/dev : la vérité sur le matchmaking

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Un nouveau /dev de Riot : Les hauts et les bas du nouveau système, et nos projets pour la suite.
 
/dev : la vérité sur le matchmaking
 
Dans la rubrique « Demandez à Riot », vous êtes nombreux à nous poser des questions à propos du processus de sélection de vos adversaires et coéquipiers dans LoL. Nous avons donc transmis certaines questions parmi les plus fréquentes aux designers qui travaillent sur le matchmaking, la sélection des champions, ou encore le choix des positions. C’est parti :
 
POURQUOI CERTAINES PARTIES DE LOL SEMBLENT-ELLES DÉSÉQUILIBRÉES ?
 
Lorsque vous vous retrouvez dans une partie déséquilibrée, nous attribuons généralement cela à trois critères principaux : l’effet boule de neige, les différentes variables qui entrent en jeu et/ou votre perception de la partie.
 
En termes de design, nous voulons que LoL soit un jeu où vous pouvez capitaliser sur votre avantage pour l’emporter. La moindre petite victoire que vous pouvez faire fructifier peut aboutir à un avantage en début de partie et en détermine parfois l’issue. Un Pantheon ayant réalisé un doublé en début de partie peut sembler inarrêtable sans un combat d’équipes miraculeux, mais les objets et les décisions stratégiques peuvent toujours faire basculer une partie et vous éviter la défaite.
 
 
Dans les systèmes actuels, la plupart des équipes ont un taux de victoires attendu de 50 +/-1 %. D’après les données que nous avons, nous pensons donc que les parties sont équilibrées. Cela dit, nous ne pouvons pas nous fier uniquement à des données brutes. Que se passe-t-il si les joueurs jouent un rôle ou un champion auquel ils ne sont pas habitués ? Que se passe-t-il si les différents joueurs d’une partie normale en groupe arrangé ont un MMR très différent, ou si un joueur n’a pas joué assez de parties pour obtenir une cote précise (coucou, les smurfs) ? En plus, des facteurs personnels que le système de matchmaking ne peut pas connaître entrent en jeu : le manque de sommeil, l’abus de Graggy Ice, etc.
 
En fonction de la manière dont vous jouez, c’est peut-être aussi simplement votre perception de la situation. Se faire écraser est une sensation bien plus désagréable que celle de dominer son adversaire. Malheureusement, les mauvais moments sont parfois plus marquants que les bons.
 
Il se peut aussi que vous fassiez juste une mauvaise partie.
 
Bien que nous sachions pertinemment que nos systèmes de matchmaking ne sont pas parfaits et que vous (ou votre adversaire) gagnerez parfois en 20 minutes, nous faisons tout notre possible pour éviter les parties déséquilibrées, et ce, avant même qu’elles ne commencent. Pour nous, il s’agit d’une condition sine qua non pour que LoL reste compétitif.
 
— Riot Gortok, designer, équipe Get in Game
 
POURQUOI MES COÉQUIPIERS SONT-ILS MOINS BONS LORSQUE JE SUIS DANS UNE BONNE PÉRIODE ET QUE J’ESSAIE DE PROGRESSER DANS LES DIVISIONS ?
 
C’est une légende urbaine. Enfin, presque.
 
Le système de matchmaking n’est pas conçu pour que vous vous retrouviez avec des coéquipiers plus faibles ou des adversaires beaucoup plus forts. À chacune de vos parties, votre équipe est censée avoir 50 +/-1 % de chances de détruire le Nexus ennemi.
 
À mesure que votre MMR évolue, vous ne serez plus forcément le « meilleur » joueur et vos coéquipiers seront plus doués. Chaque joueur peut vivre cette situation, ce qui peut vous donner l’impression que vos coéquipiers sont « moins bons », alors qu’ils débutent simplement dans cette division.
 
Même si rien ne se passe comme prévu et que vous avez l’impression que vos coéquipiers vous laissent tomber, vous pouvez utiliser des systèmes tels que la protection de relégation et l’aide à la promotion afin de ne pas vous faire punir pour quelques parties malheureuses. Nous pensons que c’est le bon compromis pour ne pas avoir un rang volatil : une relégation est frustrante, et le fait d’atteindre un nouveau palier devrait être une bonne indication de votre capacité à jouer à ce niveau.
 
