellement les autres junglers ne peuvent pas les rattraper correctement pour plusieurs raisons. Il est possible qu'il y ait de petites modifications dans le futur, mais nous n'irons pas trop loin, car il y a encore beaucoup d'optimisations possibles pour les junglers, surtout pour ceux qui n'ont pas beaucoup de sustain dans leur kit, et si nous y allons trop fort, alors ils prendront simplement la place des junglers à sustain.
Quels sont les premiers ajustements que vous allez faire au niveau de la jungle ?
Il y a beaucoup de possibilités selon les données que nous allons récupérer sur les serveurs. Les récompenses du châtiment/smite sont faciles à équilibrer, et nous allons probablement faire quelques changements à cet endroit. Les statistiques des camps, en terme de PV et de dégâts, ainsi que d'XP et de PO sont aussi des cibles potentielles si les junglers sont trop puissants ou trop faibles par exemple. Nous avons fait beaucoup d'effort dans la refonte de la jungle cette année pour nous assurer que nous avions beaucoup de manières de réagir et d'ajuster les changements autant que possible, donc il y a beaucoup d'option pour équilibrer cette présaison.
Pourquoi avoir augmenté le temps de réapparition des junglers, et avoir fait un objet pour counterjungle, qui est inutile car à cause de ces temps de réapparition, les camps ne sont quasiment jamais là ?
C'est l'inverse en fait. Le counterjungle n'a aucun impact si les temps de réapparition sont courts, même si c'est plus facile. S'ils réapparaissent vite, alors ton adversaire n'aura peut-être même pas vu que tu as pris ce camp, et tu auras pris un risque sans prendre de l'avance.
Le counterjungle nécessite une bonne compréhension de ce que ton adversaire est en train de faire. Prendre un camp de manière opportune de temps à autre est une chose, mais si tu veux vraiment impacter ses gains en PO, il faut vraiment aller plus loin, et ward chez lui, prêter attention aux temps de réapparition, etc...
En quoi rendre les monstres de la jungle plus forts augmente la diversité dans la mesure où les picks viables en S4 ne le sont plus aujourd'hui car ils ne peuvent plus ou presque plus survivre dans la jungle suffisamment longtemps pour la faire ? (Evelynn, Kha'Zix, Amumu, Yasuo, Mordekaiser, etc...)
Soyons clair sur ce dont on parle. Nous voulons que les champions qui vont en jungle soient des junglers, et qui ont la puissance nécessaire dans ce rôle. Nous n'essayons pas de dire que tous les champions peuvent aller en jungle. C'est la jungle de la S4, et le résultat fut que la puissance du champion dans la jungle n'avait aucune importance, et que c'était uniquement la puissance contre les champions qui faisait la différence, et c'est pour ça qu'on voyait sans arrêt Lee Sin, Rengar, Elise, etc...
Ce que nous cherchons à faire, est une jungle où les divers types d'actions ont une signification, où être un ganker, un duelliste, un preneur d'objectif, un counterjungler, etc... est possible, où chacun de ces rôles peuvent coexister, et où les tanks, combattants, assassins, et même quelques mage peuvent être assez fort pour avoir un impact en tant que jungler.
Est-ce que si la jungle continue de poser un problème aux junglers d'un certain type, comme ce fut le cas avec les tanks en S4, vous prévoyez de faire quelque chose ?
Oui. Nous avons des leviers qui nous permettent d'équilibrer les junglers de type tank vs les junglers de type combattants (Les enchantements, les buffs des Krugs vs celui de Gromp), et nous allons déterminer combien de PO vous devriez gagner en jungler. Donc oui, nous voulons une diversité des rôles ici, et nous pensons que nous avons les outils pour la mettre en place.
Pourquoi avoir changé toute la jungle au motif de la diversité, au lieu de simplement nerfer les champions problématiques comme Lee Sin et Elise ?
Parce que ça n'aurait pas marché. Lee Sin n'était pas le problème. Le problème était que seul un type de puissance faisait la différence, donc, seuls les champions qui étaient les meilleurs dans ce domaine pouvaient être considérés comme bons. Si nous avions nerfé Elise et Lee, ça aurait été Kha'Zix et Rengar à toutes les parties. Si nous les avions nerfés à leur tour, ça aurait été Jarvan IV et Evelynn. Et si jamais on avait été assez loin pour nerfer tous ces champions afin que les tanks comme Nautilus reviennent, ça signifie que nous aurions dû nerfer environ 20 champions, ou buffer Nautilus pour qu'il ait des forces qu'il n'est pas supposé avoir, ce qui l'aurait transformé en un autre Lee Sin ou Jarvan IV.
