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/dev : Enseignements de Teamfight Tactics : Destinées

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Destinées touche à sa fin, l'heure est venue de céder à la tradition : l'article des leçons retenues. Nous nous penchons sur ce que nous vous avions promis pour Destinées et sur ce que nous devrons améliorer à l'avenir.

Résumé

Si vous préférez la concision, voici un résumé :

Rétrospective

  • Thème & fantaisie : Galaxies avait une excellente thématique et Destinées allait plus loin avec un ensemble de mi-parcours qui était différent, dans l'ambiance comme le jeu, par rapport à la première moitié. Comptez sur nous pour continuer de développer des thématiques profondes pour Jugement et par la suite !
  • Changements systémiques & nombre de champions : avec un effectif stable de 58 champions, le roulement paraissait stable tout au long de l'ensemble, mais la mécanique des Élus nécessitait des changements systémiques répartis sur de nombreux patchs. Nous essaierons d'éviter ces changements systémiques en concevant nos prochaines mécaniques.
  • Les mécaniques de Galaxies : nous avons aimé la rotation des Galaxies et cherché un moyen de les ajouter aux Destinées, mais nous avons préféré nous abstenir. La rotation des Galaxies avec la mécanique des Élus nous paraissait trop loin de l'identité de TFT.
  • Les carrousels : nous approchons de la situation idéale entre prévisibilité et adaptabilité pour nos carrousels de Destinées. Ne comptez pas voir de grands changements des carrousels à l'avenir.
  • Flexibilité des objets : nous nous efforçons d'assurer que les objets clés ne seront pas nécessaires sur des champions spécifiques, et que la valeur multiplicative de certaines combinaisons d'objets n'éclipse pas dramatiquement d'autres combinaisons, mais il nous reste beaucoup de chemin à parcourir.
  • Changements ergonomiques : nous avons ajouté une abondance d'améliorations ergonomiques à Destinées tout au long de l'ensemble (comme les écrans de récapitulatifs des combats) et continuerons de le faire à l'avenir.
  • Stratégie d'équilibrage et d'installation de patch : nous avons déployé d'excellents patchs dans Destinées, car nous avons utilisé une stratégie de patchs ciblés qui nous permet de nous concentrer sur certains aspects du jeu. Nous conserverons cette stratégie pour l'avenir.

    L'avenir

    • Mécanique d'ensemble et mécanique des Élus : la mécanique « Élu » a été un succès global, avec quelques inconvénients qui nous ont beaucoup appris. La mécanique d'ensemble de Jugement modifiera moins le gameplay de base de TFT et appuiera les décisions du joueur au lieu d'échapper à son contrôle.
    • Extension de mi-parcours : élimination des carries fondamentaux, introduction de nouveaux types, échange de types de champion existants et ajout d'une mécanique… autant de changements vitaux à la mi-parcours que nous souhaitons reproduire avec l'ensemble de mi-parcours de Jugement.
    • Rapport puissance/coût des champions : que vous soyez du genre à relancer les champions à 1 PO ou à foncer vers le niveau 9 ou quoi que ce soit entre les deux, soyez certains que nous continuerons d'encourager les types de jeu variés en équilibrant la puissance et le coût des champions.
    • Nantis : Pirates, Nantis et Pirates spatiaux… Ça alors ! Nous voulons continuer d'explorer des types excitants et uniques comme ceux-ci pour encourager les gros moments à clickbait.

    Rétrospective

    D'abord, regardons ce que nous avions promis d'améliorer après la fin de Galaxies et ce que cela a donné.

    Thème & fantaisie

    La dernière fois, nous voulions continuer d'étendre la profondeur et l'ambiance unique des thèmes d'ensemble. Galaxie était une grosse amélioration sur l'Avènement des éléments, et d'après ce que nous avons vu, ce fut aussi un grand succès avec Destinées et Festival des bêtes.

    Destinées était un voyage à la fois serein et fantastique, notamment grâce à des champions comme Esprit, Maître de guerre, Crépuscule et bien d'autres qui ont aidé à faire vivre cette fantaisie. Ensuite, le Festival des bêtes a déployé plusieurs cartes ainsi que des origines comme Fable et Âme de dragon pour se doter d'une ambiance unique. Puisque cela se passe si bien, nous allons continuer de développer des thèmes et des fantaisies uniques dans Jugement et par la suite.

