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Dev Blog : Mise à jour des champions

Dev Blog : Mise à jour des champions
 
Nouveau dev blog, et il s'agit cette fois d'explications sur les mises à jour des champions. Vous en apprendrez plus sur la manière de Riot de procéder quand il s'agit de refonte visuelle, ou de refonte de gameplay. Bonne lecture !
 
Salut à tous ! Je suis Seb « Fruity Sebbles » Rhee, Product Manager dans l'équipe Mise à jour des champions. En d'autres termes, je fais partie des Rioters qui ont pour mission de remettre au goût des jours les plus vieux champions de LoL que vous aimez tant. Pour notre équipe, 2014 a été une année chargée (et ce n'est pas encore fini !), et maintenant que le nouveau Sion, notre projet le plus ambitieux, est sorti, j'aimerais discuter avec vous de ce que nous avons appris au cours de l'année et de la direction que prendront les futures mises à jour.
 
Ce que nous avons appris
 
Nous avons commencé l'année 2014 en ajustant notre approche de la mise à jour des champions. Auparavant, nous nous penchions chacun de notre côté sur le gameplay, l'histoire et les éléments artistiques des mises à jour, ce qui limitait parfois nos capacités d'adaptation (les mises à jour visuelles étaient exclusivement cosmétiques, tandis que les mises à jour de gameplay ne se focalisaient que sur le gameplay). Heimerdinger est l'exemple typique de notre ancienne approche : le gameplay et les éléments artistiques de sa mise à jour étaient si dissociés que plus de quatre mois ont séparé leurs sorties respectives.
 
Nous avons donc décidé qu'il nous fallait mieux traiter les champions, les considérer comme des ensembles cohérents. En mettant à jour des personnages par petits morceaux, comme ce que nous avons fait avec Heimerdinger, nous avons certes ajouté des nouveautés de grande qualité dans le jeu, mais nous aurions peut-être pu mieux servir les joueurs d'Heimer en leur offrant une mise à jour unique et globale. Nous voulons que les champions soient des personnages distincts, cohérents et adéquatement constitués par l'ensemble de leurs éléments, ce qui implique que la partie artistique, l'histoire et le gameplay doivent pouvoir coexister et se soutenir les uns les autres. Avec cette nouvelle philosophie en tête, nous avons fait des tests durant les projets de cette année, afin de trouver de nouvelles façons de maintenir un rythme de sortie élevé et d'offrir les meilleures mises à jour possible.
 
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La première étape consistait à mieux intégrer le gameplay dans le travail de l'équipe. Pour les précédentes mises à jour de gameplay, nous nous contentions souvent de corriger l'impact négatif qu'avaient certains champions, tels que Xerath, Kassadin et Rengar. Depuis, notre méthode de travail a évolué : au lieu de simplement corriger les problèmes de gameplay, nous nous intéressons au thème global d'un champion pour mettre au point un gameplay qui correspond mieux au personnage. Nidalee, Sona et Soraka sont de bons exemples de mises à jour qui cherchent à rendre plus cohérents le gameplay et l'identité des champions ; le changement de forme de Nidalee fait maintenant partie intégrante de son gameplay, Soraka soigne ses alliés toutes les deux secondes ! Nous avons aussi pu constater que ce type de mise à jour de gameplay ne nous empêche pas de résoudre les problèmes de gameplay engendrés par les précédents changements, tout en nous permettant de conserver les sensations du personnage original.
 
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Il a également été essentiel pour nous de réaliser qu'il était possible d'améliorer la variété avec les mises à jour visuelles. Fin 2013, nous avons revu les textures de Rammus et d'Anivia tout en cherchant de nouvelles façons d'offrir rapidement des mises à jour aux joueurs. Ces deux champions n'étant pas humains et ayant des looks assez... polygonaux, il était clairement moins risqué de se servir d'eux pour faire des tests. Nous avons été surpris de voir ces mises à jour mineures rencontrer un franc succès, et en 2014, nous avons alors décidé d'essayer d'autres mises à jour artistiques peu risquées. Les nouveaux visuels de Skarner ayant eux aussi été bien accueillis, nous nous sommes tournés vers un personnage humanoïde, Sona, et avons été un peu plus loin en sortant un rapide nouveau modèle en même temps que de nouvelles textures. Là encore, les joueurs ont été aussi satisfaits par cette mise à jour que par les précédentes refontes visuelles de grande ampleur. Les mises à jour artistiques mineures mais plus fréquentes pouvaient donc tout à fait prendre une plus grande importance dans notre agenda.
 
