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dev blog. En plus des explications sur la présaison, Riot continue à nous donner d'autres explications, sur la nouvelle faille de l'invocateur cette fois, dont l'arrivée est imminente, et devrait commencer sur les parties en coop vs IA et sur le créateur d'équipe. En attendant, voici un autre bon lot d'informations et d'explications sur ce qu'il se passe en coulisse de cette nouvelle faille !
Travailler sur la refonte graphique de la Faille de l'invocateur fut une entreprise enrichissante, mais loin d'être facile - nous voulions proposer un style graphique unique, hors du temps, qui resterait pertinent pendant plusieurs années. Notre objectif était de créer un style hors du temps ou d'un lieu précis, mais qui conserverait la fibre magique et accueillante de la Faille de l'invocateur. Cela imposait d'améliorer le style, la cohésion et la fidélité aux graphismes originaux, sans nous restreindre pour des raisons techniques. Enfin, les différents aspects du style visuel doivent servir à clarifier ce qui se passe à l'écran, pour offrir aux joueurs une expérience de jeu plus intense et plus dans LoL.
Un style hors du temps
Pour qu'un élément graphique soit hors du temps, il doit avec un style reconnaissable en lui-même, mais il doit rester ancré à la réalité pour être pertinent. Avec cette idée en tête, nous avons tiré notre inspiration de nos jeux préférés, d'œuvres d'art et de films d'animation, afin de proposer ce style graphique, qui semble être peint à la main, que nous avons développé en travaillant sur la Faille de l'invocateur.
Nous nous sommes servis de ces sources d'inspiration et nous les avons utilisées de différentes façons dans la Faille de l'invocateur. Des arbres fantasques, juxtaposés avec des rochers plus agressifs et stylisés ; de forts contrastes, avec des feuillages et des fleurs accueillants, adossés à des formes géologiques craquelées et acérées. Ce type d'association est un des éléments clés de l'expression de la carte, et on le retrouve également dans les créatures qui peuplent la Faille, avec un équilibrage parfait d'éléments inspirés du monde réel et du monde imaginaire. Ce sont ces dichotomies, qui vont de pair avec des proportions, des formes, des tonalités et des puissances opposées, qui se mêlent pour créer dans la Faille de l'invocateur l'esthétique « spécifiquement LoL » que nous visions.
Cohérence thématique
Créer un thème cohérent pour la Faille implique que tous les éléments graphiques fassent référence à une vision unique, créée par son histoire, les esquisses de conception et des références au monde réel. Cela permet de créer une cohérence entre les différents éléments de l'environnement et de s'assurer que les choses que l'on voit dans le jeu semblent effectivement appartenir au même univers, ce qui permet de créer un monde vraisemblable et immersif. Même les tailles des bâtiments et des feuilles ont été choisies avec soin. Nous travaillons à créer un monde dans lequel les différents éléments du paysage sont à leur place, tout comme le style des champions, leur taille et leur aspect général.
L'une des choses essentielles auxquelles nous avons dû réfléchir, c'est le fait que la Faille de l'invocateur est la feuille sur laquelle tous les champions vont s'animer. Et des champions, il y en a de tous les styles : des plus fantasques (Teemo ou Lulu) aux plus sombres (Nocturne ou Zed). Pour s'assurer que les champions allaient trouver correctement leur place dans ce monde, nous avons dû atténuer les lignes de base de l'environnement et des monstres, en utilisant des éléments graphiques qui ont trait aux graphismes des champions même les plus sinistres. Utiliser ce large spectre (du « peint » au « numérique ») est une chose que nous allons continuer à faire et à améliorer lors des mises à jour de la Faille de l'invocateur et des autres éléments graphiques de LoL.
Améliorer la clarté
Améliorer la clarté du jeu est un point important de la mise à jour de la Faille de l'invocateur. En termes artistiques, ajouter de la clarté, cela signifie créer des éléments graphiques qui réduisent au minimum l'encombrement visuel.
Pour dire les choses plus simplement : chaque seconde d'une partie de LoL, nous communiquons de nombreuses informations. Quand nous travaillons sur l'amélioration de la clarté, nous cherchons à aider les joueurs à trouver facilement et efficacement les informations utiles et à mieux faire le tri dans toutes ces informations visuelles.