    Pour la première fois, nous allons aussi nous atteler à un skin de carte entièrement unique, avec une variante de petite légende qui ne sera pas liée au thème du Jugement, mais présentera plutôt un nouveau lieu où vous pourrez prendre le soleil.

    Changements systémiques & nombre de champions

    Nous avons passé la première moitié de Galaxies à arranger les chances d'apparition, les dégâts des joueurs et les séries de victoires. Lorsque cela a été fait, nous avons ajouté d'autres champions à la sélection, ce qui nous a forcés à revoir les chances d'apparition, les dégâts des joueurs et les séries de victoires. Nous avons donc décidé que Destinées conserverait 58 champions pour tout l'ensemble, afin de ne pas avoir à changer les mécaniques centrales.

    Ce fut à la fois une réussite et un échec.

    Un effectif stable à 58 champions était un succès, car cela permettait aux joueurs de conserver le même ressenti par rapport aux probabilités et nous évitait de devoir modifier les probabilités et les dégâts. MAIS la mécanique des Élus a modifié notre plan et nous avons apporté davantage de changements de système que prévu. Dans le patch 10.20, nous avons dû réduire les chances d'obtention des champions à 4 PO. Dans le patch 10.24, nous avons dû ajuster les chances d'obtention des versions normales et Élues, ainsi que les dégâts des joueurs. Puis dans le patch 11.4, nous avons dû modifier les chances d'obtention des Élus pour le Festival des bêtes.

    Nous préférerions ne pas apporter ce genre de refonte systématique à la mi-parcours, car elles génèrent beaucoup de frustration liée à l'obsolescence des connaissances acquises. Nous les apporterons tout de même lorsque ce sera nécessaire pour la santé du jeu, mais notre objectif n'est plus d'opérer de grands changements du système au milieu de l'ensemble et nous essaierons donc de concevoir des mécaniques qui diminuent le risque de besoin de ces changements.

    La mécanique de Galaxies

    À la fin de Galaxies, nous étions ravis de conserver de manière définitive une partie de ces mécaniques bien intégrées à TFT. Nous avons travaillé sur cette idée et avions de bonnes idées qui nous plaisaient. Mais lorsque Destinées s'est poursuivi, il est devenu clair que l'ajout d'autres systèmes pousserait TFT dans une direction qui étoufferait le gameplay de base.

    Par exemple, imaginer un jeu avec Élus ET Secteur commercial (une relance gratuite par tour) reléguait au second plan la construction d'équipe et le positionnement, qui sont au cœur des meilleurs moments de TFT. Avec Élus et la rotation des Galaxies, on se concentrait sur l'adaptation aux contraintes mises en place par le jeu, ce qui peut être écrasant comme on l'a appris dans Galaxies. Alors pour le moment, nous avons décidé de mettre ce projet en attente pour nous concentrer sur l'amélioration des ensembles de base et de leur mécanique individuelle. Cela ne signifie pas que nous ne reviendrons jamais à d'anciennes mécaniques comme Galaxies, mais cela attendra peut-être un moment, car nous voulons nous concentrer sur de nouvelles expériences avant tout.

    Les carrousels

    Galaxies étaient plein de carrousels délirants, y compris des carrousels pleins d'objets, les carrousels de Zéphyr et autres variations délirantes. Bien qu'amusantes, ces variations étaient difficiles à prévoir et rendaient les choix stratégiques difficiles. Alors pour Destinées, nous avons supprimé les carrousels d'objets les plus délirants (sauf les rares Force de la nature) tout en rendant les résultats plus prévisibles. Nous avons atteint l'objectif, et cela nous a ramenés à un monde où vous pourrez faire de meilleurs choix dans les carrousels.

    Nous savons que certains joueurs préfèrent toujours une prévisibilité totale et n'aimeront pas l'inclusion des ensembles de Force de la nature, ni le carrousel de palier 3 avec trois spatules et six objets aléatoires, mais cet ajout crée assez d'imprévisibilité et de risques pour empêcher les stratégies systématiques. Et cela permet des expériences rares et uniques sans être écrasant et donner l'impression que toutes les parties échappent à votre contrôle. Alors même si nous cherchons à raffiner quelques pourcentages, ne comptez pas voir de changements majeurs dans les carrousels pour cette fois.

