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/dev : Évolution des champions de mêlée

/dev : Évolution des champions de mêlée
 
Depuis les tous premiers champions en mêlée, Riot a - heureusement - fait des progrès sur leurs conception. Jusqu'à arriver à Camille aujourd'hui, qui dispose d'un kit un peu particulier. Une évolution qui mérite bien un article sur le sujet !
 
/dev : Évolution des champions de mêlée
 
Bonjour à tous, ici Riot Jag, le Slumdog Camillionaire Suite au lancement de Camille, le moment semble idéal pour parler de certaines leçons que nous avons apprises sur la voie du haut au cours du développement de League of Legends, et comment elles ont servi à développer le kit de Camille.
 
En fait, nous allons nous pencher sur l'évolution de la mêlée dans League of Legends, en nous concentrant sur les types d'outils requis par les champions de mêlée pour créer des styles de combat satisfaisants en fonction de leurs compétences.
 
Combats de claques
 
Généralement, notre approche initiale pour les champions de mêlée était de récompenser l'action en continu. Pour ces champions, jouer de manière « réussie » revenait principalement à coller à la cible, et beaucoup moins à exécuter un schéma de dégâts spécifique. Xin Zhao en est un bon exemple. Ce champion a très peu de variété tactique du point de vue de son kit, et ses choix et actions sont très limités quand il fond sur quelqu'un. Malgré cela, il a désespérément besoin de lancer des attaques basiques en continu pour réduire ses délais de récupération, ce qui bien sûr améliore sa capacité à coller à la cible. Nous avons appris que ce type de styles est extrêmement binaire (d'où son autre nom, « Festin ou Famine »). Soit le résultat s'auto-entretient de manière exponentielle, et le champion ne sort pas de la mêlée, soit il échoue irrémédiablement et devient inutile. Dans les deux cas le résultat n'est pas satisfaisant.
 
Pire encore, lorsque le succès des kits de mêlée s'est trouvé réduit au concept « être à portée d'attaque », cela a rendu ces combats incroyablement inintéressants (contrairement aux combats mêlée vs. distance, où les deux parties s'affrontement dynamiquement en fonction de la distance qui les sépare). Bien souvent, combattre d'autres champions de mêlée finissait par dégénérer en une simple comparaison de stats. Chaque champion finissait automatiquement par réussir à infliger des dégâts, vu que le critère de réussite était simplement de se mettre à portée d'attaque. Tout ça devenait très ennuyeux, car la voie du haut mettait presque toujours en présence deux champions de mêlée en face-à-face.
 
Nous savions que nous pouvions proposer bien mieux à nos joueurs de mêlée.
 
Verdict final
 
Depuis environ 2013, vous avez peut-être remarqué un changement dans la façon dont Riot crée les kits de mêlée. Nous avons déployé deux tactiques principales qui se sont révélées très efficaces : 1) donner aux champions de mêlée des raisons de modifier leur position et de s'éloigner de leur cible (variété de positionnement), et 2) passer d'un modèle basé sur l'attaque en continu à un modèle basé sur des fenêtres temporaires de grande puissance - c'est-à-dire, créer un espace pour que chaque adversaire puisse respirer.
 
Prenons Poppy comme exemple: elle représente assez bien la variété de positionnement contextuel. Son « moment-clé » survient lorsqu'elle utilise sa Charge héroïque (E) pour envoyer quelqu'un dans un mur, lui infliger de sérieux dégâts et l'étourdir. Mais cela nécessite un positionnement précis par rapport à l'adversaire et à l'environnement. Pour l'aider, le bouclier d'Ambassadrice de fer (P) crée un nouvel objectif sur le champ de bataille. Celui-ci pousse Poppy et son adversaire à se repositionner. Et grâce à sa Commotion (A), elle peut forcer les ennemis à aller dans une direction qui lui est favorable. Cela entraîne un sentiment de succès plus « mérité », lorsque vous avez réussi à « manœuvrer » l'ennemi de Poppy avant de lui asséner une Charge héroïque parfaite.
 
