Bonne année 2020 à tous ! Cette semaine, nous revenons sur les questions les plus courantes, celles qui ont fait le plus parler et les plus… originales de l'année 2019. Si vous voulez vous replonger dans vos souvenirs, c'est par ici et ici pour d'anciens récapitulatifs évoquant notamment nos critères pour le choix des skins Héros de guerre et ce qui arrive quand on mange un Poro…
Oui, tout à fait ! Nous lisons vos retours, et nous sommes d'accord avec vous : cette année, les événements étaient un peu plats. Nous voulons que chaque événement vous procure une expérience unique et vous donne envie de participer. C'est pour cette raison qu'à l'avenir, nous allons rendre chaque événement plus innovant, plus satisfaisant et plus mémorable pour tout le monde.
Voici comment nous souhaitons atteindre ces objectifs :
Vous commencerez à voir ces changements prochainement, avec nos premiers essais pour le Mondial, et nous continuerons de travailler sur des améliorations à ce niveau jusqu'en 2020. Nous espérons que vous aimerez ce que nous avons préparé pour le Mondial, et nous avons hâte de lire vos commentaires pendant et après l'événement !
Nous avons déjà parlé du travail nécessaire pour garder les modes de jeu en rotation dans un état fonctionnel : il faut savoir que certains aspects, comme les nouveaux champions, compétences, objets, runes et skins ne font pas toujours bon ménage avec les modes de jeu. Les changements ou les modifications du code du jeu (comme l'enregistrement des dégâts ou le chargement des textures dans le jeu) peuvent être encore plus problématiques, dans la mesure où le cycle de développement ultra-rapide des MJR nous force souvent à les mettre en place avec des rustines et du chewing-gum. À l'époque où nous sortions des modes plus fréquemment, ces travaux pour garder le jeu viable prenaient près de la moitié du temps de l'équipe en charge des modes de jeu !
Alors qu'en est-il des parties personnalisées ? Ne pourrait-on pas laisser les modes de jeu en rotation, même avec quelques bugs, vu qu'il n'y a pas vraiment d'enjeux ?
La réponse est non. Nous refusons de proposer une expérience intentionnellement pleine de bugs, même dans les parties personnalisées, car nous voulons que League of Legends reste un jeu de qualité, peu importe le mode de jeu auquel vous jouez. Et même si nous mettions nos principes de côté, il arrive que certains bugs soient capables de faire planter tout un serveur, ce qui veut dire que toutes les autres parties seraient affectées, pas seulement les parties personnalisées. Alors même si nous voulions laisser les joueurs se livrer à des parties défectueuses, nous prendrions tout de même le risque d'affecter tout le monde.
Autrement dit, cela prend autant de temps de faire revenir un mode pour les parties personnalisées que pour les autres files, ce qui nous ramène à notre discussion précédente sur pourquoi nous préférons investir notre temps dans le développement de nouveaux modes, plutôt que de garder d'anciens modes en rotation.
Au fil des années, nous avons essayé plusieurs systèmes de sélection de postes différents, y compris un qui permettait de mettre son « veto » sur un poste. Au bout du compte, ce système n'était pas bon, car tout le monde refusait de jouer support, ce qui baissait la qualité du matchmaking et augmentait considérablement les temps d'attente.
Le remplissage auto. a été introduit comme fonction de dernier recours pour assurer aux joueurs des temps de file raisonnables. Nous voulons éviter au maximum de vous faire jouer dans une partie en remplissage auto., mais le défi conceptuel consiste à établir un équilibre vous permettant de choisir votre position, de ne pas passer trop de temps dans la file et d'obtenir des matchs équitables. Actuellement, le seul cas où le remplissage auto. n'est pas nécessaire, c'est lorsque chaque position dans la file a un taux de demande identique et constant (20 % des joueurs par position). L'équilibre est délicat à trouver, mais nous allons continuer de chercher des solutions pour vous permettre de jouer au poste que vous voulez et d'avoir toutes les chances de gagner une partie.
Pour résumer : nous devons mettre à jour le système de compte pour pouvoir sortir de nouveaux jeux. Lorsque cette mise à jour prendra effet, cela causera des problèmes pour les joueurs possédant des noms d'utilisateur qui ne sont pas universellement uniques (c'est-à-dire, si quelqu'un d'une autre région possède le même), alors nous demandons aux joueurs possédant des doublons de changer leur nom d'utilisateur. Cela n'affectera que le nom d'utilisateur que vous utilisez pour vous connecter à League. Votre nom d'invocateur ne sera pas affecté.
Version longue : en préparation du lancement de nouveaux jeux, nous devons revoir notre système de compte. L'ancien système liait des comptes à des régions spécifiques, ce qui signifie que nous ne pouvions pas sortir un autre jeu, à moins qu'il soit divisé en régions comme League of Legends. Ce qui est problématique puisque nous envisageons des configurations régionales différentes pour certains futurs jeux.
