Ceci est un espace dans lequel nous venons répondre à vos questions !
Cette semaine, nous vous parlerons du travail dans le monde merveilleux des jeux vidéo, nous ferons un point sur Riven du championnat et nous vous dirons comment nous décidons des rôles des nouveaux champions.
Vous avez vous-même une ou deux (cent) questions ? Visitez la page Demandez à Riot et connectez-vous avec votre compte League of Legends. Consultez la liste des choses à privilégier et à éviter puis posez-nous votre question. Nous archiverons les réponses fournies une fois que nous en aurons accumulé un certain nombre. Petite remarque au passage : poser continuellement la même question n'est pas la bonne solution pour obtenir une réponse. (Oui, c'est à toi que je parle, monsieur « pourquoi je suis toujours banni du système d'artisanat Hextech ? », qui a posé la question plus de 40 fois. Merci de ne plus faire ça.)
Nous tenons à lire chaque question, mais nous ne pouvons pas vous promettre de répondre à chacune d'entre elles.
Pourquoi pas ?
Parce que certaines questions n'ont pas leur place dans cette rubrique ou que les équipes de Riot y ont déjà répondu ailleurs. Par exemple, nous ne nous servirons pas de cette rubrique pour annoncer le lancement de nouveaux produits ou aborder des problèmes dont nous avons déjà discuté en détail ailleurs (mais nous pouvons clarifier certains points !). Même si la question à laquelle nous avons répondu n'est pas la vôtre, nous en aurons tenu compte et nous l'aurons partagée avec les Rioters qui travaillent directement sur les sujets qui vous intéressent.
Bonjour, avez-vous décidé de la façon dont vous alliez ramener Riven du championnat ?
Bonjour,
Le Mondial est une période spéciale de l'année, et avec l'introduction de Zed du championnat qui vient compléter toute une composition d'équipe de championnat, nous voulions revenir sur la saison 2, quand cette gamme a vu le jour. C'est à notre avis le moment idéal de ramener LE skin de championnat originel, Riven du championnat, pour une nouvelle génération de joueurs. Et nous n'avons pas lésiné sur les moyens pour qu'elle soit aussi géniale qu'au premier jour. Ainsi nous l'avons bichonnée, la remettant au goût du jour en termes de visuel comme de texture.
Mais nous ne voulions pas nous arrêter là : nous avons décidé de préparer un petit quelque chose de spécial pour ceux qui l'avaient obtenue au tout début, il y a quatre ans, lors de la deuxième saison du Mondial.
Si vous êtes l'un des propriétaires originels de Riven du championnat, nous allons vous offrir un bonus en jeu en guise de reconnaissance. Tout d'abord, nous allons créer des bannières d'écran de chargement rétro personnalisées, différentes des versions antérieures, pour que tout le monde sache que vous êtes un joueur vétéran.
Ensuite, nous allons créer une version « vintage » de son modèle en jeu, arborant une couronne exclusive et des particules lumineuses sur son épée lorsque son ultime, Lame de l'exilée, est activé.
Tous les nouveaux propriétaires du skin obtiendront Riven du championnat avec sa texture mise à jour, mais aucun des bonus cités plus haut. L'objectif ici était de s'assurer que la Riven du championnat vintage commémorerait le début de la gamme de skins du championnat, et que ceux qui l'avaient obtenue en premier pourraient célébrer cela pour toujours.
Riven du championnat était convoitée par beaucoup d'entre vous depuis trèèèèèès longtemps. Je veux dire, elle a même fait l'objet d'une pétition. Au cours des années, nous avons vu beaucoup de commentaires, d'enthousiasme et de discussions autour de ce skin, et il nous a semblé important de faire plus que de répéter le passé.
Nous espérons que vous appréciez cette nouvelle et ces changements. Comme toujours, n'hésitez pas à nous dire ce que vous en pensez. Nous serons ravis de vous écouter.
Pabro, Responsable de production, Contenu personnalisé
Comment décidez-vous chez Riot du rôle et du style de jeu d'un nouveau champion ? (par exemple : support tank, ADC duelliste, jungler AP, etc.)
Puisque nous ne sortons qu'une poignée de nouveaux champions par an, et étant donné l'effort que nous mettons dans chacun d'eux, ce que nous choisissons de créer doit être très mûrement réfléchi. Nous voulons être sûr que tous les joueurs, des adeptes exclusifs de la magie à ceux qui préfèrent être en support, trouvent toujours quelque chose de nouveau à apprécier. Ce qui veut dire que nous essayons de toucher à tous les rôles et toutes les voies aussi souvent que possible.
Lorsque nous songeons aux champions de l'année suivante, ou même de celle d'après, nous regardons ceux qui sont déjà en développement et la niche où ceux que nous avons déjà sortis ont atterri, en termes de rôle et de style de jeu. C'est seulement avec toutes ces données que nous pouvons commencer. Les questions que nous nous posons alors incluent :
- Quels rôles ou quelles voies n'ont pas vu de nouveau champion depuis un moment ?
- Y a-t-il d'autres styles inexplorés que nous aimerions essayer ? (par exemple, Kindred est né de la question : « à quoi ressemblerait un tireur jungler ? »)
Parfois, nous profitons également de situations spéciales : réfléchir à ce qu'un champion dragon donnerait dans League of Legends peut nous aiguiller vers un certain rôle (par exemple, un dragon est probablement un guerrier ou un mage).
