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Aujourd'hui, nous allons parler des objets, du MMR et de ce que nous pensons de la force d'un rôle au cours d'une partie.
Comme toujours, n'hésitez pas à nous envoyer toutes vos questions ! C'est la seule chose qui donne le sourire au rédacteur.
Même si nous essayons de ne pas retirer d'objets que les joueurs apprécient, certains enfreignent parfois quelques principes et nous devons donc les retirer ou les retravailler. Pour la nouvelle saison, les objets ont été retravaillés ou retirés si :
Bien qu'il fût très rentable en termes de PO, le Bâton séculaire n'était utilisé que par très peu de champions à cause du profil de ses stats (Anivia, Twisted Fate, Ryze, Singed, etc.). Cela a donc exclu des champions sans mana comme Mordekaiser, Rumble, Akali et d'autres qui auraient pu être intéressés par un objet hybride avec dégâts, durabilité et soins. Il était également trop puissant pour les champions qui le voulaient, ce qui les empêchait d'envisager d'autres options.
Nous avons testé différentes versions du Bâton séculaire en tant qu'objet mythique, avec par exemple une mécanique de transformation et une propriété passive unique intéressante comme celle de l'Étreinte du séraphin et de la Muramana. Cependant, une fois l'objet équilibré, les joueurs avaient l'impression d'être inutiles en attendant que leur objet mythique soit renforcé et il était devenu un achat obligatoire pour les champions qui voulaient monter en puissance (et non plus un choix). De ce fait, cela enfreignait deux des principes des objets mythiques que nous recherchons : la satisfaction et le choix.
Les incarnations mythiques du Bâton séculaire sont finalement devenues le Créateur de failles, ce qui a offert une option de soins/durabilité aux champions sans mana. Les utilisateurs de mana qui cherchent avant tout à rester en vie peuvent acheter le Gel éternel, selon les situations, même si cet objet est devenu un peu trop faible (il sera renforcé dans les prochains patchs).
PhRoXzOn, Game Designer, équipe de la Faille de l'invocateur
Nous en avons déjà parlé quelques fois et ce que nous avons dit est toujours d'actualité. Le MMR est en quelque sorte une estimation en temps réel de votre niveau de jeu. Pour être le plus précis possible, il surestimera ou sous-estimera parfois vos compétences. Si vous ne regardez que le MMR, les défaites peuvent vous donner l'impression que le jeu considère que vous devenez moins fort. En réalité, le système vous teste intentionnellement contre des adversaires plus forts afin de comprendre comment vous placer dans des parties qui vous correspondent davantage.
Avec les rangs, contrairement au MMR, les joueurs progressent dans des paliers et des divisions qui se concentrent sur l'évolution à long terme plutôt que sur les résultats d'une seule partie isolée. Une défaite isolée ne vous fera pas perdre un rang et, à l'inverse, une victoire isolée ne vous fera pas passer au rang supérieur. C'est votre performance globale qui affecte votre rang actuel. Ce système nous permet également d'inclure des options comme la protection contre la relégation. Cela vous empêche d'être sanctionné trop durement pour une simple série de défaites qui arrive à un mauvais moment.
Nous allons continuer à travailler pour rendre les systèmes de rangs et de MMR plus fluides et précis, mais nous ne voulons pas qu'ils sortent de la fonction qui leur est assignée.
Riot IAmWalrus, designer en chef du gameplay compétitif
L'objectif est que chaque rôle donne l'impression de pouvoir significativement changer l'issue d'une partie. En raison de la géographie de la carte (les dragons apparaissent plus tôt et sont en bas, le baron apparaît plus tard et est en haut, les mid-laners peuvent se déplacer vers d'autres voies, etc.), la parité exacte à tout moment de la partie n'est pas ce que nous recherchons. À vrai dire, nous pensons que des courbes de puissance uniques sont une bonne chose. De petits avantages ou désavantages de puissance à différents moments élargissent le champ des décisions et des éléments stratégiques à prendre en compte.
De la même manière, les différents rôles doivent se comporter différemment selon leur contribution dans une partie. Un support a sans aucun doute moins de puissance en duel qu'un mid-laner, mais il apporte une bonne vision sur le champ de bataille et ses kits deviennent essentiels au fil de la partie. Autrement dit, un support est moins fort en combat direct, mais possède plus de capacités stratégiques.
En plus de la différence de puissance entre les rôles, nous trouvons que l'évolution de la puissance avec le temps est un bon moyen de diversifier les classes de champion. Par exemple, les tireurs ont des profils variés : certains sont des brutes en début de partie (Draven, Caitlyn) et d'autres montent en puissance en fin de partie (Vayne, Kog'Maw). Cela permet aux joueurs de choisir le style qu'ils préfèrent ou qui correspond le mieux à l'équipe qu'ils essaient de créer.
Lorsque nous avons changé les objets de tireur durant la présaison, nous trouvions que la courbe d'évolution de la puissance en fin de partie était un peu trop raide. Les parties se terminaient parfois avant que les tireurs puissent atteindre et utiliser leur pic de puissance. Nous avons donc changé les objets de tireur pour que leur pic de puissance soit atteignable plus tôt dans la partie. Cette décision était plus pour correspondre au déroulement de la partie que pour les équilibrer vis-à-vis d'autres rôles. Cela semble avoir porté ses fruits, mais nous voulons malgré tout ne pas trop favoriser leur courbe de puissance en fin de partie.
Riot Sotere, Game designer en chef, équipe de la Faille de l'invocateur
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