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Enfin, Sion a fait l'objet d'une mise à jour intégrale d'un tout nouveau niveau. De bien des façons, Sion représente l'apogée de tous les changements que nous avons apportés à l'équipe et à nos méthodes de travail. Au lieu de nous focaliser sur les problèmes qu'avait la précédente version du personnage, nous nous sommes penchés sur ce qu'aurait dû être Sion et en avons fait notre objectif, en repartant de zéro pour tous les aspects du champion. Sion est le plus gros projet auquel nous nous sommes attaqués en tant qu'équipe, et nous espérons qu'il fixe un nouveau standard pour les prochaines mises à jour de grande ampleur.
 
Tous ces projets, pris dans leur ensemble, ont confirmé l'utilité des mises à jour d'ampleur variable. Parallèlement aux projets colossaux, comme celui de Sion, nous avons pu combler certains manques grâce à des mises à jour plus réduites et sortir constamment du contenu de qualité. Viktor est un bon exemple de projet de moindre ampleur : la mise à jour de ses éléments artistiques et de son gameplay, spécialement prévue pour le mettre au niveau des standards actuels, a été utile et relativement mineure.
 
Bien entendu, cela ne signifie pas que nous nous disons « OK, tout est parfait ! » à la fin de toutes les mises à jour mineures. Il arrive que les animateurs détestent certaines animations anciennes, ou que les responsables de la partie sonore veuillent désespérément ajouter plus de fichiers audio ou intégrer une nouvelle technologie. Malgré cela, déployer régulièrement des mises à jour progressives de grande qualité nous permet de revoir davantage de vieux champions et d'avancer dans notre liste des tâches en cours. Cette approche sera d'autant plus importante que nous souhaitons finir l'année 2014 en fanfare avant de passer à 2015.
 
Ce que nous allons faire
 
La tâche est encore considérable : des dizaines de champions auraient bien besoin d'attention dès maintenant, et d'autres pourraient prendre leur place dès que nous aurons fini avec les précédents. Du coup, comment faire pour gérer au mieux la situation ? Voyons les deux grands principes qui résument notre plan :
  1. L'ampleur des mises à jour variera grandement. Il y aura des projets aussi importants que celui de Sion, des changements de textures et même du peaufinage de gameplay, le tout en fonction des besoins spécifiques de chaque champion.
  2. Nous travaillerons sur plusieurs mises à jour simultanément, quelle que soit leur ampleur respective. Plusieurs chaînes de production seront mises en place pour qu'aucun champion ne soit laissé de côté, même ceux dont les besoins uniques s'accordent mal avec l'état actuel du jeu.
 
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Nous avons d'ailleurs déjà commencé à suivre ces principes, car Sion, Viktor et Soraka sont sortis presque simultanément et ont reçu des changements d'ampleur variable. En 2015, nous prévoyons de faire plus souvent des mises à jour du type de celles de Renekton et Sona, sans pour autant abandonner les mises à jour aussi importantes que celle de Sion.
 
Désormais, nous n'allons plus ranger les mises à jour dans des catégories bien précises (remaniement, refonte, textures, visuels, gameplay, etc.). Les mises à jour principalement visuelles comprendront souvent des ajustements de gameplay, tandis que les mises à jour focalisées sur le gameplay seront aussi l'occasion d'apporter des changements visuels nécessaires, notamment sur les compétences. Les mises à jour n'ont pas systématiquement besoin de répondre à un cahier des charges fixes, et chacune aura une ampleur différente qui dépendra des besoins des champions. Nous voulons que chaque personnage atteigne le niveau de qualité que vous êtes en droit d'espérer pour un champion moderne de LoL.
 
