Premiers pas
La conception de Kalista a débuté peu après le lancement de Jinx. C'était un nouveau défi pour l'équipe en charge des champions. Au bout de plusieurs années de tireuses à l'anatomie similaire et armées de pistolets, arcs, ou même pistolets-arcs, un consensus s'est formé : il était temps de créer une tireuse d'un genre différent.
Dans la plupart des cas, les champions naissent sous la forme d'une idée floue. Quelqu'un se sent inspiré, et fait ce que tous les gens inspirés font : donner vie à leur idée et la partager avec tout le monde. Si cette idée prend, des artistes se mettent à l'œuvre, des designers pianotent et des scénaristes écrivent. C'est seulement à ce moment-là que le nouveau champion s'apprête à devenir un embryon reconnaissable.
L'artiste conceptuel Larry « TheBravoRay » est revenu sur le casse-tête qui a suivi l'arrivée de Jinx. Inspiré par Zeus et ses éclairs, il a imaginé une femme grande et athlétique qui pouvait projeter sa lance à répétition. Mais comme les tireurs doivent attaquer en permanence pendant toute la partie, il avait besoin de trouver un concept qui explique son stock infini de lances.
Larry nous raconte comment il a traité ce problème : « Je voulais créer l'archétype de la guerrière déchue. » Il a alors dessiné quelques esquisses de combattantes pour explorer cette idée. « Je voulais que les joueurs se demandent : que lui est-il arrivé ? Pourquoi ressemble-t-elle à un spectre et pourquoi a-t-elle des lances plantées dans le dos ? Qu'est-ce qui la pousse à agir ? À ce moment-là, nous commencions à le savoir. Brad « CertainlyT », le concepteur du champion, a également commencé à discuter avec nous et à donner des idées qui allaient nous aider à définir son concept. »
Dans les premiers jours de leur existence, les champions en cours de conception reçoivent des noms de code qui façonnent leur identité. Peu de temps après que le concept de Larry a commencé à faire le tour du studio, notre « Légionnaire spectral » est entré en phase de développement intensif.
Les champions naissent entre les mains d'équipes composées de véritables artisans, dans lesquelles chacun possède son propre domaine de spécialisation. Au sein de l'équipe en charge du champion, il y a plusieurs mini équipes hautement fonctionnelles qui se concentrent sur un aspect précis du nouveau champion à la fois.
Bien que ces équipes aient pour responsabilité de comprendre qui est le champion et comment il doit apparaître dans le jeu, elles partagent volontiers leur travail et demandent l'avis de tous les Rioters qu'elles croisent. Il arrive même que Ryze et Tryndamere pointent le bout de leur nez pour voir ce qui se mijote.
Kalista faisait encore ses premiers pas quand Anthony « Ant in Oz » a rejoint l'équipe de Riot en charge de la narration. Elle allait être son premier projet, et il devait prendre un train en marche. « Nous savions qu'elle avait été trahie et que cela constituait une partie de sa personnalité. Ma première mission a donc été d'écrire quelques histoires afin de trouver des idées qui puissent inspirer tous ceux qui travaillaient sur le champion. On remarque très rapidement si les gens sont enthousiasmés par une histoire, et cela ne fait que les motiver davantage à travailler sur le champion... C'est à ce moment-là qu'on sait qu'on a visé juste. »
De son côté, Brad avait travaillé sur des prototypes de système de jeu coopératif en espérant qu'ils puissent s'accorder aux compétences prévues pour Kalista. L'esprit coopératif, c'est accomplir des objectifs ensemble, et non faire la même chose en se tenant simplement l'un à côté de l'autre. Du fait de cette règle, la relation entre Kalista et les autres champions impliquait un partage des compétences et une égalité des forces. En termes de thématique, l'idée s'accordait au passé martial de Kalista. Les soldats s'entraînent en effet à combattre au sein d'une unité dont l'objectif est commun. Un esprit comparable à celui des joueurs sur les voies en duo.
Anthony a littéralement bondi lorsqu'il a vu les premiers essais. « C'est un excellent exemple d'histoire inspirée par la direction empruntée par le gameplay. Je pense que c'est une question de renvoi de balle constant entre les équipes chargées du gameplay, de l'histoire et des visuels. Chacune d'elle alimente les autres. Cette manière de travailler est vraiment saine en plus d'être naturelle, à mon avis. »
Les recherches de Brad sur les sources de coopération entre les joueurs ont peu à peu évolué pour donner
le pacte, ce système qui permet à un champion d'offrir son âme à Kalista. Une fois que les concepts thématiques et narratifs de Kalista étaient en place, Brad a concrétisé le fonctionnement de la coopération entre les joueurs de la voie en duo, pour qu'ils farment, tuent l'ennemi et sauvent leur peau ensemble.
Mais un problème précis a subsisté pendant toute la gestation de Kalista. Tout le monde s'accordait sur le fait qu'il s'agissait d'un spectre, mais trouver un bon équilibre entre sa personnalité passée (une courageuse guerrière) et ce qu'elle est aujourd'hui (la Lance de la vengeance) s'est révélé difficile.
Larry revient sur un moment assez délicat : « Nous avons reçu beaucoup de réactions et, en interne, certains ont commencé à dire qu'elle ressemblait trop à un zombie. C'était passé dans toutes les bouches : zombie, zombie, zombie. Certes, notre objectif était de la représenter en tant que personnage mort-vivant, mais nous ne voulions surtout pas en faire un zombie écervelé. » Les artistes au travail sur Kalista ont collaboré avec l'équipe en charge des illustrations pour retoucher son visage, afin de mieux exprimer l'air déterminé et implacable qu'ils voulaient lui donner à l'origine.
En termes d'identité du personnage, Anthony relate une autre percée qui s'est déroulée pendant l'enregistrement de sa voix. « Nous avons compris qu'elle ne devait pas utiliser le pronom "je", parce qu'elle représentait plus qu'une simple entité. C'est donc devenu : nous sommes la Lance de la vengeance. » Cette différenciation a permis à l'équipe de mieux affirmer qui Kalista est réellement, et d'explorer ainsi la relation qu'elle entretient avec les esprits auxquels elle est liée. À de rares occasions, lorsqu'elle se souvient de son passé, il lui arrive de dire « je », ce qui nous permet de donner un aperçu de son histoire tourmentée.
Appel du destin
Pour Brad, la clé qui a permis à l'équipe de relever les défis posés par la conception de Kalista était la confiance. « Nous étions constamment confrontés à des difficultés. Des difficultés que nous avons pu surmonter ensemble, mais les réunions étaient forcément plus sérieuses. Nous nous sommes remués les méninges et nous avons longuement discuté pour tenter de résoudre ces problèmes... Si je devais faire la liste de toutes les raisons pour lesquelles je suis fier de notre équipe, elle serait très longue rien que pour ce champion. »
Une position validée par Larry : « Ce sont des professionnels qui travaillent ensemble... Chacun est une sommité dans son domaine respectif et chaque commentaire est digne d'intérêt et de confiance. S'il s'agit d'un commentaire relatif au gameplay, je sais que Brad sera compréhensif et qu'il fera ce qui est nécessaire. Même chose avec l'histoire, les visuels ou l'animation... » En guise de conclusion, Brad indique : « En fait, il faut simplement être enthousiaste dans ce qu'on fait. On n'est pas juste en train de créer un champion. On est en train de créer ce champion. »