n nouvel épisode de demandez à Riot est sorti ! Cette fois on s'intéresse à la durée du support du jeu, à la future refonte d'Urgot, et au fonctionnement du système de maîtrise ! Voici
l'article officiel :
Bienvenue dans Demandez à Riot.
Ceci est un espace dans lequel nous venons répondre à vos questions !
Urgot, les notes de maîtrise du champion, et l'évolution de League of Legends sont au menu cette semaine.
Vous avez vous-même une ou deux (cent) questions ? Visitez la page ask.leagueoflegends.com et connectez-vous avec votre compte League of Legends. Consultez la liste des choses à privilégier et à éviter puis posez-nous votre question. Nous archiverons les réponses fournies une fois que nous en aurons accumulé un certain nombre. Petite remarque au passage : poser continuellement la même question n'est pas la bonne solution pour obtenir une réponse. (Oui, c'est à toi que je m'adresse, monsieur « pourquoi je suis toujours banni du système Hextech ? », qui a posé la question plus de 40 fois. Merci de ne plus faire ça.)
Nous tenons à lire chaque question, mais nous ne pouvons pas vous promettre de répondre à chacune d'entre elles.
Pourquoi pas ?
Parce que certaines questions n'auront pas leur place dans cette rubrique ou parce que les équipes de Riot répondront à certaines autres questions ailleurs. Par exemple, nous ne nous servirons pas de cette rubrique pour annoncer le lancement de nouveaux produits ou aborder des problèmes dont nous avons déjà discuté en détail ailleurs (mais nous pouvons clarifier certains points !). Même si la question à laquelle nous avons répondu n'est pas la vôtre, nous en aurons tenu compte et nous l'aurons partagée avec les Rioters qui travaillent directement sur les sujets qui vous intéressent.
Note: Nous nous absentons la semaine prochaine mais nous serons de retour le 14 juillet pour répondre à plus de questions.
Est-ce que vous pensez qu'à un moment donné, League of Legends sera « abouti » et que vous n'aurez plus besoin de mettre le jeu à jour, en dehors des nouveautés comme les skins ou le changement des formats e-sport ? Ou est-ce que vous pensez que le jeu poursuivra sa glorieuse évolution ?
Dans l'idéal, nous travaillons comme si la conception de League était en théorie quelque chose qu'on pourra un jour parachever une bonne fois pour toutes. Mais si on doit être réaliste, il est probable que cela n'arrivera jamais tant que le jeu continuera à vivre, pour plusieurs raisons que je vais détailler ci-après. Cependant, quand nous traitons le design du jeu comme quelque chose qui pourra être abouti un jour, nous espérons que cela nous aide à prendre les bonnes décisions et à nous rapprocher le plus possible de la perfection au lieu de mettre en place des changements arbitraires.
Vous vous demandez peut-être : si nous croyons qu'il est possible d'aboutir à un jeu parfait, alors pourquoi mettons-nous en place autant de changements à chaque patch ? Tout d'abord, l'évolution est l'une des valeurs de conception de League. Riot a été bâti sur la croyance que les développeurs doivent continuellement améliorer leur travail au lieu de livrer un produit et de ne pas assurer de suivi, comme quand vous sortez un jeu et que vous vous contentez d'appliquer un patch ou deux avant de passer au suivant. Bien que certains jeux soient effectivement capables de survivre à l'épreuve du temps, pour les jeux vidéo en particulier, il est fréquent qu'un produit devienne rapidement obsolète et paraisse « vieux » si personne n'est là pour le maintenir au niveau et répondre aux attentes des joueurs. Nous suivons la même philosophie en ce qui concerne le design du jeu. Si un champion commence à donner l'impression d'utiliser des mécaniques dépassées et de ne pas pouvoir rivaliser avec les champions plus récents, qui ont tous des compétences de « sauts » rapides ou des passifs qui se déclenchent après trois coups, nous nous penchons sur son cas et nous envisageons une refonte.