Comment cela se traduira-t-il en pratique ? Jetons un coup d'œil à plusieurs projets illustrant la diversité dans l'ampleur des mises à jour.
 
Maokai
 
Maokai sera le prochain à recevoir une mise à jour visuelle dans la veine de celle de Singed/Renekton, car il est dans un assez bon état et il n'a besoin que de quelques changements précis pour être remis au goût du jour. Suite au rééquilibrage de son kit plus tôt cette saison, son gameplay n'est pas un problème, c'est pourquoi nous nous concentrons sur de légers buffs visuels qui vous donneront davantage envie de jouer avec lui. Il sera doté d'un tout nouveau modèle et de nouvelles textures (y compris pour les skins), et nous avons également revu ses effets visuels. Préparez-vous, le nouveau Maokai va bientôt débarquer sur le PBE !
 
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Tristana
 
Tristana a toujours été populaire et ne semble pas être une candidate idéale pour une mise à jour, mais quelques changements pourraient cependant l'amener au niveau des standards actuels. Comme il s'agit de l'un des tout premiers personnages du jeu (vous pouvez d'ailleurs la déverrouiller gratuitement via notre page Facebook), nous pensons qu'il est temps que Tristana reçoive un buff visuel, d'autant que le style des yordles a un peu évolué au fil des ans. Par la même occasion, nous allons ajuster son gameplay en ajoutant un peu plus de piquant à son E, en augmentant les interactions entre ses compétences et en peaufinant son rôle stratégique dans la grande famille des tireurs (et des tireuses !). Ce projet d'ampleur moyenne requiert de l'investissement et du temps, mais il reste focalisé sur les aspects qui nécessitent vraiment une mise à jour.
 
Poppy
 
Cela fait un moment que votre manieuse de marteau préférée est dans notre viseur, car elle fait partie de ces personnages anciens qui ont bien besoin d'être amenés au niveau des standards actuels. Soyons francs : nous ADORONS son identité. Qui n'aime pas jouer un intrépide yordle qui plaque ses ennemis contre les murs avant de leur asséner un coup de marteau en pleine face ? Le hic, c'est qu'il y a une sacrée différence entre ce qu'on pense pouvoir faire et ce qu'elle peut réellement faire, et c'est la raison même qui nous a poussés à travailler sur une mise à jour.
 
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Artistiquement, Poppy sera toujours lourdement armée et équipée d'une grosse armure dorée. Nous souhaitons conserver son thème et sa palette de couleurs tout en mettant techniquement et stylistiquement à jour ses éléments artistiques. En ce qui concerne son histoire, nous sommes là aussi déjà satisfaits ; nous allons simplement la mettre à jour et consolider sa place à Runeterra et chez les yordles. Côté gameplay, le défi est en revanche plus grand, car le kit de Poppy est assez archaïque. Nous comptons garder son style intrépide et ses mécaniques « je fonce dans le tas », tout ce qui fait d'elle un personnage fait pour plonger au cœur du danger.
 
Poppy est incontestablement un gros projet. Pas autant que Sion, mais presque. Il va falloir beaucoup de travail, mais nous espérons pouvoir vous proposer une expérience vraiment géniale dès que nous aurons fini.
 
 
Comme je le disais plus haut, l'ampleur des mises à jour variera considérablement en fonction des besoins uniques et des opportunités de chaque champion. Notez que la liste ci-dessus est loin d'être exhaustive, donc si votre champion préféré (mais très ancien) n'y est pas, ne vous en faites pas ! Nous ne l'avons pas oublié, et nous prévoyons d'accélérer la cadence en 2015 en profitant de tout ce que nous avons déjà appris.
 
Nous sommes vraiment emballés par les futures mises à jour de nos champions et nous espérons que vous avez apprécié cet article !
 
Le retrait du cigare de Graves
Mise à jour sur le PBE (07/11)
 
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  • This commment is unpublished.
    19nat99 · 10 years ago
    "(vous pouvez d'ailleurs la déverrouiller gratuitement via notre page Facebook)" Mieux vaudrait-il mettre La page facebook de Riot Games?
    • This commment is unpublished.
      Philidia
      • Administrateur du site
      · 10 years ago
      C'est fait ^^
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