Pour résoudre ce problème, chaque joueur doit avoir un nom d'utilisateur unique, et il y a actuellement beaucoup de doublons à travers les serveurs. Tant que deux personnes possèderont le même nom d'utilisateur, aucun d'entre eux ne pourra se connecter, lorsque nous activerons le système de nom d'utilisateur unique. Nous avons essayé de faire fonctionner le système différemment, mais n'avons pas réussi à trouver une solution qui soit fiable, sécurisée et durable pour une plateforme multijeux.
Nous aurions voulu que cette transition soit moins gênante et douloureuse. Nous savons que c'est frustrant de devoir changer une partie de votre identité en tant que joueur, même si vous seul pouvez la voir. Nous demandons aux joueurs de changer leur identifiant de connexion avant l'arrivée du système de nom d'utilisateur unique, pour que leur expérience sur les futurs jeux soit aussi fluide que possible. Nous savons que ce processus ne correspond pas à vos attentes et sincèrement, ce n'est pas le cas pour nous non plus. Nous travaillons dur pour nous assurer que nos nouveaux systèmes soient aussi durables que possible, afin d'éviter de nouvelles situations comme celle-ci.
En attendant, nous espérons que la possibilité de sauvegarder votre nom d'utilisateur et mot de passe pour vous connecter automatiquement rend les choses un peu plus simples. Nous sommes également en train d'explorer des options pour vous permettre de vous connecter avec votre adresse e-mail au lieu de votre nom d'utilisateur, car beaucoup de joueurs nous l'ont demandé. Pour tous ceux qui ne sont pas satisfaits de leur nouveau nom d'utilisateur, nous prévoyons de vous laisser changer à nouveau vos identifiants en début d'année prochaine.
Riot Cactopus approchait du sommet de la plus haute montagne de tout Targon. Haletant, à bout de souffle, il se releva et découvrit une plateforme primitive, ornée d'inscriptions dans un langage inconnu. Il s'agenouilla devant, perplexe. Soudain, il entendit un murmure, un vent froid se mit à l'entourer et à susurrer à son oreille : « Place ta sacoche sur la pierre pour voir la puissance véritable ». Il ne comprenait pas d'où provenait la voix, mais ce fut plus fort que lui. Il déposa sa sacoche pleine de pièces d'or sur la pierre froide, et les runes s'enflammèrent d'un flux d'énergie magique. Les icones se mirent à vibrer, plusieurs fois, jusqu'à ce qu'une somptueuse lumière vienne illuminer la pierre, tandis qu'un petit œuf venu du ciel descendait lentement. Il s'en saisit, et l'examina. Il était chaud… si chaud. Il le retourna dans ses mains plusieurs fois, se demandant ce qu'il pouvait bien contenir.
Il entendit un petit crac. Puis un crac plus fort, qui fissura la coquille de l'œuf. De peur, il le lâcha sur le sol, et l'œuf explosa en mille morceaux. Une énorme explosion de lumière s'en échappa ! Il tomba en arrière, ébloui par la lumière si éclatante. Il rouvrit ses yeux, cligna plusieurs fois pour retrouver sa vue… et il aperçut, de plus en plus nettement, la créature magique la plus adorable et la plus mignonne qu'il ne lui ait jamais été donné de voir. Sa vie en fut changée à tout jamais.
Personne ne sait comment se produit ce processus magique, et donc si oui ou non, les petites légendes pondent des œufs. Ce que nous savons, en revanche, c'est que les petites légendes sont des amis en or.
C'est exact ! League of Legends est maintenant un jeu mort. Qu'il repose en paix !
…
Évidemment que c'est un troll. En toute honnêteté, nous travaillons sur d'autres jeux depuis des années. Ça fait longtemps que l'équipe de League of Legends (dont le marketing) représente moins de 20 % de l'ensemble du personnel de Riot.
Beaucoup de personnes des 80 % restants travaillaient discrètement en coulisses pour développer les nouveaux jeux de Riot et toutes les infrastructures globales nécessaires pour pouvoir sortir ces nouveaux jeux sur le marché. D'autres travaillaient sur des projets créatifs comme Arcane, notre toute première série d'animation. Alors que ces Rioters ont fini par vous présenter leur travail, l'équipe de League of Legends PC continuera de travailler comme elle l'a toujours fait.
Tenez-vous prêts, Invocateurs. Les 10 prochaines années de League of Legends seront meilleures que jamais.
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Nous vous promettons de lire toutes les questions, mais nous ne pouvons pas vous garantir des réponses systématiques. Il se peut que certaines questions n'aient pas leur place dans cette rubrique ou que les équipes de Riot y aient déjà répondu ailleurs. Cette rubrique n'est pas idéale pour annoncer le lancement de nouvelles fonctionnalités, par exemple, et nous évitons également d'aborder les problèmes dont nous avons déjà discuté en détail précédemment (mais nous pouvons clarifier certains points).
Cependant, nous restons toujours à l'écoute, alors continuez à nous poser vos questions. Nous nous assurerons qu'elles parviennent aux Rioters qui travaillent sur les thèmes qui vous intéressent.
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