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Dev Blog : mise à jour de gameplay de la Faille

Dev Blog : mise à jour de gameplay de la Faille
 
Les explications et levées de voiles se poursuivent ! Et aujourd'hui, ce dev blog aborde le nouveau gameplay de la faille de l'invocateur. La refonte visuelle apporte quelques nouveautés...
 
La mise à jour de la Faille de l'invocateur compte améliorer l'expérience de jeu sans affecter votre façon d'aborder chaque situation. Ces modifications ont un objectif unique : faire passer le gameplay de la Faille au niveau supérieur, en termes de mécaniques, d'équilibrage et de clarté. Sans plus attendre, entrons dans le vif du sujet.
 
Richard "RiotNome" Liu
 
Changements du terrain
 
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Avant même de commencer, nous savions que notre objectif principal était de préserver la structure même de la carte, ce que l'on appelle le mesh de navigation, ou « navmesh ». Le navmesh détermine quelle partie du terrain est praticable ou non. Mais pendant que nous préparions les contenus et que nous les adaptions au navmesh, nous avons découvert de nombreuses incohérences, tout particulièrement dans la jungle nord. Sur la carte actuelle, le navmesh correspond à peine aux représentations visuelles des bords de murs, et certains angles suspendus dissimulent la vision alors qu'ils ne le devraient pas. Pour concevoir cette mise à jour, nous avons procédé à une réévaluation complète afin de nous assurer que la navigation soit correcte des deux côtés et que les bords suspendus ne se trouvent plus sur le chemin des balises.
 
Ces problèmes ne se limitaient pas à la jungle. Vous avez sûrement déjà au moins une fois été dans l'incapacité de sauter par-dessus les murs de la base. Ici, le problème est double : non seulement les graphismes ne correspondent pas au navmesh, mais l'épaisseur du mur n'est pas la même tout du long. Même si vous pouvez avoir l'impression qu'il est possible de sauter par-dessus n'importe quel endroit du mur, ce n'est pas forcément le cas en réalité. Avec la mise à jour de la Faille, nous avons pu retravailler la cohérence des murs de la base, de telle sorte qu'ils soient fins et franchissables près des tourelles, et qu'ils soient plus épais entre les tourelles. Cela signifie qu'en jouant des champions pouvant réaliser des sauts courts, par exemple Nidalee, les joueurs comprendront d'un simple coup d'œil par-dessus quels murs ils peuvent bondir. Nous allons procéder à différentes modifications et tester chacune d'elles lorsque la carte sera sur le PBE.
 
Caméra de jeu
 
Lorsque nous avons lancé l'Abîme hurlant, certains joueurs pointus ont remarqué que la caméra était légèrement différente. Et effectivement, l'angle de vue était un peu plus large, permettant aux joueurs de mieux voir l'abîme et d'apercevoir plus aisément les compétences de tir à longue distance. Nous n'allons pas apporter un changement aussi radical à la caméra de la nouvelle Faille de l'invocateur, mais nous pensons que le moment était bien trouvé pour la peaufiner malgré tout.
 
Comme la caméra regarde le sol de biais, l'angle de vue a la forme d'un trapèze isocèle et non d'un rectangle. Cela signifie que le joueur peut voir à plus grande distance les objets situés dans les bords supérieurs de l'écran, là où les bords inférieurs couvrent une zone réduite. De ce fait, le traitement de la situation est différent selon que la menace vienne d'en haut ou d'en bas. De plus, l'angle de vue actuel crée une perspective déformée près des bords de l'écran, ce qui occulte très légèrement les compétences de tir et les indicateurs de ciblage.
 
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Pour compenser cela, nous avons procédé à certains ajustements sur la nouvelle Faille de l'invocateur. Le champ de vision est réduit, mais en guise de compensation, la caméra se situe un peu plus en hauteur par rapport au sol. Ce changement permet de rééquilibrer le différentiel de vision entre le haut et le bas de l'écran. Pour la plupart, ces changements devraient être à peine perceptibles, mais nous espérons qu'ils auront un impact positif sur le gameplay.
 
