Avec l'arrivée du nouveau LeaverBuster, Riot a mis en place un nouveau type de sanction via la file à priorité basse. Tout comme la messagerie restreinte, il répond différemment à un comportement spécifique, au lieu de passer simplement par un ban. Lyte
a souhaité nous expliquer l'idée derrière ce genre de sanctions, mais aussi derrière les récompenses et les amendements.
En résumé : il n'y a pas de formule magique pour se prémunir des comportements négatifs dans les jeux en ligne. Les joueurs sont très différents, chacun a ses motivations et réagit différemment à différentes situations. Nous concevons différents systèmes en utilisant trois philosophies principales : l'amendement, la punition, la récompense.
Au début d'Internet, les joueurs pouvaient s'adonner aux insultes racistes ou homophobes sans que rien ne survienne ; non seulement des comportements déviants ont émergé, mais ils sont devenus la norme. Dans des circonstances de ce genre, ne rien faire renforce le comportement répréhensible qui devient plus fréquent et plus grave.
Mais la communauté de League of Legends a montré qu'un changement est possible. Quand un cadre est mis en place dans les plus grands jeux en ligne comme League of Legends, les joueurs s'y rallient et la communauté en ligne mûrit. Par exemple, nous savons que la communauté rejette les propos homophobes, racistes et sexistes (nous ne voyons ce type de propos que dans moins de 3% des jeux et, lorsque cela survient, le coupable est aussitôt dénoncé par les joueurs et puni). Nous avons vu à de nombreuses reprises les joueurs se dresser dans League of Legends contre les insultes et exprimer leur conviction que cela n'avait pas sa place dans leur communauté. Le problème est que certains joueurs étaient déjà en ligne au cours d'une décennie où les comportements extrêmement négatifs étaient considérés comme normaux, nous voulons donc remettre les pendules à zéro et modifier les standards et les attentes. Dans cette série de Dev Blogs, nous allons explorer plus en détail notre approche de cette question et la manière dont nous avons travaillé avec la communauté pour créer des outils susceptibles de susciter un changement et donner la parole à la majorité des joueurs qui rejettent ce type de comportement.
Une des premières choses que nous avons faite a été de nous débarrasser des préjugés communément admis en ce qui concerne le comportement des joueurs en ligne. Par exemple, il n'y a pas de solution miracle au problème. Il ne suffit pas de bannir les joueurs hostiles (bâton) ou de récompenser les joueurs agréables (carotte). Les joueurs en ligne sont divers (comme sont les gens dans la vie réelle) et chaque groupe de joueurs a des motivations différentes et réagit à sa façon à différentes situations. Nous avons besoin d'un vaste spectre de systèmes pour traiter la multiplicité des problèmes de comportement des joueurs dans les communautés en ligne.
En nous appuyant sur tout ce que nous avons appris, nous avons conçu nos systèmes, nos fonctions et nos programmes selon trois axes : l'amendement, la punition, la récompense.
Amendement
Il est impératif de laisser les coupables s'amender car moins de 1% des joueurs sont si constamment négatifs qu'ils sont bannis pendant 14 jours ou de façon permanente, ou interdits de parties classées ou même simplement de discussion. Environ 95% des joueurs ne subissent jamais de pénalité importante ni ne s'approchent de ce qui définit un comportement répréhensible (sauf rarement, les très mauvais jours). Mais nous avons tout de même besoin d'un système agressif d'amendement ou d'expulsion des joueurs qui sont constamment négatifs, parce qu'ils pourraient influer sur un nombre anormalement élevé de parties. Lors de notre prochain article, nous nous concentrerons sur les processus d'amendement et la raison pour laquelle tous les joueurs ont besoin de punitions sévères pour les inciter à réfléchir et leur faire comprendre que ce type de comportement n'est jamais acceptable dans League of Legends.
Punition
Pour certains types de joueurs ou de comportements, les punitions sont la meilleure incitation au changement. Parmi les punitions que nous avons conçues, il y a les restrictions de discussion, les restrictions de jeu en partie classée, et le nouveau système Leaver Buster qui cantonnent à la file basse priorité les joueurs qui ont trop l'habitude d'être inactifs dans une partie ou de l'abandonner. De plus, le système donne aux joueurs des retours fréquents et immédiats sur leurs comportements négatifs à chaque fois qu'ils tentent de revenir dans la Faille. Dans l'article sur les punitions, nous verrons plus en détail la logique de certains de nos systèmes de punition, et nous pensons que des idées comme l'île des prisonniers (où les joueurs discourtois affrontent d'autres joueurs discourtois) sont insuffisantes et méritent d'être améliorées.
Récompense
Enfin, parlons des récompenses. Il ne suffit pas, dans une communauté, de réformer ou de punir des comportements négatifs ; dans une société où les normes et les attentes ne sont plus les standards que nous désirons pour nous-mêmes, il faut rééduquer les joueurs sur le sens de l'esprit sportif. Pour ce faire, nous devons mettre en avant les comportements positifs et les fêter plus souvent. La réponse évidente est toujours : « Offrez un skin ou des RP ! » Mais si le but est d'encourager les comportements positifs, les recherches sur le sujet montrer qu'utiliser exclusivement les récompenses tangibles (« extrinsèques ») n'est pas la meilleure approche. Nous approfondirons en 2015 la question des récompenses et la manière de mettre en valeur les comportements positifs, et nous verrons pourquoi cela sera toujours bénéfique pour les joueurs.
Nos systèmes de récompenses doivent être variés et inclure des options intrinsèques et extrinsèques (différents types de récompenses pour différents types de joueurs). Par exemple, notre idée actuelle est d'introduire au fil d'une année des récompenses légères tous les mois, comme le récent bonus de PI pour récompenser un jeu positif. Une ou deux fois par an, vous pourrez gagner une récompense plus substantielle comme l'icone d'invocateur Petit papa Nashor. Au bout du compte, notre but est de mettre en relief les comportements positifs et de prouver que la communauté est d'un haut niveau de sportivité, pas d'offrir des pots-de-vin ou d'acheter les joueurs discourtois.
Avant de vous quitter, nous voulions vous remercier encore de nous montrer ce que vous voulez que la communauté soit en utilisant les signalements et en honorant les coéquipiers positifs. Cet article ne constitue qu'une introduction à notre philosophie concernant le comportement des joueurs et nous entrerons dans les détails spécifiques au fil de nos prochains articles.
Nous continuerons à créer, développer et peaufiner de nouveaux systèmes avec ces trois piliers en tête, et nous avons hâte de vous retrouver sur le champ de bataille.
- L'équipe Comportement joueur