— Riot Gortok, designer, équipe Get in Game
 
POURQUOI EST-CE QUE J’AFFRONTE DES ADVERSAIRES BIEN CLASSÉS LORS DE PARTIES NON CLASSÉES ?
 
D’une file à l’autre, les MMR ne sont pas liés. Autrement dit, les joueurs ayant un MMR élevé ont parfois un MMR plus faible en mode normal.
 
Nous estimons que les files classées doivent rester les endroits où vous donnez le meilleur de vous-même. À l’inverse, les files non classées doivent être un terrain d’expérimentation où l’on peut jouer de façon moins compétitive. Si les MMR étaient liés, cela pourrait modifier l’aspect compétitif de chaque file.
 
Par exemple, si un MMR plus élevé était synonyme de classement plus élevé en mode normal, cela vous inciterait davantage à avoir une mentalité de compétiteur dans toutes les files. Par ailleurs, nous souhaitons que les modes non classés puissent vous servir à faire des essais et à jouer sans pression. Un joueur qui donne le meilleur de lui-même en mode classé peut jouer avec des amis et essayer des stratégies farfelues en mode normal, ce qui veut dire qu’il ne jouera pas à son meilleur niveau.
 
Cela dit, nous pensons que ce système peut être amélioré. Nous nous intéressons à plusieurs options, comme de meilleurs algorithmes pour que les joueurs obtiennent un MMR précis plus rapidement, ou éventuellement transférer de petites quantités de MMR du mode classé vers le mode normal sans lien direct entre les deux.
 
— Riot Socrates, designer, systèmes méta
 
POURQUOI EST-CE QUE JE ME RETROUVE AVEC DES JOUEURS NON CLASSÉS SI JE SUIS BRONZE/ARGENT/OR ?
 
Lorsque les joueurs commencent à jouer en mode classé, ils doivent jouer plusieurs matchs de placement qui nous permettent de déterminer leur niveau. Pour que leur placement soit le plus précis possible, ils doivent affronter des joueurs sur lesquels nous possédons déjà beaucoup d’informations. Étant donné que la plupart des joueurs sont en division Argent ou moins, nous les plaçons d’abord en Argent, puis nous revoyons leur classement à la hausse ou à la baisse en fonction de leurs performances.
 
— Riot Gortok, designer, Get in Game
 
POURQUOI CONTINUEZ-VOUS À ME FAIRE JOUER AVEC DES JOUEURS QUE J’AI BLOQUÉS/RENDUS MUETS/SIGNALÉS ?
 
Réponse courte : si nous ne le faisions pas, le matchmaking serait très difficile.
 
Imaginez que vous êtes Challenger en Corée (bravo) et que vous affrontez Faker sur la voie du milieu. Il vous domine d’une telle force que vous vous retrouver dans le best-of des plus gros échecs sur la page d’accueil d’Inven. Peu après, vous le recroisez en file solo et vous cochez de colère la case « Ne plus me faire jouer avec ce joueur ». Maintenant, imaginez que 100 personnes de plus fassent la même chose cette semaine.
 
 
Le matchmaking devrait rechercher des joueurs dont le MMR serait beaucoup plus éloigné du vôtre afin de trouver assez de joueurs pour remplir votre salon. Votre temps d’attente dans la file augmenterait et vous finiriez par être systématiquement dans des équipes moins bonnes. Les joueurs seraient alors comme des aimants qui se repoussent constamment. Il suffirait qu’un certain nombre de joueurs (pas beaucoup) fassent mauvais usage de ce genre de fonctionnalités pour qu’il devienne presque impossible de trouver des parties équilibrées.
 
— Riot Draggles, Stratège des communications, systèmes méta
 
POURQUOI LE SYSTÈME N’UTILISE-T-IL PAS LE KDA ET D’AUTRES STATS SIMILAIRES AU LIEU DES SYSTÈMES D’ELO/DE MMR ?
 
League of Legends est un jeu en équipe : vous gagnez ensemble et vous perdez ensemble. Nous ne voulons pas imposer un système arbitraire d’évaluation des joueurs sur leurs performances, car le meilleur moyen de tromper ce système serait probablement de privilégier les statistiques personnelles au lieu d’aider l’équipe à gagner.
 
