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Aperçu du champion : Jhin

Aperçu du champion : Jhin
 
Riot a publié un article présentant la conception de Jhin. Vous y découvrirez les choix de Riot pendant son développement, et les idées de ceux qui l'ont développé. Et ils n'ont pas manqué d'imagination !
 
Aperçu du champion : Jhin
Nous sommes partis d'une page blanche... et nous avons fini par créer un tueur. 
Découvrez notre cheminement d'un point à l'autre.
 
Notes de conception par August Browning, aka Riot Gypsy
Notes artistiques par Larry Ray aka The Bravo Ray
Notes narratives par Odin Shafer aka WAAARGHbobo
 
Notre objectif initial était plutôt clair : nous voulions créer un sniper de rêve qui s'éloignerait complètement du style de tir à longue portée pratiqué par Caitlyn. En fait, sa cadence de tir élevée et ses munitions illimitées la classent davantage dans la catégorie des tireurs maniant une arme semi-automatique. Cette fois-ci, nous voulions vraiment explorer le style d'un tireur équipé d'un fusil à verrou, comme au bon vieux temps. Nous avons cherché à créer un champion dont les tirs seraient plus lents mais plus puissants, qui pourrait exprimer son talent à travers des tirs à longue portée et qui pourrait mettre la pression à ses adversaires même si ses tirs manquent leur cible. D'une manière ou d'une autre, chacun de ses tirs aurait son importance.
 
Premières inspirations
 
 
Nos premières esquisses représentaient un mystérieux cow-boy robotique, travaillant comme chasseur de primes avec un fusil sniper. Plutôt alambiqué, comme concept. Nous l'avons d'ailleurs mis de côté quelques temps lorsque nous nous sommes penchés sur des idées plus abouties. Parmi les projets à l'étude à ce moment-là, deux champions ont été retenus pour production, dont un certain duo centré sur la mort... Pendant ce temps, l'idée du sniper était gardée au frais pour plus tard. Après avoir défini le thème de Kindred, nous avons eu l'impression qu'un concept de « chasseur de primes » conviendrait mieux à ce champion et nous avons donc recyclé cette mécanique qui était jusque-là associée à notre sniper. Sans le concept du chasseur de prime, nous nous retrouvions donc avec un mystérieux cow-boy robotique armé d'un sniper. L'idée était toujours plaisante et nous tenions à l'explorer. Nous sommes donc revenus dessus, bien décidés à donner vie à notre nouveau tireur d'élite. Au départ, nous l'avions simplement armé d'un fusil de précision, mais la portée et la cadence de tir le rapprochaient trop de Caitlyn. Nous avons donc commencé à chercher un moyen de le différencier d'elle. En définitive, nous sommes tombés d'accord sur le concept d'une arme modulable, quelque chose qui ressemblerait à une arme de poing de courte portée pour les attaques de base, mais qui pourrait être modifiée grâce à ses compétences pour devenir un sniper à longue portée. L'idée s'est emparée de nous et August a commencé à se pencher sur différentes approches qui nécessiteraient de la planification et de l'exécution, en insistant sur les tirs lents et précis, par opposition aux tirs de barrage des tireurs habituels, qui s'appuient avant tout sur leur vitesse d'attaque. Alors que nous commencions à discuter de ce concept en interne, nous nous sommes vite rendu compte que le terme de « sniper » n'était pas approprié. Ce mot évoquait beaucoup trop Caitlyn et impliquait que chacune des actions du nouveau champion bénéficierait d'une incroyable portée. Nous avons donc cherché un meilleur terme pour aborder le développement de ce personnage.
 
"August a commencé à se pencher sur différentes approches qui nécessiteraient de la planification et de l'exécution, en insistant sur les tirs lents et précis..."
 
 
Le tireur d'élite
 
Le terme de « tireur d'élite » (en anglais, « Deadeye », d'où le nom de code du champion) convenait parfaitement, car il englobait plusieurs aspects du tueur à longue portée, mais sans les concepts superflus associés au mot « sniper ». August a donc exploré l'idée que chaque tir avait son importance et a mis en place un système de munitions pour les attaques de base de ce nouveau personnage. Floraison mortelle est rapidement devenue la compétence de base ayant la plus grande portée de tout le jeu. Seulement, elle était plus efficace lorsque les alliés de Jhin avaient déjà marqué sa cible. C'était notre manière d'apporter à League ce sentiment de précision et d'embuscade, quand d'autres se chargent d'attirer les cibles pour laisser à leur sniper le loisir de les abattre à vue. Qui plus est, Floraison mortelle et Rappel de rideau se prêtaient plutôt bien à l'idée du tireur d'élite, non seulement parce qu'elles bénéficient d'une immense portée, mais surtout parce qu'elles peuvent manquer leur cible. Bien sûr, cela allait rendre les compétences du champion beaucoup plus techniques et cela allait également affecter mentalement sa cible même si le tir était raté. Vous avez tous sans doute déjà vu un film où des soldats courent se mettre à couvert après le premier tir d'un sniper. Ce genre d'élément a été une grande source d'inspiration pour nous. C’est le genre d'impression que nous voulions transmettre avec Deadeye.
 
"Floraison mortelle était notre manière d'apporter à League ce sentiment de précision et d'embuscade, quand d'autres se chargent d'attirer les cibles pour laisser à leur sniper le loisir de les abattre à vue."
 
