Avec l'AMA sur Aurelion Sol (Dont le résumé sera bientôt publié), les joueurs ont pu en appendre davantage sur lui, et notamment sur ses mécaniques. Un détail a cependant attiré l'attention depuis sa présentation, à savoir, que l'ultime n'est pas le plus impressionnant du monde, loin de là, au point que les joueurs ont eu l'impression qu'il avait été un peu bâclé. Heureusement, Rabid Llama a pu
mettre les choses au clair, et expliquer ce choix, qui est volontaire.
Un kit focalisé sur les étoiles
Avec Aurelion Sol, Riot a voulu se concentrer sur le jeu autour des étoiles. Cela implique donc une focalisation sur centre de l'univers (Passif), et sur expansion céleste (Z/W), qui sont les deux compétences utilisant les étoiles d'Aurelion Sol.
Ces étoiles apportent un nouveau style de jeu via une mécanique très simple, mais il fallait qu'elle soit puissante pour être satisfaisante. Ainsi, lorsqu'est venu le temps de s'occuper de l'ultime, Riot n'avait plus beaucoup de puissance à lui allouer.
Une puissance liée au visuel
Il aurait bien entendu été possible de faire au moins quelque chose d'impressionnant visuellement, et Riot a tenté de le faire. Mais le problème, c'est qu'une chose impressionnante visuellement, doit avoir un gros impact pour que le visuel et la puissance soient cohérents (Une chose qui se voit particulièrement bien avec des ultimes comme celui de Lux, Ziggs, Vel'Koz, etc...), ce qui signifie qu'il aurait fallu plus de puissance pour l'ultime, chose impossible après avoir centré le kit sur les deux compétences évoquées précédemment.
Une autre alternative aurait été possible, à savoir le fait de rendre l'ultime puissant, mais conditionnel, comme c'est le cas avec Nunu. Cela a pour effet de diminuer l'impact potentiel. Mais là encore, un autre problème s'est posé. Si la puissance totale du kit (Le fameux "Power budget") serait restée raisonnable, la complexité du kit (Le fameux "Complexity budget") elle, ne l'aurait pas été.
Pendant les tests internes, Riot s'est rapidement aperçu qu'Aurelion Sol était difficile à jouer et à maîtriser. Ses dégâts demandent un positionnement parfait, et pour un champion n'ayant aucune mobilité en combat, cela demande une bonne maîtrise, et rend encore plus difficile la conception d'un ultime utilisant une canalisation, ou d'autres conditions du genre, puisque Aurelion Sol doit déjà gérer son positionnement plus que n'importe quel autre champion.
Quand le game design prend le dessus
Pour des raisons de game design donc, Riot a fini par choisir l'ultime qu'on connaît. Les mécaniques voulues pour le personnage sont présentes, à savoir un burst, et des dégâts à longue portée, avec un zeste de sécurité en plus pour qu'Aurelion Sol ne meure pas instantanément en essayant de se positionner.
Finalement, cet ultime existe principalement pour qu'il puisse s'adapter à des situations particulières, ou pour qu'il puisse apporter une utilité supplémentaire à son équipe, même lorsqu'il n'est pas bien dans sa partie. Si mécaniquement c'est une réussite, thématiquement, le résultat aurait pu être meilleur. Une chose que Rabid Llama a admise.