Faille de l'invocateur, 3v3, Dominion, Abîme hurlant… Les maps sur League of Legends sont plusieurs depuis un petit moment maintenant, avec différent degrés de popularité.
Chacune possède ses spécificités, son concept, ce qui fait d'elle ce qu'elle est, et je pense qu'il s'agit là d'un bon élément pour comprendre l'importance de l'interaction entre joueurs. Plus précisément, nous allons surtout voir l'abime hurlant, Dominion, et la faille de l'invocateur.
La faille de l'invocateur est la map de référence. C'est pour cette map que l'on équilibre les champions et les objets (Même si Riot commence à effectuer un équilibrage sur certains objets par rapport aux autres maps).
Vous avez du le voir depuis un moment, Riot prône l'agressivité sur les lanes, ce que j'appelle moi l'interaction entre les joueurs. Cette interaction est présente sur tous les jeux en ligne, aussi connu sous le nom de PVP, à l'opposé du PVE.
Pourquoi favoriser cette interaction ?
Vous avez du le voir sur les jeux que vous avez traversé, hormis certains titres qui sont concentrés sur le PVE et ont un scénario immersif et une IA intelligente, c'est généralement rare que l'IA soit quelque chose contre laquelle on joue régulièrement avec plaisir. L'IA est prévisible, et tout joueur finit par en comprendre le fonctionnement, et peut donc anticiper ses réactions, mouvements, et attaques, là où c'est plus difficile pour un joueur.
Un exemple simple, le mode enragé. Dans beaucoup de jeu, un monstre tombant sous un certain nombre ou pourcentage de PV, passe en mode enragé, pendant lequel il inflige plus de dégâts. Dans le cadre d'un combat solo, le joueur va donc tenir compte de ce facteur pour conserver ses sorts infligeant le plus de dégâts pour terminer le monstre le plus rapidement possible dans cette période, afin d'éviter de prendre des dégâts importants. Cette mécanique de raisonnement est très facile à prendre en main pour un joueur. Et c'est ce qui fait que les IA deviennent vite lassante à combattre. Une fois que vous connaissez la stratégie, cela ne se résume qu'à une familiarisation avec celle-ci, jusqu'à suffisamment bien l'appliquer pour gagner.
C'est pas vraiment plus glorieux quand les bots se battent entre eux...
Mais… Dans League of Legends, il n'y a rien de tout ça !
Effectivement, les interactions avec l'IA sont plus réduites, et celles-ci bien moins construites. Si vous avez fait quelques coop vs IA, vous avez du vous rendre compte des différents moyens de tromper l'IA pour en profiter, que ça soit avec les buissons, avec les tours, la jungle, et certains sorts contre lesquels ils ne savent réagir que basiquement.
Alors pourquoi les gens jouent-ils en coop vs IA ?
Plusieurs raisons à mon sens, obtenir une victoire facile pour avoir le bonus PI du jour (Important quand vous ne pouvez pas beaucoup jouer, et que vous n'achetez pas de RP), s'entrainer avec un personnage, pour connaître au minimum les mécaniques de ses sorts, débuter et comprendre le jeu, les objets, etc… loin du contexte PVP, ou simplement pour gagner tout le temps.
Enfin, presque tout le temps =P
Les bots ne sont cependant pas présent dans toutes les parties, quel est l'autre impact sur les maps ?
L'autre impact se situe avec les creeps. Quand vous tuez un creep, vous gagnez de l'argent. Quand vous tuez un joueur, vous gagnez beaucoup plus d'argent. Que se passerait-il à votre avis si les creeps donnait la même quantité d'argent que les joueurs ? La réponse est simple, sachant la difficulté à tuer un joueur par rapport à celle à tuer un creep, attaquer le joueur adverse n'aurait plus aucun intérêt concret, on verrait alors une tendance énorme à prendre des personnages capables de farmer rapidement, efficacement, tout en restant safe. L'interaction entre joueurs serait donc réduite, car inutile.
Creeper, une mécanique appréciée, mais pas trop :
Farmer des creeps est une mécanique appréciée des joueurs. En fait Riot a déjà fait un sondage sur le sujet, et une large majorité de joueurs apprécie cette mécanique de devoir tuer des sbires pour gagner de quoi s'équiper. C'est aussi une mécanique nécessaire, s'il n'y avait pas de sbires, alors l'issue d'une partie serait décidée dès les premiers combats, et le match plié une fois qu'une équipe prends l'avantage. Les creeps, avec leur apport de gold, doivent permettre de remonter une situation du genre, avec l'aide des tours, et d'un jeu défensif. Cela ne marche pas tout le temps, néanmoins c'est nécessaire.
