/dev : bilan du Raid du Nexus

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Pendant l’été 2018, nous avons lancé l’alpha du Raid du Nexus, notre premier « mode de jeu expérimental ». Nous voulions tenter une nouvelle approche de développement : tester un mode de jeu inachevé en direct, pour savoir si nous devions continuer à travailler dessus ou non. Grâce à tous les commentaires que nous avons reçus pendant cette première phase, nous avons décidé de lancer une deuxième session d’essais pendant le Solstice, en apportant des changements conséquents au mode de jeu.
 
Suite aux résultats que nous avons obtenus pendant les tests, nous avons décidé de ne pas rendre le Raid du Nexus permanent. C’est un mode de jeu amusant qui reviendra de temps en temps, notamment pendant des événements, mais l’intérêt des joueurs s’est essoufflé vers la fin des tests, et c’est pour cette raison que nous ne voulons pas le rendre disponible tout le temps. Nous savons que certains joueurs seront déçus d’apprendre cette nouvelle, mais l’expérience de travailler avec la communauté de League nous a beaucoup appris, et les leçons que nous tirons du Raid du Nexus nous permettront de créer des modes de jeu encore plus passionnants à l’avenir.
 
Le deuxième essai du Raid du Nexus
 
La deuxième phase de test du Raid du Nexus s’est déroulée en deux étapes : pendant les quatre premières semaines, le mode de jeu était disponible à l’occasion du Solstice. Il était ensuite disponible indépendamment pendant les deux dernières semaines. Nous avons modifié la carte, ajouté de nouveaux contenus, la possibilité de bannir certains champions, et un tas d’autres améliorations. Pour retrouver la liste complète de tous les changements, vous pouvez cliquer ici.
 
Comment cette expérience s’est-elle passée ?
 
À son lancement et pendant le Solstice, vous avez été très nombreux à essayer le Raid du Nexus ! Les joueurs se rassemblaient en masse pour essayer tous les changements, et le total d’heures jouées pendant les quatre premières semaines a doublé par rapport au premier test : c’est ÉNORME ! À l’exception des modes URF, le Raid du Nexus est le mode de jeu alternatif qui a rassemblé le plus de joueurs.
 
Vous avez vraiment adoré les nouveaux contenus que nous avons proposés : les Combats organisés et les Matchs à mort URF ont de loin été vos événements préférés, et selon les sondages, le traîneau de combat était la récompense la plus appréciée. Un grand nombre d’autres changements, comme la mise à jour de la carte, l’ajout des bannissements et l’annonce des événements à venir étaient également un succès. Mais cet intérêt pour le Raid du Nexus a été boosté par l’ajout de missions exclusives et le déroulement du Solstice. Vous avez été nombreux à apprécier les missions du Raid du Nexus, les contenus cosmétiques exclusifs au mode et les missions du Solstice, qui permettaient de récupérer des jetons.
 
En revanche, lorsque le Solstice s’est terminé et que les missions n’étaient plus disponibles (pendant les deux dernières semaines), une grande partie des joueurs est retournée à ses modes de jeu habituels. Le nombre d’heures jouées par jour a chuté, et la participation n’a cessé de diminuer jusqu’à la fin du test.
 
Cela indique que le Raid du Nexus fonctionne mieux quand il est intégré à un événement. Beaucoup de joueurs voulaient regarder les meilleurs moments du mode (« Quoi ? Ça c’est vraiment passé dans League, ça ? »), mais l’engouement s’est progressivement dissipé. Les joueurs étaient avant tout motivés par les objectifs disponibles : les contenus cosmétiques, les missions et les jetons. Une fois ces objectifs atteints, la grande majorité des joueurs a préféré retourner sur d’autres modes.
 
Ce que nous avons appris
 
Dans l’idéal, un mode de jeu expérimental qui deviendrait permanent devrait pousser les joueurs à jouer encore et encore, même une fois que les nouveautés se font plus rares et qu’aucun autre événement n’est en cours. Lorsque que nous travaillerons sur d’autres modes expérimentaux à l’avenir, nous prendrons en compte tous les enseignements que nous avons tirés de cette expérience, et nous les utiliserons pour créer des expériences durables, qui sauront convaincre les joueurs sur le long terme. Pour info, nous avons déjà commencé à appliquer certains de ces enseignements à d’autres modes de jeu ! Récemment, nous avons repris l’idée de la Catapulte de champions en ARURF+, pour éviter aux joueurs d’avoir à se téléporter à chaque fois. Nous avons également apporté des équilibrages en ARURF+ et pendant l’événement du mode ARAM.
 
Même si le Raid du Nexus ne deviendra pas permanent dans un futur proche, nous le gardons sous le coude pour accompagner les événements importants, en gardant à l’esprit sa flexibilité en matière de nouveaux événements et de récompenses. Nous réfléchissons déjà à une nouvelle date pour le faire revenir !
 
Je veux saisir cette occasion pour adresser un immense « merci » à toute la communauté de League of Legends. Merci à tous d’avoir participé, malgré les défauts, et d’avoir passé des bons moments grâce à ce mode expérimental. Nous avons adoré voir toutes vos vidéos d’accidents de traîneau de combat, d’ultimes de Poppy en Bardle royale ou de duels serrés en Combat organisé.
 
En tant que développeurs, recevoir des commentaires de la communauté aussi rapidement nous a permis de travailler sur des améliorations sans avoir à attendre. Pour le moment, nous n’avons pas de plans concrets, mais le Raid du Nexus a énormément bénéficié de cette approche de développement, et nous n’hésiterons pas à recommencer l’expérience pour de futurs prototypes. Merci de nous avoir aidé à améliorer ce mode de jeu !
 
En souvenir des moments les plus dingues, voici quelques données que nous avons rassemblées sur le Raid du Nexus !
 
Anecdotes amusantes sur le Raid du Nexus
 
  • La Catapulte de champions a été conçue par Brian « Feral Pony » Feeney, et a longtemps été appelée la FeeneyPulte en interne.
  • On l’appelle aussi la Int-Pulte, mais elle n’est pas aussi terrible que le Int-Traîneau, qui était la récompense avec le taux de victoire le plus faible, et aussi le meilleur moyen de perdre toute son avance. Mais aussi étonnant que cela puisse paraître, c’était la récompense préférée de la plupart des joueurs !
  • Malgré son taux de victoire le plus élevé parmi tous les champions, Nasus est aussi celui qui a obtenu le moins de S, et le plus de C et D dans ce mode. Il fallait bien stacker !
  • Les gagnants de l’événement de l’arène avaient le taux de victoire le plus élevé, ce qui prouve bien que le fameux « viens en 2v2/en 1v1 » est le meilleur moyen de déterminer la meilleure équipe.
  • Près d’1 partie du 5 se terminait avec un combat Nexus vs Nexus en mort subite.
  • Maokai a été le champion le plus joué dans le Raid du Nexus – une comparaison intéressante par rapport à son taux de sélection dans la Faille. Il gagnait aussi sûrement plus de parties que dans la Faille, on ne va pas se mentir.
  • Akali faisait partie des 20 champions les plus joués, même si elle avait le pire taux de victoire (41 %).
  • L’objets exclusif le plus souvent acheté était le Bracelet de feu mortel, et le moins acheté était la Lanterne de Wriggle. Le Stat-stick de stoïcisme avait le taux de victoire le plus élevé (60 %), mais c’est surtout parce que seuls les joueurs qui gagnaient déjà pouvaient se permettre de l’acheter !
 
Mise à jour sur le PBE (05/04)
Le client Mac passe à la version 64 bits
 
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