Aujourd’hui, nous parlons des nerfs d’Akali, des corrections de bugs, des petites légendes et de la création d’un nouveau skin ultime.
Allez-vous sortir un nouveau skin ultime un jour ?
Version courte : nous voulons, mais ça ne sera pas pour cette année.
Version longue : retournons quelques années en arrière pour réellement répondre à cette question. À l’époque, lorsque nous avons défini ce qu’était un skin « ultime », nous voulions offrir une expérience unique aux joueurs, qui soit à la fois novatrice et immersive. Chaque skin ultime nous a permis de créer un univers propre pour un champion, et à repousser les limites que les skins pouvaient offrir (c’est le cas de DJ Sona, qui peut manipuler la musique en jeu, ou Lux élémentaliste, avec son arbre d’évolution complet).
Avec Miss Fortune déesse des flingues, nous trouvons que nous avons réussi à créer l’expérience d’immersion que l’on attend d’un skin ultime, mais nous n’avons pas vraiment été à la hauteur pour fabriquer quelque chose d’inédit, surtout en sachant que nous pouvions utiliser des technologies que nous connaissions déjà. C’est aussi pour cette raison que nous ne l’avons pas vendue au même prix qu’un skin ultime.
Ce skin nous a permis de comprendre que l’aspect novateur d’un skin est vraiment important à vos yeux, et encore plus lorsqu’il s’agit des skins ultimes. Les joueurs s’attendent à ce que ces skins brisent les limites du jeu, en quelque sorte, et c’est sur quoi nous travaillons lorsque nous considérons de nouveaux skins ultimes.
Nous avons exploré quelques possibilités pour 2019, mais aucune n’est arrivée à la hauteur de nos attentes. C’est pour cette raison que nous ne prévoyons pas de sortir de skin ultime cette année. Nous voulons que le prochain skin ultime dépasse vos attentes, et cela nécessite un peu plus qu’une idée novatrice : cela demande aussi beaucoup de temps de développement. Pour nous, il est primordial que le prochain skin ultime soit encore plus impressionnant que si nous avions passé ce temps à créer des skins légendaires pour plusieurs champions.
Tout ceci étant dit… oui, nous continuons de faire des recherches pour le prochain skin ultime de League. Nous suivons plusieurs pistes pour 2020, mais rien n’est définitif pour le moment. Comme d’habitude, toutes vos idées ou suggestions sur ce que nous aimeriez voir à l’avenir sont les bienvenues.
Bellissimoh - Responsable en chef de la personnalisation
Pourquoi Akali a-t-elle subi autant de nerfs ?
Lorsqu’un champion est nerfé, c’est généralement parce qu’il a franchi l’un des
seuils définis qui nous indique qu’un champion est trop faible, ou trop puissant. Ces seuils sont divisés en quatre groupes de joueurs (moyens, doués, d’élite et professionnels), et ces groupes ont des besoins très divers. Certains champions, comme Akali, présentent des différences de niveau énormes entre les meilleurs joueurs de League et tous les autres. Quand cette différence est aussi grande, nous devons travailler sur des changements plus importants pour le champion, afin qu’il puisse rester attractif pour un maximum de joueurs. Malheureusement, ces travaux peuvent durer un certain temps, et cela peut causer pas mal de désagréments pour les joueurs (aussi bien pour ceux qui jouent le champion, car il est modifié trop souvent, que pour ceux qui ont à l’affronter, car il peut rester puissant pendant trop longtemps, ou osciller trop fréquemment entre trop faible ou trop puissant).
Dans le cas d’Akali, nous nous sommes retrouvés avec des patchs où elle avait à la fois une présence de plus de 90 % au niveau professionnel, et un taux de victoire d’environ 43 % dans les brackets de la file solo. Dans ce cas, notre cadre d’équilibrage nous indique qu’Akali doit être nerfée au niveau pro, et qu’elle est en même temps beaucoup trop faible pour la plupart des joueurs. Dans une telle situation, nous ne nous contentons généralement pas d’un simple nerf. Nous optons plutôt pour une combinaison de changements qui incluent des buffs avec un impact sur la file solo et des nerfs pour le niveau professionnel. Lorsque nous travaillons dans ces eaux troubles, il est parfois difficile de diminuer la puissance d’un champion pour les joueurs qui le maîtrisent, TOUT EN le renforçant pour les joueurs les plus faibles, TOUT EN essayant de conserver les aspects amusants de son kit qui pourraient avoir un impact sur les différences de performances.