Clarté du jeu
 
Parallèlement au développement de la Faille mise à jour, nous avons cherché à rendre tous les types de jeu de League of Legends plus clairs. Avec l'essor du jeu compétitif, il devient de plus en plus important de faire en sorte que le gameplay soit compréhensible pour les joueurs autant que pour les spectateurs. Car après tout, il est nécessaire que le jeu soit un combat entre des joueurs, et non un combat entre le joueur et l'interface, ou entre le joueur et les graphismes. Cette approche a orienté nos choix de conception pratique et visuelle depuis le tout début, et le résultat devrait rendre la nouvelle Faille plus claire et lisible.
 
Dans l'opposition entre la clarté et la fidélité des visuels, privilégier l'un entraîne irrémédiablement un effet négatif équivalent sur l'autre : plus vous ajoutez d'effets en tous genres, plus le jeu peut sembler confus. L'effet est amplifié au fur et à mesure que nous ajoutons de nouveaux contenus. Chaque nouveau yordle que nous ajoutons se doit d'être petit, comme ses congénères, mais nous devons absolument faire en sorte que sa silhouette reste identifiable parmi la centaine de champions proposés. Autant dire qu'avec certains de nos contenus les plus anciens (les sbires, par exemple), nous avons eu de la chance qu'ils restent lisibles encore aujourd'hui. Même s'ils n'ont pas de jambes, leur forme simple est toujours reconnaissable et s'accorde à leur démarche lente. Néanmoins, cela fait bien longtemps qu'ils méritent eux aussi une refonte visuelle. Même s'ils sont déjà bien adaptés, le nouvel aspect de la carte fait qu'ils ont besoin de ressembler à autre chose qu'à des triangles en mouvement. En fin de compte, les nouveaux sbires ont un aspect plus évolué, mais conservent la silhouette discrète de leurs précédentes versions.
 
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Nous cherchons à représenter plus clairement tous les effets ayant un impact sur le gameplay. Cela signifie que les tourelles invulnérables auront un bouclier, que les impacts des tirs de tourelle consécutifs sembleront de plus en plus violents, ou encore que le buff Fortification des tourelles sera visible à l'écran ! Certaines de ces idées ne seront pas prêtes au moment du lancement sur le PBE, mais elles sont tout de même prévues. Pour conclure sur ce point, regardez un peu les nouvelles jauges de PV des monstres épiques !
 
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Des combats de boss plus intenses
 
En parlant des monstres épiques, il nous a immédiatement semblé évident que la façon d'appréhender le combat contre ces deux célèbres boss n'était plus adaptée à leurs nouvelles apparences. Leurs compétences sont plutôt rudimentaires : actuellement, le dragon n'a qu'une simple attaque, et les sorts du baron Nashor n'ont pas la violence et l'ampleur que l'apparence du boss peut donner à imaginer. Le fait que ces deux affrontements soient en réalité des combats de boss a joué un rôle essentiel dans la façon dont nous les avons réévalués. Par exemple, actuellement, on peut vaincre le dragon en utilisant la même technique que contre les monstres moins importants, tels que le revenant. Pourtant, ce monstre joue un rôle bien plus crucial dans le déroulement de la partie. Les monstres épiques de la Faille de l'invocateur devraient réclamer plus d'attention, de puissance et de respect. Nous ne voulons pas que les joueurs se contentent de faire un simple clic droit pour réduire leurs PV à zéro sans se fatiguer.
 
De ce fait, nous avons dû procéder à un immense effort de refonte technologique, artistique et conceptuelle pour recréer ces monstres imposants. Rendez-vous dans un prochain article du blog des développeurs entièrement consacré aux nouveaux affrontements dans la Faille de l'invocateur !
 
Mise à jour sur le PBE (09/06)
De nouvelles images de la faille de l'invocateur
 
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  • This commment is unpublished.
    Enwei
    • Rédacteur/Modérateur
    · 10 years ago
    A défaut de pouvoir orienter la caméra comme on le souhaite, vu que c'est pas prévu, j’attends de voir si les modifs sur l'angle de vue rendent le jeu coté violet plus agréable ou non...
    • This commment is unpublished.
      Wanx · 10 years ago
      toi qui t'en ai toujours plaint ^^
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