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/dev : à propos des runes reforgées

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Un nouveau /dev de Riot : Les hauts et les bas du nouveau système, et nos projets pour la suite.
 
/dev : à propos des runes reforgées
 
Bonjour à tous ! Je suis Riot Fearless, et je suis ici pour vous parler des runes reforgées d’un point de vue systémique. Nous allons revenir sur ce qui s’est bien passé, ce que nous devons changer dans les mois à venir et parler de nos projets pour la suite.
 
CE QUI FONCTIONNE BIEN
 
L’arrivée des runes reforgées s’est faite plus en douceur que prévu. En termes de gameplay, nous avons vu une grande diversité de choix et des tas de nouvelles stratégies faire leur apparition. Nous sommes aussi (agréablement) surpris par le nombre de joueurs qui se lancent dans l’élaboration de théories ou qui explorent et discutent des nouvelles runes. Si certains champions ou runes sortent du lot, nous remarquons tout de même une grande diversité dans leur utilisation et certains champions ont plusieurs pages de runes qui leur correspondent. De nombreuses runes peuvent être utilisées par plusieurs champions qui parviennent tous à en tirer parti quel que soit leur type.
 
Certaines runes de la branche Inspiration ont réussi à conquérir le cœur des joueurs malgré leurs caractéristiques uniques et différentes des autres branches disponibles. Les joueurs adorent jouer avec Kleptomancie, mais le Grimoire déchaîné n’est pas en reste, tout comme d’autres runes mineurs, comme le Marché du futur ou la Livraison de biscuits. Nous avons pu voir des utilisations originales de ces runes dans les parties classiques et pendant les All-Stars.
 
Les joueurs comprennent de plus en plus l’importance de leurs décisions et arrivent à peser le pour et le contre lors du choix de leurs runes. Grâce à vos retours sur les réseaux sociaux et sur nos articles à propos de la conception des runes, ainsi qu’à nos tests effectués sur le PBE, nous avons pu y voir plus clair et effectuer quelques correctifs juste à temps. Merci à tous d’avoir passé du temps pour faire des runes reforgées une meilleure expérience pour tout le monde.
 
CE QUI FONCTIONNE MOINS BIEN
 
Certains joueurs trouvent que les stats offertes par certaines runes sont trop restrictives et les empêchent d’utiliser certaines branches qui, pourtant, pourraient être amusantes à essayer. Par exemple, certains joueurs n’ont pas du tout envie de prendre de la vitesse d’attaque sur de nombreux combattants, mais ont tout de même envie de jouer avec les runes de la branche Précision. Pendant le développement, les bonus de style (stats) étaient supposés apporter une légère différence de puissance pour différencier les différentes branches. Nous allons essayer de trouver d’autres moyens de distribuer des bonus sans diminuer la possibilité des joueurs à prendre des décisions.
 
 
Nous avons aussi remarqué quelques problèmes avec la branche Volonté dans son ensemble. Nous savons que, pour des champions fragiles, utiliser la branche Volonté n’est pas la bonne solution, surtout lorsqu’ils s’inquiètent pour leur voie. Nous voulons que cette branche offre à n’importe quel champion la possibilité de se procurer un peu de défense bonus quand ils en ont besoin. La rune Conditionnement est certainement la première que nous essaierons d’améliorer. Nous passons en revue des changements mineurs et majeurs au niveau de cette rune, mais nous ne savons pas encore quand ils arriveront dans le jeu.
 
Nous savons que de nombreux champions dépendent de la branche Volonté, en particulier les combattants qui ont l’impression de ne pas pouvoir en profiter autant que des tanks purs et durs. Les nombreuses options sur la durée qu’offre cette branche ne leur permettent pas de bénéficier de possibilités plus agressives dont ils ont besoin en tant que combattants (bien qu’ils doivent aussi pouvoir tenir sur la distance). Ce problème affecte les bonus de style, différents emplacements et les runes fondamentales. Par conséquent, il s’agit d’un projet plus important sur lequel nous travaillerons pendant plusieurs patchs cette année.
 
LA SUITE
 
Les runes gardent un énorme potentiel d’amélioration. Nous voulons que le système de runes soit efficace aussi bien dans le jeu que dans le client.
 
En ce qui concerne le gameplay, nous allons continuer d’ajouter, de modifier ou de reforger les runes dans les mois et les années à venir. En plus des objectifs exprimés ci-dessus, nous voulons aussi améliorer les runes qui n’ont pas tenu leurs promesses. Nous n’aimons pas l’impact de certaines runes, comme le Grimoire déchaîné et le Désintégrateur de sbires, quand elles sont trop efficaces. Nous voulons trouver différentes versions de ces runes, plus plaisantes à jouer et moins nocives pour le jeu.
 
Nous continuerons aussi de suivre l’impact des runes dans la mesure où les joueurs comprennent de mieux en mieux le système et arrivent à en tirer parti au maximum. Pendant la présaison, il y a toujours quelques changements au niveau de la vitesse du jeu, mais étant donné l’impact qu’un tel changement peut avoir sur la puissance en début de partie, nous voulons comprendre quel moment de la partie a subi cet effet. En plus de la vitesse du jeu, nous allons aussi regarder les modifications de la vitesse des combats, afin de voir si la durée moyenne pour éliminer certains types de champions a été globalement chamboulée.
 
Enfin, nous devons faire en sorte d’améliorer l’utilisation et la gestion des pages de runes. Nous travaillons sur un système de glisser/déposer depuis l’inventaire des runes, la suppression groupée de pages de runes inutiles que nous avons tous créées ou encore sur la mise au point d’un mode en haute-résolution pour les joueurs qui voudraient des effets visuels déments quand ils fabriquent leurs pages.
 
EN CONCLUSION
 
Élaborer les runes jusqu’à leur grand lancement n’a pas été de tout repos. Désormais, nous allons continuer à les améliorer et à travailler sur le système pendant les saisons à venir. Nous voulions vous parler de ce que nous avons prévu pour la suite, mais nous voulons aussi savoir ce que vous attendez le plus à propos des runes. Dites-nous dans les commentaires (ou sur nos réseaux sociaux officiels) quels sont les changements que vous attendez avec le plus d’impatience !
 
FEARLESSgame designer en chef - Jo Graylock
 
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