    Flexibilité des objets

    Au terme de Galaxies, nous voulions faire en sorte que les objets ne vous bloquent dans un build spécifique, ni que vous devriez avoir certains objets pour que certains builds fonctionnent. Nous avons réalisé QUELQUES progrès dans ce domaine (le Buff bleu ne permet plus aux champions d'infliger 300 % de dégâts, et Shojin ne permet plus aux champions à 200 mana de lancer cinq incantations auto), mais nous avons aussi raté notre objectif par bien des manières.

    Le Canon ultrarapide est devenu un incontournable pour des champions comme Zed, Akali et Kayle. Ange gardien était trop souvent associé à Ahri, Zilean ou Olaf. Ouragan de Runaan était obligatoire pour Warwick, Olaf et Shyvana. Le Pistolame était également nécessaire pour Veigar, Aurelion Sol et Nunu. Il y a d'autres exemples, mais d'une manière générale, la différence entre ces champions avec ou sans ces objets était bien supérieure à ce que nous voulions.

    Mais nous voulons que nos objectifs soient clairs : des champions peuvent tout à fait avoir des objets « idéaux » plus efficaces que d'autres builds. Par exemple, Aurelion Sol peut vouloir le Gantelet précieux plutôt que la Coiffe de Rabadon, du moment que la différence n'est pas écrasante. Il y aura toujours un meilleur build où les joueurs peuvent maximiser tous leurs avantages. Notre objectif était de vérifier que l'efficacité d'un champion n'est pas si réduite qu'ils en deviennent inutilisables à moins d'avoir cet objet clé. Vous pouvez compter sur nous pour continuer d'augmenter la flexibilité des objets en faisant en sorte qu'aucun objet ne soit indispensable et que les valeurs multiplicatives de certaines combinaisons d'objets n'éclipsent pas considérablement toutes les autres options. Ce ne sera pas facile, mais vous verrez immédiatement des changements qui vont dans ce sens.

    Changements ergonomiques

    À la fin de Galaxies, nous avons introduit des indices de recette pour les objets. Vu les commentaires positifs récoltés par ces changements, nous avons promis d'apporter d'autres changements ergonomiques au cours de Destinées. Ce que nous avons fait. Nous avons déployé plusieurs améliorations d'interface et d'expérience « discrètes » pendant Destinées, rien que pour vous et tous les joueurs de TFT.

    Voici quelques-uns des changements principaux :

    • Dans le patch 10.20, nous avons ajouté des onglets à l'écran de Récapitulatif de combat pour afficher les dégâts bloqués et les boucliers/soins pour votre équipe.
    • Dans le patch 10.22, nous avons ajouté les chances d'apparition des Élus dans la bulle d'aide de la boutique.
    • Dans le patch 10.25, nous avons enfin apporté des changements au système de débordement du banc de touche qui permettait auparavant aux joueurs de tricher en ajoutant une unité supplémentaire sur le plateau lorsque leur banc de touche était plein.
    • Dans le patch 11.1, nous avons fait en sorte que les joueurs puissent faire défiler les plateaux sans voir les plateaux vides des joueurs éliminés.
    • Et dans les patchs 11.4 et 11.5, nous avons arrangé les raccourcis et la boutique, pour empêcher les ventes ou achats accidentels lorsque la boutique n'est pas disponible.

      Tout cela montre à quel point notre équipe d'expérience utilisateur est décidée à créer une expérience TFT qui permet à votre tacticien intérieur de s'exprimer, que vous jouiez sur PC ou sur mobile. Comptez sur nous pour continuer d'améliorer les fonctionnalités du jeu afin de vous apporter une expérience plus immersive et plus intuitive, surtout à mesure que nous ajouterons des mécaniques et des systèmes au jeu.

      Équilibrage et stratégie de patchs

      Enfin, nous avions évoqué un changement de stratégie de patchs pour nous concentrer sur 1 à 3 objectifs principaux pour chaque patch et nous montrer plus minutieux dans nos projets. Nous n'avions pas un équilibre parfait pour cet ensemble, mais notre stratégie dans le choix spécifique des sujets à travailler à chaque patch a bien fonctionné et nous a permis d'améliorer le jeu plus rapidement et plus efficacement.