Dragon
Fiora et Pantheon peuvent soloter le dragon au niveau 3. Est-ce que vous allez changer quelque chose vis-à-vis de ça ?
On regarde actuellement ce qu'on peut faire. Mon impression personnelle est que leur capacité à bloquer des attaques ne devrait pas être changée, et que le dragon doit simplement s'adapter. Mais ces interactions sont intéressantes, et elles pourraient être OK, à condition qu'il y ait des possibilités de contre (Tuer le crabe très rapidement pour avoir la vision sur un jungler qui tente le dragon très tôt par exemple).
Pourquoi le Dragon ne donne que des buffs offensifs ?
Nous avons initialement testé différents buffs défensif pour le Dragon. Des PV bonus, de la régénération, de la réduction des dégâts subis (Qui était subtilement OP). Mais chacun de ces buffs n'incitait pas vraiment les joueurs à le prendre, et cela ne semblait pas avoir un impact.
Pour la régénération, cela marchait plutôt bien. Elle faisait ce qu'elle était censée faire, et les équipes la voulait. Mais toutes les parties avaient d'étranges renversements sur la toplane. La lane pouvait avoir 3 kills de retard, et être campée par le jungler, et soudainement elle revenait dans la partie après un dragon, sans même qu'elle ait participé à ce dernier.
Châtiment/Smite
Prévoyez-vous de faire quelque chose contre les laners qui prennent châtiment/smite, et l'utilisent pour récupérer des buffs comme celui de gromp pour le laning ?
Nous n'avons rien contre les laners qui prennent châtiment/smite s'il est prouvé que cette technique a des forces et des faiblesses. Si cela devient dominant, nous regarderons pourquoi est-ce que c'est aussi puissant. Cela pourrait venir de l'importance des objectifs, de la puissance des buff, ou du fait que le châtiment soit devenu trop flexible. Nous savions que ce genre de choses allait arriver, et nous sommes prêts à réagir si châtiment commence à trop s'imposer.
Le fait que le smite/châtiment soit pris sur les laners et devienne standard ne me plaît pas. Dans le passé, il y avait un problème de PO avec les supports, et tant qu'on pouvait donner plus de PO à l'ADC, on le faisait, car c'était la chose la plus intelligente à faire. Si tout le monde prend ce sort d'invocateur pour bénéficier des buffs de la jungle, on risque de voir le même phénomène avec les junglers.
C'est une chose qu'on surveille de très prêt. Cela n'arrive pas à toutes les parties, mais quand cela arrive, cela impacte de manière importante le jungler, et sa place est importante pour la santé du jeu. Si les junglers ont le sentiment qu'ils n'ont que très peu de ressources disponibles, nous allons voir les junglers type support/tank devenir la seule bonne option. Nous sommes actuellement en train d'expérimenter des mécaniques supplémentaires pour être sûr que nous avons de meilleurs leviers sur les gains de gold des junglers.
Objets (Général)
Dans les changements de la présaison, vous avez décidé de rendre les objets défensifs plus accessibles en changeant les recettes et les coûts. Pourquoi les changements ont-ils différents entre l'armure et la résistance magique ?
La différence a été principalement due à certains mages, surtout ceux dépendants de la pénétration magique. Des changements sur la résistance magique en début de partie peuvent les rendre injouables, donc nous avons fait en sorte que la résistance magique soit un investissement plus grand. C'est aussi pour ça que le manteau de Négatron a toujours été aussi cher. Toutefois, nous sommes peut-être allés trop loin dans ces changements pour certains objets (Notamment l'ange gardien).
C'est pour cela que le manteau de Négatron va probablement revenir. En général, nous ne pensons pas qu'il est nécessaire à tous les objets, mais il y en a qui en ont besoin (Comme l'ange gardien).
Note de Philidia : Changements déjà en tests sur le PBE ;)
Est-ce que les changements sur la régénération de PV et de mana (Passage de +X par 5sec à +X% de la régénération de base) vont être appliqués aux runes ? Si ce n'est pas le cas, est-ce que les runes compteront comme une addition aux stats de base ?