Vous le voyez, des situations telles que celle d’Akali sont de vrais défis d’équilibrage pour nous, et des champions comme Galio, Aatrox et Irelia tombent dans la même catégorie. Gérer ces différences de performances (en corrigeant les problèmes rapidement et en essayant de les anticiper au maximum) est un défi sur lequel nous travaillons énormément. Ces différences peuvent avoir un impact négatif sur beaucoup de joueurs, et le temps que nous passons dessus nous empêche de travailler sur d’autres éléments du jeu.
RiotRepertoir - Responsable du game design
Pourquoi certains bugs restent-ils sur le serveur live plus longtemps que d’autres ?
Tous les jours, nous devons faire des choix pour utiliser au mieux le temps de développement. C’est une décision qui nécessite de prendre en compte énormément d’aspect différents. La première étape pour décider si un bug est prioritaire ou non consiste à analyser le niveau de sévérité du bug et sa fréquence. En d’autres termes, lorsque ce bug se produit, quel est son impact sur le joueur ? Et à quelle fréquence se produit-il ?
Si un bug a une sévérité et une fréquence élevées, il devient prioritaire. Nous mettons de côté le reste pour enquêter sur ce problème : c’est ce qu’il s’est passé lorsque les compétences de Mordekaiser ne fonctionnaient plus pendant son ultime au patch 9.14. D’un autre côté, les bugs avec une sévérité et une fréquence faibles sont corrigés si l’occasion se présente, ou si nous avons un peu de temps libre. C’est ce qu’il s’est passé pour le bug de Qiyana boss de combat, par exemple, où les effets visuels de son arme étaient légèrement décalés pendant l’animation du Rappel si vous entriez une commande dans la direction opposée juste avant. Généralement, nous avons une tonne de problèmes avec des sévérités et des fréquences différentes, et ils se retrouvent donc tous au milieu de notre liste : il peut s’agir de bugs avec un impact important, mais qui se produisent rarement, ou à l’inverse, de petits problèmes qui arrivent tout le temps.
En plus de la sévérité et de la fréquence d’un bug, il y a d’autres éléments à prendre en considération comme la difficulté du bug, ou la possibilité que ce bug en engendre d’autres si nous le corrigeons. Parfois, nous avons aussi besoin d’une personne qui s’y connait plus dans un domaine précis pour pouvoir corriger un bug. Au final, ces décisions autour de la priorisation des bugs reviennent à se demander s’il vaut mieux qu’un développeur passe son temps à travailler sur autre chose à ce moment précis (du nouveau contenu, d’autres bugs, autre chose) ou si ce bug a besoin d’être corrigé immédiatement. C’est un jeu d’équilibre perpétuel dans lequel nous essayons d’interposer du nouveau contenu et de développer le jeu de sorte à ce qu’il continue d’exister pendant de nombreuses années encore.
Szymba - Auteur pour Nexus
Pourquoi n’avez-vous pas fait des petites légendes Teemo, Yuumi, Tristana ou Lulu ?
Nous avons consulté les gens de Bandle, et nous ne sommes pas sûrs qu’ils se soient sentis honorés ou insultés par cette question.
Quand nous avons créé les petites légendes, nous avions en tête certaines lignes éditoriales que nous voulions suivre. Nous voulions qu’elles soient diverses et possèdent leurs propres spécificités parmi les autres petites légendes. Il fallait également qu’elles fassent partie d’un thème cohérent. Par exemple, si elles font référence à un aspect de League of Legends (comme l’Esprit runique), nous voulions être sûrs que le thème soit communiqué au travers du personnage tout entier. Troisièmement, nous voulions aussi qu’elles soient expressives et facilement reconnaissables, comme notre Corgnon ronchon. Enfin, peut-être le point le plus important : elles devaient être innovantes.
Créer des petites légendes à partir de personnages existants comme Lulu ou Yuumi, voire d’autres champions qui ne sont pas des Yordles, aurait pu être une bonne idée. Mais pour le moment, nous ne savons pas encore quels types de petites légendes vous avez envie de voir dans le jeu, ou quels sentiments et émotions vous voulez véhiculer à travers elles. L’univers de League of Legends offre un catalogue suffisamment riche pour inspirer de nouvelles petites légendes, et nous avons envie de l’explorer au maximum, tout en créant de nouvelles choses. N’hésitez pas à nous dire ce que vous en pensez, car nous lisons vos commentaires et nous cherchons toujours à créer des nouveautés pour vous.
Riot Stephiroth - Chargé de la livraison des petites légendes
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Cependant, nous restons toujours à l’écoute, alors continuez à nous poser vos questions. Nous nous assurerons qu’elles parviennent aux Rioters qui travaillent sur les thèmes qui vous intéressent.