      Le patch 10.24 (qui a changé les probabilités) et le patch 11.4 (un nerf des compositions à relance pour équilibrer différentes stratégies économiques) étaient de bons patchs d'envergure, avec des objectifs clairs et définis, et nous avons chaque fois obtenu un jeu plus équilibré et meilleur. Ce qui ne veut pas dire que chaque patch a été une réussite. Par exemple, le patch 10.21 avait l'objectif d'augmenter nos objets les moins utilisés, comme le Luden et le Poignard de Statikk, et de donner aux Êtres divins une refonte pour les rendre plus utiles. Mais le résultat a créé la chimère qu'était Warwick.

      Malgré quelques à-coups, nous pensons encore que cette stratégie de patch a été efficace dans son ensemble pour atteindre un état de jeu désirable, alors comptez sur nous pour conserver cette stratégie de patch et nous concentrer sur l'amélioration des résultats moyens. Je pense que nous avons montré sur la durée que nous nous améliorons, et cela devrait continuer.


      L'avenir

      Et maintenant, discutons des leçons que nous allons mettre à profit pour les ensembles suivants.

      Mécaniques d'ensemble et la mécanique « Élu »

      Bon, ça mériterait un article à part entière. La mécanique « Élu » restera longtemps dans les mémoires et représente vraiment l'ensemble Destinées. On me demande souvent si nous estimons que la mécanique « Élus » était une réussite, et la réponse simple est OUI. Elle a fait beaucoup de bien et changé Destinées de manière unique. Mais elle n'était pas parfaite et il est temps qu'elle s'en aille, car elle n'aurait aucun sens en tant qu'élément permanent du jeu.

      Décomposons ce qui fonctionnait et ce qui pourrait être amélioré. Commençons par le positif :

      • Cela a permis à des gens de jouer à TFT comme le jeu de sélection qui était prévu à l'origine. Les joueurs pouvaient essayer plus de compositions que dans les ensembles précédents. Le changement constant d'Élus donnait l'occasion d'essayer de nouvelles choses, et nos données indiquent que cela a permis de conserver l'intérêt des joueurs pendant plus longtemps.
      • Le thème de la mécanique « Élu » résonnait auprès des joueurs, et avoir un héros Élu correspondait parfaitement à l'esthétique de Destinées. Cette mécanique rendait aussi les joueurs impatients de voir arriver Destinées, qui apportait quelque chose de nouveau pour TFT. Cette mécanique était facile à comprendre et poussait les joueurs à découvrir toutes les possibilités des compositions uniques qui n'étaient possibles que grâce au type supplémentaire Élu.

        Mais aussi les inconvénients :

        • Il nous a fallu de nombreuses itérations pour affiner et ajuster le système. À l'avenir, nous préférerions ne pas avoir besoin des patchs 10.24 et 11.4 pour déployer des itérations massives de mécaniques d'ensemble. Nous le ferons si c'est absolument nécessaire, mais pour Jugement, nous préférerions avoir moins de gros changements de système en plein milieu de l'ensemble.
        • Nous voulions que tous les champions fassent un Élu intéressant, mais c'était trop ambitieux. Tous les champions sont au moins viables, mais certains sont moins enthousiasmants que d'autres.
        • Après les 100 ou 200 premières parties, l'absence de contrôle du système Élu peut vous donner l'impression que le jeu vous échappe, davantage qu'avec les mécaniques précédentes en tout cas. C'était particulièrement vrai pour nos joueurs les plus compétitifs, qui avaient trop l'impression de dépendre de l'apparition du bon Élu.

          Après analyse, cette mécanique offrait un des plus gros impacts pour une mécanique d'ensemble. C'était clairement un aspect MAJEUR de Destinées, qui changeait beaucoup votre style de jeu et votre prise de décision. Pour le moment, nous allons considérer des mécaniques de jeu qui cadrent avec notre désir d'ajouter de la variété et des éléments uniques au jeu, mais à certaines conditions. Puisque les Hexagones élémentaires, Galaxie et Élus paraissaient hors de votre contrôle, nous allons aussi chercher des moyens d'ajouter du contrôle aux mécaniques d'ensemble, pour voir l'impact que cela a sur le jeu. TFT : Jugement est notre premier pas dans ce genre de mécanique.