Non aux deux questions. Évaluer la puissance des runes est difficile et nous voulions éviter de causer une marée de joueurs ayant besoin de dépenser plus de PI. Quant aux stats de base, nous voulions être capable de contrôler l'identité d'un champion (Comme le fait que sa régénération de PV soit une force ou une faiblesse), ce qui signifie que les runes améliorant cela n'était pas idéal.
Il y a des changements à faire sur les runes et les maîtrises cela dit, mais pas pour la présaison.
Quelle est la place du Graal d'Athene au niveau stratégique désormais ?
Le Graal est toujours l'option qui apporte de la régénération en combinaison avec de l'AP et de la résistance magique. En d'autres termes, c'est probablement toujours la meilleure option dans un matchup au mid.
Est-ce que la perte de régénération dans le passage du Calice d'harmonie au Creuset de Mikael (60% => 50%) est voulue ?
Non, c'est une erreur. Cela sera corrigé.
Que penser des objets à résistance magique aujourd'hui ? Peu d'objets rentrent dans des builds en dehors de l'abyssal, de la gueule de malmortius, et de l'ange gardien.
Je ne pense pas que le manteau de spectre est mauvais en terme de build. Les composants sont efficaces, et le coût de combinaison faible. Cela permet par ailleurs de faire un visage spirituel/banshee.
La nouvelle bannière de commandement n'est-elle pas trop puissante, de par l'immunisation aux dégâts magiques d'un sbire ?
C'est voulu. Le nettoyage des vagues de sbires est une stratégie que les joueurs nous ont montrée encore et encore, et comme beaucoup de stratégies, nous avons cherché des endroits où mettre des leviers pour équilibrer cette stratégie. Nous ne voulons pas que l'objet supprime cette stratégie (Et pouvons désormais équilibrer ça), mais il fallait une option pour répondre à cette stratégie. Il est d'ailleurs un peu tôt pour penser à la puissance de cette stratégie.
Qu'est devenu le Zz'rot's Portal qui devait permettre de meilleurs split push ?
Il est toujours prévu de sortir cet objet, mais pas nécessairement pour la présaison. Il faudra un peu plus de développement, notamment au niveau artistique.
Irelia peut atteindre 81% de tenacité avec le nouvel elixir
On surveille ça, mais il n'est pas prévu de faire des changements pour le moment. Cela dit, c'est très facile à modifier si cela devient nécessaire.
Objets (Junglers)
Pensez-vous que retirer la conservation des objets de junglers (Le passif qui accumule des charges permettant de gagner un bonus de gold en tuant un grand monstre) était un bon choix ?
Oui, c'était un bon choix. Ce passif incite énormément à jouer d'une certaine manière, et donne des résultats bizarres. Par exemple, si un gros combat arrive au mauvais moment, la grande question à se poser est de savoir si l'or disponible dans la jungle est correct, et avec ce passif, il ne l'est pas forcément. Nous pouvons résoudre ce problème facilement en augmentant les PO obtenues sur les monstres de la jungle, ou en donnant un bonus de PO en tuant des monstres avec un châtiment ou une machette et ses améliorations.
Le couteau de braconnier semble inutilisé actuellement, pourtant l'idée a l'air bonne.
C'est vrai. En fait, le défricheur du ranger lui fait de l'ombre actuellement, et les deux autres objets aussi dans une moindre mesure. Nous allons probablement ajuster ces objets selon les besoins. La première chose sera de faire en sorte que chacun de ces objets permet d'être efficace dans leur domaine, et nous pouvons les équilibrer sans les changer fondamentalement.
On verra les résultats sur le couteau de braconnier une fois que le défricheur du ranger sera moins dominant, et si ça ne suffit pas, nous avons quelques leviers pour l'améliorer. Nous pouvons augmenter le bonus en PO, le bonus de vitesse, réduire davantage le temps de recharge de châtiment/smite, etc...
Est-ce qu'il y a quelque chose de prévu pour les Warwick top qui prennent le sabre de l'escarmoucheur ?
Je pense que le problème est plus relatif à Warwick qu'à l'objet lui-même ou au fait de prendre smite/châtiment en laning. Nous allons voir comment les choses évolueront une fois que Warwick sera aligné sur les autres toplaners.