 
De son côté, Yasuo est le parfait exemple d'un champion fortement soumis aux fenêtres d'opportunité sur la voie. Même quand il affronte son adversaire, il doit en général régénérer ses ressources avant de pouvoir asséner le coup de grâce. Le bouclier de sa Voie du vagabond (P) et les délais de récupération interne sur son Cercle tranchant (E) font qu'il est improbable qu'il puisse obtenir une élimination en force, rien qu'en collant à une cible (du moins, pas avant qu'il n'ait amassé beaucoup d'objets), car son avantage ne se prolonge pas en restant à portée de mêlée. Je ne pense pas que Yasuo soit un modèle absolu lorsqu'il s'agit de contrer votre adversaire sur une voie (il peut sembler être un contre dangereux dans certains matchups), mais nous pensons que son kit convient bien en matière de fenêtres de puissance.
 
En créant des fenêtres d'opportunité pour une élimination, un champion de mêlée n'est plus dépendant d'une condition de succès/échec binaire : au contraire, il a besoin de moments de domination successifs pour remporter la victoire sur sa voie. L'inconvénient est que ces voies paraissent très intenses pour les deux camps : lorsqu'on perd face à une Fiora ou un Yasuo qui réussit ses escarmouches de façon répétée toutes les 5 à 10 secondes, cela peut finir par devenir décourageant. Néanmoins, ce genre d'approche nécessite des actions plus risquées de la part du champion de mêlée qui veut sortir vainqueur de l'affrontement. Cela donne donc à un jungler l'occasion d'intervenir ou au joueur de retourner lui-même la situation. Avec les anciens modèles, la balance finirait rapidement par pencher pour l'un des deux adversaires, sans espoir de remédier à la situation.
 
Surchargé mais pas surclassé
 
Enfin, parlons un peu de la « surcharge » des kits. De nombreux joueurs nous ont demandé pourquoi nous accordons à nos combattants de voie autant d'outils et de mécaniques : récupération de PV, élimination de sbires, mobilité, burst, dégâts continus, etc. La réponse la plus simple consiste à examiner la question inverse : que peuvent faire des champions avec des forces extrêmement restreintes sur une voie aussi longue, alors que l'éventail de compétences des adversaires y est le plus varié de toute la carte ? La réponse est que ces forces uniques doivent être surdéveloppées au point de devenir excessivement binaires si nous voulons qu'elles aient la moindre chance de fonctionner.
 
 
Par exemple, je suis personnellement fan de Tryndamere. Ça ne me dérange pas que mon champion soit médiocre lorsqu'il s'agit d'éliminer les vagues de sbires, qu'il ait très peu de contrôles de foule et que sa contribution en combats d'équipes soit minime. Pourquoi ? Parce que Tryndamere dispose de dégâts ridiculement élevés et d'animations de coups critiques hyper satisfaisantes. Toutefois, au final, j'apporte très peu en dehors des dégâts et donc, durant toute la partie, je ne suis pas très efficace hormis en split-push. Par conséquent je dois être incroyablementfort dans ce domaine sous peine d'être un champion inutile. Faisons la comparaison avec un champion comme Sion. Il est plutôt polyvalent (dégâts, contrôle de foule, élimination de sbires, côté tank), mais il doit coordonner chacun de ces aspects en permanence pour être vraiment efficace.
 
Accorder plus d'outils aux top laners donne aussi plus de latitude aux deux parties pour remporter la voie, alors que retirer des outils renforce l'aspect déterministe et binaire (en d'autres mots, la voie est gagnée ou perdue lors de la sélection des champions ou après les premières minutes du match). Et n'oubliez pas, la voie du haut est celle des duels. Les joueurs s'attendent à voir s'exprimer sur la voie du haut un ensemble de techniques très spécifiques : compréhension des affrontements, exécution de compétences de haut vol et longs combats en 1c1. Et c'est précisément notre objectif.
 
Et donc... Des jambes-couteaux
 
En résumé, notre équipe de développement a fait un travail formidable au cours de ces dernières années pour nous permettre de rendre les champions de mêlée plus amusants et plus intéressants. Maintenant, passons en revue certains postulats de conception tels qu'ils ont été appliqués à Camille, la plus récente top laner de League of Legends.
 