          Expansion de mi-parcours

          Festival des bêtes était notre deuxième extension de mi-parcours, et nous avions décidé d'en faire une plus grosse réussite encore que Galaxies : Retour aux étoiles.

          Voici quelques-unes des idées qui ont très bien fonctionné :

          • Puisque les compositions sont souvent identifiées par leurs carrys, il était nécessaire de changer les carrys à 4 PO pour rendre les compositions de mi-parcours différentes. Galaxies a rencontré le problème des compositions Jinx tout du long, tandis que Destinées a vu davantage de compositions uniques dans la deuxième moitié.
          • L'introduction de nouveaux types verticaux rend l'identité d'un ensemble plus marquante. Galaxies n'avait que Prototypes, qui était un type très difficile à jouer. Destinées, en revanche, avait quelques types saisissants (Âme de dragon, Fable) et d'autres cools (Meurtrier, Siphonneur). Il est essentiel d'avoir des éléments nouveaux à explorer.
          • Changer les types des champions existants (Diana passe de Sélénite à Esprit, ou Zed de Ombre à Meurtrier) donnait de la fraîcheur et du nouveau gameplay aux personnages existants. Ces champions aux types modifiés étaient joués avec de nouvelles stratégies (Morgana en tank à drain de vie, Kindred en soutien pour les Bourreaux) qui n'étaient pas vraiment possibles dans la première moitié de l'ensemble.

          Mais avec notre deuxième ensemble de mi-parcours, nous avons également appris certaines choses, évité quelques erreurs… et commis quelques erreurs.

          • Pendant le développement de l'ensemble de mi-parcours, nous avons commencé à remarquer que sans itération de la mécanique d'ensemble, cela n'avait pas l'air suffisant, même avec le grand nombre de changements chez les champions. Galaxies avait de nouvelles galaxies à chaque patch, mais Destinées n'avait rien de ce type. Heureusement, l'équipe a pu proposer les Lanternes porte-bonheur, qui donnaient à l'ensemble de mi-parcours l'ambiance festive nécessaire pour se démarquer de la première moitié de Destinées.
          • Nous avons aussi pu ajouter de nouveaux champions en ramenant quelques champions d'ensembles précédents. Pour certains de nos joueurs vétérans, le retour de ces champions n'égalait pas l'enthousiasme généré par Teemo et Bard, qui possédaient de nouvelles compétences lors de leur arrivée dans Galaxies. Mais certains joueurs étaient tout de même ravis de retrouver leurs champions préférés.
          • Enfin, il y avait des problèmes de structures de type, cette fois. Meurtrier était très présent en mêlée et rassemblait deux des nouveaux carrys à 4 PO, Olaf et Tryndamere. Cela amenait un manque de diversité dans les carrys de fin de partie, car Olaf et Tryndamere étaient assez identiques dans leurs besoins d'objets et leur raison d'être. Fables était aussi un concept unique, mais manquait de moyens pour se développer, et on avait le sentiment qu'il s'agissait d'une seule composition avec une seule façon de la jouer. Il faudra clairement éviter ce genre de problème à l'avenir.

            En gardant tout ceci en tête, soyez sûrs que l'extension de mi-parcours de Jugement aura un impact sur la mécanique de l'ensemble, remplacera les carrys principaux pour rafraîchir la méta et se concentrera sur l'ajout de champions, en plus de ramener quelques-uns de vos champions préférés.

            Rapport puissance/coût des champions

            L'une de nos grandes préoccupations dans l'équilibrage de cet ensemble était de faire en sorte que la puissance des champions soit adaptée à leur coût et à leur niveau d'étoiles. Dans Galaxies, le meilleur carry du jeu était une Xayah 3 étoiles à 1 PO et nous voulions éviter cette situation.

            Dans Destinées, nous sommes allés un peu loin dans cette direction. Les champions à 5 PO étaient TRÈS puissants par rapport à tout le reste. Yone pouvait littéralement se battre à 1c9 avec les bons objets, Kayn 2 étoiles était limite impossible à tuer et infligeait des dégâts absurdes, et les autres étaient juste derrière. La meilleure compo était donc : « ignorez vos types et achetez tous les champions à 5 PO. » Le niveau suivant ne valait guère mieux, puisque Riven, Ashe, Jhin et Warwick étaient tous largement supérieurs aux champions à 3 PO. En gros, cela a mené à une situation où la seule façon de jouer était de constamment monter en niveau pour obtenir des champions d'une puissance ridicule. Si l'on combine cela à la mécanique Élus, où il était possible d'obtenir un champion 2 étoiles à 4 PO en 4-1, cela amenait à des différences de puissance assez flagrantes. Et si de nombreux joueurs Challengers aiment ce style de jeu, cela écrasait vraiment les autres façons de jouer, comme privilégier les 3 étoiles ou les compositions verticales.