Ensuite, nous savons que le jeu continuerait à évoluer seul, même si nous n'étions plus là pour tenir la barre. Même dans les très anciens jeux de combat qui ne bénéficient plus d'un support des développeurs, la méta (dans ce cas précis, quel combattant est considéré comme dominant et quels styles de jeu ont la faveur des joueurs) continue d'évoluer fréquemment. Un certain personnage ou une certaine compétence peuvent être considérés comme « imbattable », jusqu'à ce que quelqu'un ne mette au point une contre-stratégie, qui devient par la suite la nouvelle technique la plus répandue. Nous pensons que c'est également ce qui se passerait avec League. Mais le risque, c'est que le processus pourrait être lent. Si le jeu atteignait un stade où, par exemple, les tanks donnent l'impression d'être imbattables et où Ahri est utilisée à chaque match, ou que le split-pushing devenait la tactique employée par tout le monde, il est probable que les joueurs résoudraient d'eux-mêmes ces problèmes et que la méta se modifierait de nouveau. Mais cela pourrait prendre des mois ou des années et les joueurs qui recherchent avant tout une expérience dynamique à chaque partie (ce que nous espérons pouvoir vous offrir) pourraient finir par s'ennuyer et à quitter League. Quand une nouvelle tendance fait son apparition dans le jeu, nous l'observons souvent avec un peu d'inquiétude en nous demandant si ce n'est qu'un phénomène temporaire qui aura disparu la semaine suivante, ou si c'est quelque chose qui va s'installer pour de bon et qui nécessitera de nouvelles notes de patch.
Et comme vous l'avez souligné, même si nous atteignons un stade où il sera possible de réduire nos mises à jour au minimum nécessaire pour l'équilibrage et la bonne santé du jeu, nous voudrons toujours vous offrir des nouveautés comme des champions, des skins ou des événements e-sport, car elles apportent du fun et de la fraîcheur au jeu.
-Ghostcrawler, Directeur du Game Design
Que devient Urgot ? Pourquoi est-il si difficile à mettre à jour ?
Le personnage d'Urgot est bâti autour d'un thème assez sordide et d'un gameplay plutôt particulier. La moitié de son identité correspond à une masse horrifiante qui intimide ses ennemis et écrase tous ceux qui se trouvent sur son chemin. Mais Urgot est simultanément une plateforme armée de haute technologie qui est capable de bombarder sans relâche ses ennemis et de les terroriser à longue portée. La discordance entre ces deux moitiés d'identité résonne dans son personnage tout entier. Urgot manque donc d'une personnalité cohérente.
Du point de vue du design du jeu, Urgot possède des outils assez cool, mais qui ne font pas vraiment bon ménage. Par exemple, son Inverseur de position hyper-cinétique est l'une des capacités les plus cool et les plus emblématiques du jeu, mais cela le force à se déplacer au beau milieu de la mêlée, et ce style de jeu ne fonctionne pas vraiment bien avec le reste de ses compétences. Certaines de ses mécaniques sont également peu satisfaisantes, comme l'effet de son passif qui réduit les dégâts infligés par sa cible, car elles fonctionnent comme prévu mais manquent un peu de panache. Dans l'ensemble, le gameplay d'Urgot est plutôt dépassé : son kit manque de nuance car il est assez simpliste et ne permet aucune interaction intéressante, si ce n'est celle qui consiste à esquiver son E.
Nous voulons redéfinir Urgot et lui offrir une identité claire et cohérente en tant que champion. Pour ce faire, nous allons sans doute devoir trouver le moyen de réconcilier ses deux identités dissonantes tout en lui ajoutant de nouveaux aspects uniques qui le démarqueront des autres champions de League. Enfin, nous voulons lui offrir un gameplay neuf qui correspond bien à son thème d'Abomination Renforcée par Zaun, originaire de Noxus, et qui s'aligne sur nos normes actuelles, plus matures, de conception du jeu. Urgot ne figure pas encore sur le
planning des mises à jour de champions pour le moment, mais ce sont les problèmes que nous allons devoir résoudre concernant son design quand nous nous pencherons sur son cas.
-Statikk, Lead Designer de la mise à jour des champions.
Quelle est la formule utilisée pour calculer les notes de Maîtrise du champion ?
Les notes que vous recevez sont basées sur le champion que vous avez choisi et la position à laquelle vous le jouez. Elles sont également conditionnées par vos scores en classé comparés à ceux des autres joueurs de votre région qui jouent également votre champion à la même position, selon plusieurs catégories de performances. Nous n'allons pas vous révéler la formule exacte car nous ne voulons pas encourager les joueurs à se focaliser uniquement sur les statistiques comme le nombre de sbires tués ou le ratio KDA. Nous préférons qu'ils jouent pour gagner, tout simplement. Cependant, les variables sont assez intuitives : vous avez sûrement une idée générale assez exacte de ce qui est important pour avoir des bonnes notes !
-Riot Socrates, Lead Game Designer