Toutefois, bien qu'étant une mécanique appréciée, les joueurs n'aiment pas non plus passer leur temps à faire ça. Tuer des sbires, c'est marrant pendant un moment, mais on veut aussi mesurer ses talents face aux autres joueurs.
Dominion : Le royaume de l'escarmouche
Dominion est une map à la popularité discutable. Riot ne discute pas trop sur le sujet, affirmant que cette map a sa propre communauté (Ce qui n'est pas faux au final, il y a même des tournois sur ce mode de jeu), néanmoins elle n'a pas autant de succès que la map ARAM. Certains l'expliquent par la présence de personnages inarrêtables, pourtant la map ARAM a aussi ce problème de personnages à poke désagréables, et cela n'atténue pas sa popularité.
Mon explication à moi, pour avoir pas mal joué sur Dominion, est l'absence d'interaction entre joueurs. Vous avez probablement vu comment tournent ces parties, ça court dans tous les sens, on prends des points où il n'y a personne… en solo ! Et du coup les défenses de points sont rares, et parfois celles-ci se résument à juste poke l'adversaire pour retarder la prise de point.
C'est pour moi la principale cause de cette impopularité. Les joueurs passent leur temps à… ne pas se voir ! Et cette map m'a rappelé le désagréable souvenir d'Alterac sur WoW, où il s'agissait de "Qui va rush le plus rapidement le boss adverse ?", surtout, on ne défends pas, il faut que ça finisse vite, et surtout, si on croise le train adverse, on s'en éloigne le plus possible et on fonce vers les boss.
L'ARAM : L'opposé de Dominion
En réduisant le nombre de lanes à une seule, forçant les 10 joueurs à se trouver au même endroit, et en réduisant le nombre de vagues de sbires en conséquences, l'ARAM donne un environnement détaché de la méta (Car une seule lane), favorisant l'interaction entre joueurs (5v5 sur une seule lane), donnant moins de dépendance aux golds (Car moins de sbires, et argent gagné plus rapidement).
Cet environnement est idéal pour les joueurs, ils peuvent librement jouer un champion d'une manière qui n'est pas forcément possible sur les autres maps (que ça soit des supports en AP, certains mages en ADC, etc…), et qui leur permet de pouvoir sans arrêt interagir avec l'équipe adverse, avec des combats d'équipe plus fréquents. Les joueurs adorent, même si cela se fait au détriment de certains mauvais randoms, qui ont été compensé par la présence du reroll (Qui est pour moi très bien pensé niveau game design).
Et ça peut en sauver certains, pas vrai Aerynn ? =P
ARAM : Moins de flaming ?
Plusieurs facteurs influent sur l'envie des joueurs d'être agressif. Sur l'ARAM, ils sont plusieurs à atténuer l'envie de flame :
- Pas d'elo visible, pas de compétition
- Parties détendues, insouciance de la méta
- Mode découverte : Certains joueurs n'ont encore jamais joué certains personnages et se les voient imposés
- Interaction permanente : Sans cesse en train de lancer les siens ou de dodger ceux de l'adversaire, le joueur n'a pas vraiment le temps de parler, d'ailleurs vous l'avez sûrement vu de vous-même, dans ces partie le chat n'est pas très animé la plupart du temps.
Ce sont des trucs simples au final, mais cela contribue à créer un environnement que le joueur apprécie davantage. Certaines de mes connaissances n'ont plus mis les pieds dans la faille de l'invocateur depuis la sortie de la file ARAM.
Ça a de la gueule mine de rien face aux proving grounds.
Je pense que vous l'avez compris, il y a beaucoup de choses qui font que l'ARAM est appréciée des joueurs. En fait ça me rappelle les périodes découvertes des MMO. Personne ne connaît rien dessus, tout le monde est content de découvrir un monde, un univers. Puis, c'est une sorte de routine, le nouveau contenu permet aux joueurs de retrouver cette sensation, mais en général, c'est via des extensions, et on connaît déjà pas mal le jeu. Je souhaite à l'ARAM que ça n'arrive pas trop tôt ! :)