Cela implique notamment de simplifier les formes et leurs nombres, pour qu'il soit plus facile de lire ce qui se passe, où que vous soyez sur la carte ou quoi que vous regardiez. La carte doit toujours être un lien vers les champions, mais elle est en permanence derrière eux et elle doit permettre de bien les différencier, même quand jusqu'à 10 joueurs sont à l'écran, tous en train d'utiliser des compétences et de courir partout.
Un autre concept que nous avons gardé en tête lorsque nous avons travaillé sur la clarté, c'est le « flux » ; en gros, l'idée que les éléments graphiques doivent être un indicateur visuel qui montre la voie. Ils doivent clarifier l'espace de jeu, pas l'encombrer. En utilisant des éléments visuels de ce type, cela devrait aider les joueurs à comprendre exactement où ils sont et où ils vont quand ils naviguent sur la carte.
Hiérarchie visuelle
Nous avons également essayé d'apporter plus de clarté en considérant la carte comme une accumulation de couches successives, comme une hiérarchie d'éléments visuels, qui regroupe toutes les choses dont nous venons de parler. Les images suivantes servent à expliquer cette hiérarchie, ainsi que les graphiques qui précisent les valeurs et les niveaux de saturation maximum pour chaque couche.
Il y a tout d'abord le fond de l'écran, qui est derrière tout le reste et qui sert de toile de fond pour les autres éléments.
Viennent ensuite les personnages, qui ont le deuxième rang pour les niveaux de contraste et de visibilité, afin de bien ressortir sur le fond. Les joueurs doivent toujours pouvoir comprendre où se trouve leur champion (mais aussi les autres champions) sur la carte.
Les effets visuels prennent la troisième place, afin que même en plein combat d'équipe, vous puissiez voir si Kog'Maw se prépare à vous tirer dessus ou si Sion est en train de foncer sur vous.
Enfin, l'interface est tout en haut, et c'est l'élément le plus facile à voir. Même si elle est sur la couche du haut, l'interface est aussi réduite et légère que possible, afin de ne pas interférer avec ce qui se passe dans le jeu.
Technologie invisible
Le dernier de nos objectifs, mais pas des moindres, consistait à créer un style artistique sans technologie visible : des bords de polygone trop visibles, des textures trop réalistes. En repensant à nos jeux préférés de ces 5 ou 10 dernières années, nous avons remarqué que la plupart utilisaient des formes de technologie artistique qui nous semblaient pratiquement archaïques. Nous avions adoré ce que ces jeux apportaient, mais en y réfléchissant, il était évident que la technologie était souvent un élément limitant. Rares sont les jeux ou les films qui parviennent ainsi à s'affranchir de cette limite, mais c'est évidemment ce à quoi nous aspirons avec cette mise à jour stylistique de la Faille.
Nous avons tiré de gros avantages en construisant la nouvelle carte de cette façon, notamment un look plus cohérent et plus unifié, avec un aspect peint sur toute la carte. Nous nous sommes forcés à utiliser très peu de polygones, ce qui ne permet normalement de créer que des formes très brutales, mais comme nous utilisons une technique d'éléments peint, cela atténue les angles et ça rend la technique invisible. Jetez un coup d'œil sur cette capture d'écran des golems, à titre de comparaison :
L'ancienne carte utilise une technologie visible, et les bords des polygones ressortent et vieillissent les visuels. La nouvelle version montre comment nous avons choisi les bords qui nous intéressaient et comment l'alpha-blending et des formes peintes à la main permettent d'obtenir l'aspect désiré. Cette technique est également utilisable pour créer des formes plus faciles à gérer pour les cartes graphiques et de profiter de la puissance de calcul économisée pour améliorer d'autres éléments, comme les effets visuels ou les animations de l'environnement.
Et pour l'avenir
C'est tout pour l'aspect artistique ! Si on se tourne vers l'avenir, il va y avoir la bêta publique et, ensuite, nous allons continuer à finaliser la carte mise à jour ; à terme, nous voulons appliquer ce style artistique spécifiquement League of Legends à d'autres éléments du jeu. Merci, et à très bientôt dans la Faille de l'invocateur !