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Dev Blog : l'animation de Poppy

Dev Blog : l'animation de Poppy
 
Poppy a eu droit à la première refonte visuelle qui apporte des animations faciales complètes. Une première qui fait son petit effet, et que Riot a jugé bonne d'expliquer et de détailler dans un dev blog.
 
Dev Blog : l'animation de Poppy
 
Étirement, écrasement, et distorsion
 
Salut à tous ! Je suis Paul « PartiestCat » Jarvis. J'étais en charge du style et des mécanismes des mouvements de Poppy, et je souhaitais vous donner un petit aperçu en coulisses de la façon dont nous avons abordé l'animation de la petite Gardienne du marteau de Demacia.
 
Bon, commençons par une leçon basique d'animation. La plupart des animateurs suivent un ensemble de principes qui dirigent les choix que nous faisons lorsqu'il s'agit de construire les mouvements d'un personnage. Ces principes concernent des sujets variés tels que la pose, les exagérations et l'attrait visuel/émotionnel. L'un d'entre eux en particulier, l'étirement et l'écrasement, est un aspect qui est devenu crucial dans le style d'animation interne de League. Pour simplifier les choses, l'étirement et l'écrasement permettent à un personnage de paraître vivant et réaliste. On l'utilise pour insister sur le poids, le mouvement et la vitesse des objets en distordant leur forme. Lorsque nous utilisons des versions un peu extrême de cette technique pour passer d'une pose importante à une autre, nous les appelons des smears ou distorsions, c'est-à-dire des enchaînements de cadres distordus entre plusieurs actions. Grâce à ce procédé, nous pouvons renforcer l'impact des sorts, des attaques ou des mouvements ultra rapides. L'animation d'un champion doit donner l'impression d'être spectaculaire en une fraction de seconde, et les distorsions nous aident en ajoutant de la texture et de l'intensité entre plusieurs mouvements exagérés.
 
Mais revenons-en à Poppy.
 
Les yordles sont plutôt du style... pimousse. Rien à voir avec une quelconque faiblesse : ils sont justement petits mais costauds, et leur stature réduite nous donne beaucoup de marge pour exagérer leurs mouvements. Poppy est un poids-plume, il est donc important que nous puissions rendre ses mouvements suffisamment amples pour qu'ils ne soient pas masqués par sa grosse tête de Yordle. Dans l'idéal, elle ne doit jamais donner l'impression d'être « élastique », mais ses mouvements doivent tout de même présenter un certain degré de flexibilité pour qu'elle reste énergique et qu'elle ait du punch.
 
 
Nous avons travaillé de la même manière pour les mouvements de son marteau, mais je vais y venir dans la suite de l'article.
 
Expressions
 
Historiquement, League of Legends n'est pas le genre de jeu qui a normalement besoin d'animations faciales. L'angle de la caméra et la distance par rapport à votre champion signifient généralement que le visage d'un personnage n'occupe qu'une poignée de pixels à l'écran et que des détails superflus risquent en fait de rendre les choses plus confuses. En tant qu'animateurs, nous voulions dépasser cette idée. Nos premiers tests nous ont en fait montré que ses changements d'expression étaient entièrement lisibles et qu'ils apportaient beaucoup à sa personnalité.
 
Au niveau du squelette du personnage (l'ensemble des « os » virtuels qui nous permettent de le mettre en mouvement), Poppy est le premier champion de League à avoir été construit pour pouvoir afficher une telle gamme d'expressions faciales. Chaque champion dispose d'un « budget » en termes de complexité du squelette, et nous avons donc dû ruser pour ajuster le modèle et le fonctionnement de son visage. Dans les jeux actuels, le squelette de nombreux personnages centraux comporte davantage d'os dans leur seul visage que Poppy n'en a dans son corps tout entier. Le défi, dans notre cas, était donc de parvenir à un maximum de contrôle avec le minimum de ressources.
 
 
Squelette facial de Poppy
 
Voici les détails techniques. Le visage de Poppy ne compte que 11 articulations au total :
 
  • 3 pour chaque œil (pupille, sourcil/paupière du haut, et forme de l'œil
  • 3 pour modeler sa bouche
  • 1 pour la rangée supérieure de ses dents
  • 1 pour sa mâchoire
 
Après avoir travaillé en étroite collaboration avec notre artiste technicien (et après une kyrielle de tentatives), nous avons abouti au résultat présenté ci-dessus. Nous sommes parvenus à un surprenant niveau de flexibilité si l'on considère la simplicité du système !
 
 
Tests pour le visage de Poppy
 
La première chose que j'ai faite avec Poppy, c'était de concevoir un ensemble d'expressions de base pour commencer à exprimer sa gamme émotionnelle, puis j'ai développé ces expressions jusqu'à être satisfait de la direction que j'avais prise. Une fois que nous disposions de solides fondations, nous avons été en mesure de nous focaliser sur le timing des expressions. Il fallait trouver les bons moments pendant et après l'utilisation de ses compétences et attaques pour que ses expressions soient clairement visibles. Quand vous ne disposez que d'une fraction de seconde pour placer une attaque, il est très important de clairement communiquer un changement dans l'expression.
 
...une fois... deux fois... ADJUGÉ !
 
Le marteau de Poppy est tout aussi important que son personnage et c'est ce que nous tenions à faire ressortir dans ses animations. Pourquoi ne pas donner autant de personnalité au marteau qu'à la petite Yordle qui le manie ? Nous avons passé pas mal de temps à faire des allers-retours entre les différentes formes du marteau en fonction des mouvements, quelles parties devaient s'étirer et quelles parties devaient se tordre, se déformer grandir ou rétrécir.
 
 
Premiers tests pour le développement du squelette du marteau
 
L'étirement, l'écrasement et la distorsion sont tous aussi important pour l'arme de Poppy, il a donc fallu qu'on applique ces effets au marteau. La tête du marteau s'étire et prend des proportions de type « cartoon » l'espace d'un instant, pour que les joueurs ressentent toute la force des attaques. Le manche du marteau, quant à lui, se plie légèrement pour compenser. Avec quelques petits tours de magie numérique et quelques ajustements au niveau du squelettage, nous avons pu appliquer des distorsions très nettes pour le marteau, ce qui nous a fourni une alternative stylisée au flou habituel de l'action. C'est une méthode d'animation un peu plus traditionnelle qui fonctionnait très bien avec la manière dont nous animons habituellement nos champions.
 
En dernier lieu, jetez un œil au cas le plus extrême qui met tout le monde d'accord : l'impact fracassant de son Verdict de la Gardienne entièrement canalisé.
 
 
C'est à peu près tout ! Nous essayons constamment d'améliorer l'expérience de jeu pour chaque champion et de tirer le meilleur de chacune de nos refontes. Toute l'équipe est ravie et fière de la nouvelle Poppy, et nous espérons que vous apprécierez de jouer avec elle autant que nous nous sommes amusés à la concevoir !
 
Merci de nous avoir lus !
 
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  • This commment is unpublished.
    Philidia
    • Administrateur du site
    · 8 years ago
    [img]http://i.imgur.com/wuqWrDF.jpg[/img]

    :p
    • This commment is unpublished.
      Blo0ps · 8 years ago
      x) Wow Je vais rien dire....
    • This commment is unpublished.
      ClayNigel · 8 years ago
      [b]Blo0ps[/b] aurais tu pensé mal ? x)
  • This commment is unpublished.
    Zhao · 8 years ago
    Est ce que le skin de Tristana Dragonnière n'a pas aussi des animations au niveau du visage ?
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