            Dans Festival des bêtes, nous avons essayé de limiter ce phénomène, en conservant la même structure de puissance mais en réduisant les intervalles entre les coûts de champion. Franchement, nous avons complètement raté notre coup et n'avons pas senti l'impact que le système Élus aurait sur cette dynamique. Si un champion 2 étoiles à 4 PO était tout de même plus fort qu'un 3 étoiles à 1 PO, le risque d'essayer d'en obtenir un avec les bons objets était trop grand et il valait mieux conserver un Élu qu'on avait eu tôt pour le développer.

            Heureusement, au fil de l'ensemble (ou plus précisément après le patch 11.4), nous avons vu obtenir un meilleur résultat, où tous les types de jeu étaient viables. Les compositions basées sur les relances, les compositions de champions 3 étoiles à 3 PO ou les compositions avec carry à 4 PO étaient autant d'options viables.

            Et maintenant que nous y sommes, comptez sur nous pour conserver cet équilibrage en promouvant des styles de jeu divers et viables, et pour n'apporter des ajustements qu'au besoin, suite au départ de la mécanique Élus. Le jeu se porte mieux lorsqu'il existe de nombreuses façons de gagner, alors gardons cette dynamique !

            Nantis

            Dans l'ensemble de lancement, il y avait le type Pirates, grâce auquel si vous utilisez 3 champions Pirates, vous receviez un Coffre qui contenait 1-4 PO (ou parfois une botte ou un squelette de poisson, lol). Ce type était généralement considéré comme faible, puisque les champions Pirates n'étaient pas forts. Mais cela créait des moments amusants, qui permettaient de progresser bien plus vite que les adversaires et décrocher la victoire.

            Dans Galaxies, les Pirates revenaient… depuis l'espace ! Dans cette version, si vous utilisiez deux pirates de l'espace, ils pouvaient recevoir de l'or avec leurs éliminations, ce qui créait des moments merveilleux, où Darius plongeait et récupérait régulièrement des pièces. Si vous réunissiez des Pirates spatiaux, les objets s'accumulaient et créaient des moments hilarants où Gangplank explosait les équipes ennemies et voyait 5 ou 6 éléments d'objet apparaître. Cela a généré de merveilleuses vidéos sur YouTube, avec des titres click-bait comme « OMG 40+ OBJETS ».

            Enfin, dans Destinées, nous avions les Nantis. Avec 3 Nantis, on pouvait récupérer de l'or et peut-être quelques objets. Si on jouait bien, cela amenait à des retours après des séries de 12 défaites, où on obtenait 3 Forces de la nature et des moments de relances incroyables. Si vous aviez 6 Nantis, vous pouviez monter jusqu'à l'infini.

            Toutes ces situations avaient un point commun capital : elles créaient des histoires uniques et des moments amusants que l'on avait envie de partager, et qui étaient jouables quel que soit votre niveau. Aucun joueur de tête de classement n'utilisait systématiquement Nantis, mais si vous réussissiez à relancer souvent et l'utiliser, vous pouviez remporter des tournois en jouant Nantis. Nous pensons que ces moments font partie des plus excitants et uniques de TFT, et nous allons continuer de les explorer à l'avenir. Tous les ensembles devraient comporter des parties qu'on n'oubliera jamais tellement elles étaient serrées ou folles, et ces types ajoutent énormément de personnalité et de frisson à TFT.


            C'est tout pour aujourd'hui. Merci d'avoir joué à TFT : Destinées et de nous avoir adressé vos commentaires. Nous allons continuer de travailler d'arrache-pied pour que TFT vous plaise pendant les prochaines années, et avons hâte de vous montrer ce que vous réserve TFT : Jugement. À la prochaine !

            Mise à jour sur le PBE (06/04)
            Mise à jour sur le PBE (05/04)
             
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