Le rôle ou le style de jeu initialement pensé pour un nouveau personnage peuvent aussi dériver lors de son développement, comme lorsque nous avons réalisé que Tahm Kench allait plus être un support qu'un top laner. Parfois nous nous laissons porter par cette dérive, et parfois nous redressons la barre vers le cap initialement fixé pour nous assurer que les joueurs qui apprécient particulièrement ce style de jeu n'attendent pas trop longtemps quelque chose de nouveau.
Comme vous le voyez, il y a beaucoup à prendre en compte et à prévoir, mais notre objectif à long-terme reste toujours de sortir des champions dans une variété harmonieuse de rôles, de voies, d'identités, de styles de jeu, etc., pour que tous les joueurs aient régulièrement quelque chose de nouveau à maîtriser.
– Iniquitee, chef de l'équipe des champions
J'aimerais beaucoup devenir concepteur de jeu (peut-être pour Riot...) ! Vous avez des conseils pour rentrer dans ce secteur ?
Il y a des tas de façons différentes d'entrer dans le métier des jeux vidéo, et je serais incapable de dire laquelle est la meilleure, mais je peux vous raconter comment ça s'est passé pour moi. D'après mon parcours personnel vers la conception de jeux, mes deux conseils seraient : 1) d'entretenir une immense passion pour ce travail, et 2) d'en avoir tout autant à comprendre les joueurs (et la façon dont ils pensent).
J'arrivais à la fin du lycée, et pour la première fois les professeurs me demandaient ce que je comptais faire ensuite professionnellement. Une grande question pour l'adolescent que j'étais, et je réalisais que je ne savais finalement pas ce qui m'attendait plus loin. J'ai pensé aux jeux, qui occupaient déjà une bonne partie de ma vie, et je me suis dit : « pourquoi ne pas essayer ? » Je voulais en savoir plus et avais emprunté quelques livres sur l'industrie du jeu vidéo... mais ce que j'en retenais me dévastait. Tout ce que je lisais semblait indiquer que vouloir poursuivre une carrière dans la conception de jeu vidéo revenait à rêver d'être une licorne une fois grand. Ça ne m'avait pas complètement fait renoncer, mais ça m'avait aidé à choisir d'étudier l'économie dans une université traditionnelle, juste au cas où.
Alors que je finissais mon diplôme, et que je voyais se profiler au loin le spectre des semaines de 40 heures, je réalisais que la finance ou la banque n'étaient pas faites pour moi. J'avais décidé de me trouver une carrière que j'aimais vraiment, et m'étais donné un été pour décrocher n'importe quel boulot dans l'industrie du jeu vidéo. À partir de là, je pourrais savoir si c'était ce que je voulais pour le long terme. J'ai dû répondre à 50 offres d'emploi, pour ne passer que quelques entretiens. Par chance, j'ai fini par obtenir un travail comme testeur de contenu dans un studio qui intégrait complètement le service d'assurance qualité dans leur processus de développement, ce que je trouvais vraiment génial. En plus de signaler des bugs, j'ai pu toucher à plusieurs autres disciplines et partager des commentaires constructifs. Mais le plus important, c'était que j'étais passivement exposé à tout un monde de connaissances, juste au travers des conversations que je pouvais avoir pendant une simple journée de travail.
Dans mon temps libre, j'avais commencé à utiliser à tâtons des outils de conception et commençais à créer mon propre contenu. Je n'espérais pas en tirer quoi que ce soit, mais ça m'a permis d'apprendre et de me créer une expérience en profitant de l'aide de collègues plus expérimentés. En fait, mes études en économie (« l'étude des prises de décisions », pour les initiés) se sont révélées extrêmement utiles. La conception ne se limite pas juste à « ouah ce serait super si X ». Il s'agit de fabriquer des décisions intéressantes et stimulantes pour le joueur. Soudain, ces années à étudier pourquoi les gens prennent les décisions qu'ils prennent pouvaient être mises à profit ! Par la suite, lorsqu'un poste de concepteur de jeu s'est libéré, j'avais dans mon CV une expérience de testeur travailleur et dans mon portfolio des travaux de conception indépendants, ce qui m'a aidé à le décrocher.
Notez bien qu'au départ, quand j'ai commencé à me renseigner sur la conception de jeu, ce n'était pas dans le but d'obtenir le poste que j'ai finalement obtenu, mais pour savoir quel type de travail me permettrait de me lever heureux d'y aller tous les jours. Et plus j'en apprenais sur les jeux vidéo, plus je découvrais que j'étais particulièrement intéressé par les jeux en JcJ avec une profonde maîtrise. J'étais déjà un gros joueur de League le jour où je suis tombé sur le post de Zileas sur les forums, intitulé design anti-patterns, et il m'a vraiment ouvert les yeux sur une différente approche de la conception. Riot semblait essayer de bâtir une structure fournissant des moyens d'analyse objectifs de certaines valeurs conceptuelles, dont le contre-jeu est un bon exemple. Bien sûr, ce style contenait ses propres frustrations : le pire lorsqu'on essaie d'approcher de son idéal, c'est qu'on ne peut jamais vraiment l'atteindre ! Pourtant, plus je découvrais ce que j'appréciais vraiment dans un jeu et dans un lieu de travail, plus je réalisais que l'approche de Riot sur la conception reflétait mes propres valeurs, et que c'était là où je voulais être.
J'espère que cela a pu vous donner une idée du chemin et de l'état d'esprit qui m'ont mené vers la conception de jeux vidéo !
– Riot Wrekz, concepteur de jeu