 
Une immense portée signifiait que Deadeye allait devoir préparer ses tirs. C'est donc devenu une part importante de son gameplay à mesure que nous avons développé son kit. Deadeye devait réfléchir à la manière d’être le plus efficace possible, et tandis que les équipes ennemies pensaient se trouver dans un combat favorable à 4c5, elles apprenaient rapidement leur leçon et commençaient à se poser cette terrible question : « Où est ce sniper ? »
 
Quatre : le nombre magique
 
August a opté pour quatre munitions. Un nombre assez bas qui signifiait que chaque tir allait avoir son importance et que nous pourrions nous faire plaisir au niveau des dégâts infligés, histoire que chaque balle fasse vraiment mal. Du point de vue des mécaniques de jeu, nous aimions également beaucoup l’idée que le quatrième tir soit le plus douloureux. Mais pourquoi Deadeye aurait-il dû utiliser son tir le plus meurtrier en dernier ? Nous avons commencé à nous pencher sur son personnage et le quatre est rapidement devenu un motif omniprésent chez lui. Deadeye ne veut pas simplement vous tuer : il veut vous tuer de façon parfaite, en vous portant peu à peu vers une mort sublime. Odin a commencé à voir Deadeye comme un artiste et a peu à peu intégré des références musicales (en particulier à l’univers de l’opéra) dans ses répliques et sa personnalité. Une fois encore, le quatre était son chiffre d’or : quatre rebonds pour ses grenades, et quatre tirs pour le Rappel de rideau. Nous nous sommes aperçus que cela s’intégrait bien dans notre propre univers : en chinois, le mot « quatre » est un homophone du mot « mort », c’est pourquoi de nombreuses cultures asiatiques pensent que ce chiffre porte malheur. Nous venions de trouver le petit plus parfait pour notre champion.
 
 
Tout est dans le regard
 
Son thème et ses mécaniques prenaient forme peu à peu, aussi nous avons commencé à bricoler autour des visuels de Deadeye. Nous testions encore plusieurs idées autour de son look de cow-boy robotique, mais nous voulions voir comment Deadeye serait façonné en fonction des différentes factions de Runeterra. Nous avons essayé quelques concepts zauniens, nous avons équipé Deadeye d’un masque et nous l’avons rendu plus androgyne. Ensuite, nous voulions ajouter un élément asymétrique à son apparence globale. Larry a dessiné quelques silhouettes, et l’une d’entre elles a vraiment séduit toute l’équipe.
 
 
"Il fallait que Deadeye ait l’air humain, normal, jusqu’au moment où vous vous rapprochiez de lui et où vous compreniez que quelque chose clochait."
 
Pourquoi cette bosse ? Quelle était cette chose ? Cela ajoutait un élément de curiosité qui nous a beaucoup plu, en plus du fusil modulable. Larry a ensuite préparé quelques animations, et nous avons alors découvert ce qu’était cette bosse sur son épaule (une partie de son arme, en l’occurrence) et comment le personnage se déplaçait. Tout le monde a immédiatement approuvé. Nous sommes donc allés plus loin et avons fait de Deadeye un darkin, puis une femme. Nous avons ensuite retenté le même processus avec Ionia, et nous avons tout de suite trouvé une résonnance avec notre personnage dans l’architecture ornée de cette région et sa culture privilégiant la forme à la fonction. Partant de là, nous avons rendu son corps plus élancé et transformé son masque en une véritable œuvre d’art. Nous nous sommes éloignés de l’idée de la robotique parce qu’elle était dépourvue de l’élégance qui se développait autour du personnage de Deadeye et ne se prêtait plus aussi bien à son style naissant. En fait, nous savions que ce champion allait peu à peu devenir un meurtrier particulièrement infâme, mais pour faire de lui un homme vraiment terrifiant, nous voulions qu’il ait l’air parfaitement abordable. Il fallait que Deadeye ait l’air humain, normal, jusqu’au moment où vous vous rapprochiez de lui et où vous compreniez que quelque chose clochait. Nous avons fini par donner un nom à cette approche : « le mensonge ».
 
Le mensonge
 
 
Odin a poursuivi son travail d’affinage sur Deadeye (désormais baptisé Jhin) pour faire de lui un véritable monstre. Seulement, nous ne voulions pas d’un monstre à la Rek’Sai, qui vous lacère brutalement et vous arrache le cœur. Nous voulions que Jhin soit un vrai psychopathe, quelqu’un avec qui vous pourriez interagir, mais qui ne serait pas tout à fait normal. Il semble vous sourire, mais c’est une illusion créée par son masque. Jhin cherche une justification pour ses actes, et à l’instar d’un Dexter, Deadeye peut vous sembler normal à première vue, mais il cache un véritable monstre entièrement dédié à son « art » : offrir à ses victimes une mort parfaite.
 
Roses et papillons
 
Nous avions atteint la dernière ligne droite. Nous nous sommes penchés sur les armes de Jhin en cherchant à créer des pistolets magiques, plutôt que des armes strictement balistiques. Pour nous aligner sur ses aspirations artistiques, nous avons jeté un œil au fusil de Jhin et ajouté au canon une pointe semblable à la plume d’un stylo. Enfin, nous avons travaillé sur sa palette de couleurs et décidé de l’habiller de tons vifs et brillants qui soulignent son côté vaniteux. Ses trois teintes principales (le blanc, la pourpre et l’or) font directement référence aux empereurs romains. Jhin est donc équipé pour tuer, mais il est aussi habillé pour impressionner.
 
Enfin, et c’est là un détail que nous abordons rarement dans ces articles, sachez que son concept original de cow-boy robot a bel et bien su se frayer un chemin jusqu’à la Faille. Son skin de lancement, Jhin de l’ouest, rend hommage à l’idée première qui a donné naissance au Virtuose.
 
 
"Jhin est donc équipé pour tuer, mais il est aussi habillé pour impressionner."
 
Nous serons bientôt de retour pour la session Q&A autour de Jhin. Préparez vos questions pour les Rioters qui ont participé à sa création !
 
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