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/dev : à propos de la refonte de champions

/dev : à propos de la refonte de champions
 
Une refonte de champion ou de classe ne se fait pas en un claquement de doigts. Il faut passer par différentes étapes pour obtenir un résultat satisfaisant, et acceptable pour les joueurs. C'est justement ce que Riot a récemment expliqué, dans un article...
 
/dev : à propos de la refonte de champions
 
Pourquoi la refonte de champions prend-elle autant de temps ?
 
Les joueurs posent cette question tout le temps. Ils veulent que les champions reçoivent les mises à jour nécessaires, mais aussi mieux comprendre notre processus. Mon nom est Ryan « Reav3 », responsable de la production dans l'équipe de mise à jour de champion, et je suis là aujourd'hui pour fournir des explications.
 
Refontes passées et à venir
 
 
Il y a quelques années, les refontes pouvaient prendre énormément de temps car ce processus n'était pas très structuré. Aujourd'hui, nous avons un processus bien plus organisé et allégé pour mettre à jour les champions. C'est une des raisons pour lesquelles nos mises à jour de classe, ainsi que nos mises à jour visuelles et de gameplay (MVG) sont sorties bien plus régulièrement ces derniers temps. Par exemple, alors que nombre de designers ont travaillé sur Yorick au fil des ans, il n'a finalement pas fallu beaucoup de temps pour livrer le Yorick actuel. SolCrushed a commencé à travailler sur cette version peu après avoir terminé Poppy et, grâce au nouveau processus, Yorick a été bouclé en 11 mois, à peu près aussi vite que pour la plupart des MVG ou pour les nouveaux champions. Yorick a pris un peu plus que les neufs mois habituels car il faillait créer et animer d'autres personnages (la Vierge et ses goules).
 
 
Actuellement les champions peuvent suivre deux voies : les mises à jour visuelles et de gameplay, et les mises à jour de classe. Les deux sont légèrement différentes.
 
Mises à jour visuelles et de gameplay (MVG)
 
Actuellement, les MVG prennent à peu près autant de temps que les nouveaux champions, soit environ neuf mois. Cela peut prendre plus longtemps si le champion adopte plusieurs formes, selon les sbires qu'il contrôle ou s'il fait intervenir une technologie inédite, mais la période de neuf mois représente la moyenne. Pour les MVG, la production est divisée en trois phases distinctes :
 
Phase de conceptualisation ouverte (environ trois mois)
 
Durant cette phase, une petite équipe composée d'un designer, d'infographistes de conception, d'un scénariste et d'un producteur commence à donner une direction au nouveau kit, à l'histoire et aux visuels pour la refonte. Le but étant d'obtenir une illustration conceptuelle finalisée, une direction narrative et un kit verrouillé et prêt pour la pré-production. C'est la phase la plus délicate. Un projet peut être annulé si nous ne trouvons pas quelque chose dont nous sommes sûrs. En général, nous travaillons sur deux ou trois projets de ce type en même temps. Si nous en mettons un de côté, il est tout de même très probable que l'un des trois atteigne la phase suivante une fois que l'équipe a terminé le projet en cours. D'ordinaire, c'est après cette phase que nous sommes à l'aise pour annoncer un projet et l'ajouter au planning des mises à jour de champions.
 
 
Phase de pré-production (environ deux mois)
 
C'est à ce moment que l'infographiste personnage, les graphistes tech, le programmeur et l'animateur sont intégrés au projet. Nous commençons à bâtir un modèle et un squelette, et nous entamons une « exploration d'animation » pour déterminer les mouvements et l'apparence du champion dans le jeu. Notre scénariste lance les auditions pour les dialogues et habituellement nous entamons aussi l'ébauche conceptuelle des effets spéciaux des compétences. Généralement, beaucoup de problèmes surgissent quand nous passons de l'ébauche 2D à la forme en 3D, donc l'étape suivante consiste à tous les résoudre pour être prêts à construire le champion. Nous démarrons aussi l'ébauche conceptuelle du catalogue de skins du champion lors de cette phase, pour pouvoir envoyer tous nos modèles de skins à nos partenaires externes avant de lancer la production. Ces partenaires créent en général des modèles achevés à 80-90 %, à partir de nos ébauches conceptuelles, et nous les terminons en interne.
 