 
Tout d'abord, le positionnement. Camille a plusieurs mouvements qui la forcent à surveiller sa position par rapport à celle de l'adversaire, sans se référer purement à la distance de mêlée. Son Protocole de précision (A) lui demande d'être à portée de mêlée à un certain moment, puis de nouveau 1,5 à 3 secondes plus tard, mais ne l'oblige pas à y rester entre les deux, ce qui laisse les deux parties libres de se repositionner en comprenant bien les conditions de succès. D'ailleurs, son Balayage tactique (Z) la force (parfois) à sortir de la mêlée pour tirer le meilleur parti de son cône externe. Cela crée des opportunités pour l'ennemi de capitaliser sur sa prise de risque en sortant du cône, ou bien de se rapprocher rapidement et de la punir, car elle n'est plus en position d'effectuer une attaque de base pour accéder à son bouclier de Protection modulable.
 
 
Enfin, plus un adversaire est proche d'un mur, plus il est aisé pour Camille de lancer son Grappin (E), car il a moins de place pour l'éviter ou esquiver. L'effet combiné de ces sorts a pour but (nous l'espérons) de créer une voie dynamique, aux possibilités tactiques multiples allant au-delà de : « sommes-nous à portée de mêlée, cocher oui ou non ».
 
Ensuite, parlons des fenêtres d'efficacité. Camille a des délais de récupération très puissants qui lui permettent de combattre efficacement, mais ils ne disposent pas tous de la même cadence. Son niveau de puissance varie donc en permanence. Par exemple, sur la voie, le délai de récupération de sa Protection modulable (P ) lui donne une des fenêtres de combat les plus puissantes, mais il est aussi assez long, ce qui lui laisse du temps pour utiliser Protocole de précision et infliger d'énormes dégâts, ou pour tenter une autre approche plus risquée et plus tactique pour dominer son adversaire. Cela peut entraîner le même problème d'épuisement mental lorsqu'on la combat, car vous devez surveiller de nombreux délais de récupération différents, mais pour créer des expériences dynamiques, il est important que certaines informations ne soient pas toujours parfaitement disponibles. L'exemple le plus frappant dans League of Legends est le Saut éclair. Quand un adversaire ne sait pas que Lee Sin peut activer son Saut éclair, il est susceptible de se positionner d'une manière qui lui permette d'effectuer des manœuvres à la inSec, particulièrement spectaculaires mais très risquées. Ce sont ces manœuvres qui rendent LoL passionnant et amusant à regarder/jouer, et elles sont importantes pour préserver un chemin vers la maîtrise aux plus hauts niveaux.
 
L'avenir
 
Camille est l'effort le plus récent dans notre quête de compréhension évolutive du combat de mêlée dans League of Legends. Son kit est basé sur toutes les leçons que nous avons intégrées jusqu'ici, et je suis certain que nous en apprendrons encore plus en voyant ce que vous en ferez. J'ai vraiment hâte de la voir en action et de découvrir ce que nous allons pouvoir faire à l'avenir.
 
Mise à jour sur le PBE (12/08)
RedTracker #34 : Talon en progression, Karma trop ...
 
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  • This commment is unpublished.
    malaexpliquer · 8 years ago
    perso je trouve que le e de camille est trop fort comment dire le skill est trop simple à placer genre je trouve que pour un skillshot le stun est facilement applicable pour ce qu'il apporte genre un bon stun en lane peu te la faire gagner alors que la contrainte pour le mettre est casiment nul (facile à placer/aucun malus à l'arriver) entre un joueur qui va faire 2 dash louper et 1 reussie et un personne qui va faire 1 dash et qui le reussi direct la difference est casiment nul (je ne parle pas des trade qui sans suis qui la revient plutot au skill des 2 joueur)
    • This commment is unpublished.
      malaexpliquer · 8 years ago
      quand je parle d'un malus je veux dire une reduction de déplacement ou un malus de resistance qui aurait la durer du stun ceux qui ne changerais rien si le stun est appliquer mais qui recompenserais une esquive du stun ou penaliserais le fail de la camille mais bon on est sur lol faut pas trop demander non plus c'est pas comme ci c'était un jeu competitif ou chaque bonne action/erreur changer le cours d'une partie '-' oh wait
  • This commment is unpublished.
    Rusq · 8 years ago
    C'est marrant comment quil ya aucune reference a fiora
  • This commment is unpublished.
    Lulu · 8 years ago
    donc ils sont parfaitement conscients de donner des mécaniques d'assassins sur des persos tank...

    Quelqu'un sait ce qu'ils consomment comme drogue ? =/
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