Ne pensez-vous pas que l'enchantement dévoreur encourage trop à farmer la jungle ?
En quelque sorte, si. Mais la bonne nouvelle est que nous voyons en fait les joueurs l'utiliser pour des actions au lieu de simplement farmer pour le passif. Il faut cependant équilibrer l'objet, donc on verra ce que cela donne une fois que ce sera fait.
L'année dernière, les objets "Esprit de XXX" ont été implantés, ce qui a donné aux junglers plus de sustain et des PO bonus pour ne pas rendre leur ganks trop risqués. Pourquoi aucune de ces deux mécaniques n'a été retenues ?
Pour le sustain, il y en a sur les objets de junglers actuels, mais il y en a simplement moins. C'est voulu, et si nous ramenons les mécaniques de la pierre spirituelle, les valeurs seraient également revues à la baisse. Si on combine le fait que la jungle est plus difficile pour beaucoup de champions, et la réduction du sustain sur les objets, le résultat est que désormais, les régénération relatives aux champions comptent. Elle détermine la manière de nettoyer les camps, et de prendre un avantage avec un gank. Si tu as peu de sustain, mais une grande capacité de gank, alors tu devra prendre moins de camps, mais tes ganks feront plus peur. Il est cependant possible qu'on soit allé trop loin dans l'autre direction.
Pour le gain de PO, nous discutons actuellement de l'économie de la jungle, avec plusieurs possibilités sur la table. Nous n'allons probablement pas ramener la mécanique de conservation introduite en S4, mais les PO sur les objets font partie des possibilités. L'idée ici est d'une manière ou d'une autre, d'ajouter un peu de gold pour les gains soient décents, peu importe le type de jungler.
Autre/Divers
Travaillez-vous toujours à la refonte des bruisers ?
Même si ce n'est pas directement lié à la présaison, il y a toujours des choses que nous voulons faire avec les bruisers, mais le projet a rencontré plusieurs itérations et beaucoup de leçons que nous avons appris avec nos investigations qui nous ont amené à un problème plus grand que celui des bruisers. Ce sont des changements que nous voulons faire corriger l'homogénéisation (Le fait que les champions donnent l'impression d'être les mêmes), le manque d'identité stratégique (Qu'est-ce que ce champion fait qui est unique ?), et des expériences de jeu unique (Comment jouer ou interagir avec ce champion différemment ?), et qui ne sont pas relatifs uniquement aux bruisers. Ce sont des problèmes qu'on voit plus sur eux, mais ils impactent tous les rôles. Le moment où ces changements se manifesteront est encore en discussion. Ils se feront probablement au cas par cas plutôt qu'avec un patch massif pour les bruisers, même si cela reste une possibilité.
Les tours ont vraiment l'air faiblardes maintenant...
Nous avons vu des joueurs avec ce sentiment, et nous cherchons pourquoi c'est le cas. Nous pourrions faire des changements en fonction de ce qu'on trouvera. Pas de réponse concrète pour l'instant cela dit. Les tours à lasers sont dans une situation similaire. Il est possible de buff les tours, mais nous devons nous assurer de ne pas y aller trop fort.
Apparemment il y a un bug qui permet de tuer Tryndamere pendant son ultime avec les châtiments permettant de cibler des champions adverses
C'est vrai, et nous avons un correctif prêt à sortir
Il semble qu'il y ait un bug avec la régénération du Calice d'harmonie et du Graal impie d'Athene, qui fait qu'ils rendent 1.5% du mana manquant chaque seconde au lieu de toutes les 5sec.
Il y a bien un bug, mais pas aussi conséquent que ça, heureusement. Nous avons des plans pour le résoudre !
Allez-vous faire quelque chose pour les tours de la forêt torturée ? C'est injouable avec des tours qui sont détruites en 10sec au niveau 2...
Réduire la puissance de ces tours était une erreur que nous allons corriger.
Des exemples d'expérimentations faites pendant la présaison qui ne sont finalement pas arrivées ?
Parmi ce que nous avons essayé, il y avait le fait de faire apparaître des sbires différents sur chaque lane, le fait que le Baron fasse apparaître un monstre géant qui aidait à push lorsqu'on le tuait, et quelques objets avec des actifs (Je n'en dis pas plus, ils pourraient revenir).