 
Phase de production (environ quatre mois)
 
Arrivé à cette étape, de nombreuses personnes travaillent sur le projet (environ 15 à 20). Plusieurs infographistes spécialisés en effets spéciaux, des animateurs, des illustrateurs et des designers sonores rejoignent l'équipe. C'est à ce stade que le champion prend vraiment forme. Modèle, animations, sons et effets spéciaux sont tous finalisés. Nous enregistrons les nouveaux dialogues et commençons à les intégrer. Nous commençons à recevoir les modèles de skins de nos partenaires et nous les peaufinons en interne. Nos illustrateurs terminent l'illustration de base et celles des skins. Nous testons et travaillons de manière constante sur le tout, jusqu'à arriver à un point où nous sommes sûrs de notre champion. Notre équipe de promotion passe à la vitesse supérieure et met en place le site web de lancement ainsi que la campagne promotionnelle. Les équipes de localisation travaillent sur la traduction de tout le contenu dans l'ensemble des langues de nos régions.
 
Mises à jour de classe
 
Les mises à jour de classe prennent en général six mois. Nous ciblons d'habitude un patch précis pour ne pas perturber le jeu pro, donc nous n'avons pas beaucoup de marge en termes de temps de production. Avec les mises à jour de classe, si un champion prend du retard, nous l'excluons de la mise à jour plutôt que de repousser la date limite. Le processus de production pour une mise à jour de classe est également divisé en trois parties :
 
Phase d'exploration (environ un mois)
 
Lors de cette phase, nous avons en général de nombreuses discussions pour choisir quelle classe nous devrions mettre à jour, quelles devraient être ses forces et ses faiblesses et quels champions en sont les cibles prioritaires. D'habitude, nous déterminons nos cibles prioritaires grâce à trois critères :
 
  • À quel point ce champion est-il unique ? S'il est générique, il aura plutôt droit à une mise à jour.
  • Ce champion rentre-t-il bien dans le cadre d'une mise à jour de classe ? S'il requiert beaucoup trop de travail alors il subira plutôt une MVG complète.
  • À quel point le thème de ce champion est-il porteur ? Il est généralement plus facile de travailler sur des champions avec un thème déjà fort lors des mises à jour de classe ; ainsi, nous n'avons pas à réinventer leur thème ou leur histoire comme nous devons le faire lors de nos MVG majeures.
 
Pendant ce temps, notre équipe de création de classe est généralement occupée par le suivi de la précédente mise à jour de classe tout en expérimentant pour trouver des candidats possibles pour une refonte. À la fin de cette phase, notre but est d'avoir choisi une classe, sélectionné les champions pour une refonte importante et fixé des objectifs de classe de haut niveau.
 
Phase de design (environ deux mois)
 
Une fois la classe et les champions choisis, nous nous concentrons sur les modifications de design. Nous passons d'habitude par de nombreuses itérations sur chaque champion jusqu'à tomber d'accord sur quelque chose qui nous plaît. Par exemple, à un moment lors du design de Rengar, le Collier de dents était une relique qui plaçait une balise capable de dévorer les balises ennemies ! Parfois ces idées ne vont pas plus loin, d'autres fois nous les mettons de côté pour un autre champion. Dévorer des balises pourraient être plus adapté à un champion orienté support dans le futur (ce n'est certes pas quelque chose d'indispensable dans le kit de Rengar). Une fois les compétences verrouillées, les artistes entrent en scène.
 
 
Phase de production (environ trois mois)
 
Étant donné que les mises à jour de classe se font sur des champions qui n'ont pas besoin d'un nouveau modèle, nous pouvons sauter la pré-production et passer directement à la production. Au cours de cette phase, les animateurs, les infographistes spécialisés en effets spéciaux et les designers sonores rejoignent l'équipe. Pour les refontes importantes, nous ajoutons tous les graphismes mis à jour aux compétences qui sont modifiées (et même parfois à celles qui ne le sont pas). Les designers continuent en général à peaufiner le tout durant cette phase, tout en commençant le travail de design sur les « petites refontes de classe. » La promo commence aussi a être impliquée et nous collaborons avec les équipes concernées pour définir comment nous souhaitons communiquer et informer les joueurs de nos mises à jour. Une fois tout ceci terminé, les mises à jour sont lancées, aux côtés des autres joyeusetés de mi ou de pré-saison.
 
Conclusion
 
Voici donc les grandes lignes sur la façon dont nous procédons pour effectuer des refontes de champions ou des mises à jour de classes. J'espère que cela vous aidera à mieux comprendre pourquoi ce travail nous demande autant de temps.
 
Reav3
Producteur en chef des mises à jour de champions
Ryan Mireles
 
Demandez à Riot : buff de Kalista
Mise à jour sur le PBE (12/11)
 
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People in conversation:
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  • This commment is unpublished.
    Urgot · 7 years ago
    Ah.... ce poste m'a donné tellement mais TELLEMENT de faux espoirs X.x ET MERDE!
    • This commment is unpublished.
      Philidia
      • Administrateur du site
      · 7 years ago
      Tu es au programme de 2017 de toute façon :p
    • This commment is unpublished.
      Viktor · 7 years ago
      Tu sais, on t'aime quand même comme tu es ! <3
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