Nous voulons récompenser les actions décisives, quelle que soit leur importance. Les supports qui se sacrifient pour sauver leur ADC, les tanks qui repoussent trois ennemis en combat d’équipes, ou les assassins qui foncent sur la seconde ligne pour éliminer le carry sont autant d’exemples d’actions qui ne contribuent pas aux statistiques individuelles, mais qui permettent à votre équipe de l’emporter. Certains champions ont un style de jeu unique (Singed ou Nunu, par exemple) qui serait difficile à évaluer, et les adeptes de ces champions ne seraient pas perçus à leur juste valeur.
 
Vous devez être récompensé en fonction de vos actions et de votre impact. C’est pourquoi nous nous intéressons toujours à de nouveaux systèmes pour prendre en compte les bonnes actions de jeu (comme le score de vision ou les missions uniques) qui ne sont pas vraiment reflétées dans le KDA ou le ratio victoires/défaites. Nous voulons essayer de vous offrir des possibilités d’exprimer votre maîtrise de différents rôles. Comment aimeriez-vous pouvoir évaluer votre progression dans League of Legends ? Dites-le-nous dans les commentaires !
 
— Riot Gortok, designer, Get in Game
 
POURQUOI NE PUIS-JE PAS VOIR MON MMR ?
 
Nous avons évoqué ce sujet lorsque nous avons sorti le système de ligues (la vache, ça fait déjà cinq ans). En bref : l’affichage du MMR a de nombreux inconvénients dans un jeu d’équipes comme LoL.
 
Le côté positif, c’est que le MMR indique de façon plus précise quel est votre niveau par rapport aux autres joueurs du serveur. L’affichage de ce MMR vous permet d’être rassuré quant au fait que la partie à laquelle vous participez est équilibrée lorsque vous vous renseignez sur vos adversaires.
 
L’utilisation du MMR comme unique indicateur de réussite dans LoL sanctionne la moitié des joueurs car leur MMR diminuera au fil de la saison, ce qui n’est pas juste, car la plupart d’entre eux vont s’améliorer (mais c’est aussi le cas de tous les autres joueurs !).
 
 
Les paliers de classement permettent également d’évaluer votre progression de façon contextuelle. Le fait de savoir que vous êtes « un joueur Or » au lieu d’un « joueur avec un MMR de 1650 » ou le « 120 353e joueur sur le serveur » vous aide à mieux identifier les points à améliorer. Passer d’un MMR de 1595 à 1600 n’est probablement pas très intéressant. En revanche, passer de la division Argent I à Or V est un signe que vous progressez vraiment.
 
De plus, le système de ligues vous protège un peu lorsque vous perdez plusieurs parties d’affilée et que votre MMR dégringole. Grâce à la protection de relégation et l’aide à la promotion, vous avez le droit à l’erreur si vous jouez un rôle qui ne vous convient pas ou si vous êtes dans une mauvaise période. Le stress lié au mode classé est une réalité, et nous savons que cette pression peut être importante. Par conséquent, une progression significative qui récompense vos efforts devrait faire diminuer cette pression.
 
— Riot Gortok, designer, Get in Game
 
JE SUIS EN DIVISION MAÎTRE/CHALLENGER ET MON MMR SEMBLE DIMINUER. UN JOUR, J’AI DES GAINS DE PL FAVORABLES ET LE LENDEMAIN, CE N’EST PAS LE CAS. QUE SE PASSE-T-IL ?
 
Les gains et pertes de PL dépendent également de l’estimation de vos compétences par rapport aux joueurs de même niveau. Ce phénomène est plus flagrant au niveau Maître/Challenger, où les joueurs sont moins nombreux, et les places plus chères. Si vous faites une pause pendant quelque temps, le MMR des joueurs de votre niveau continuera à évoluer, ce qui peut aboutir à des gains de PL nettement différents à votre retour.
 
Par exemple, admettons que vous deveniez Challenger et que vous accumuliez des parties afin de verrouiller vos PL pendant 10 jours. Vous partez alors en vacances jusqu’à ce que vous n’ayez plus de parties d’immunité. Pendant ce temps, votre MMR et vos PL ne changent pas, mais tous les autres Challengers (ainsi que les joueurs en Maître et dans les meilleures divisions Diamant) continuent à jouer. Par conséquent, le MMR moyen aura tendance à augmenter légèrement au sommet du classement. Quand vous reviendrez de votre pause, votre MMR sera toujours le même, mais celui des joueurs de votre niveau aura encore augmenté. Lorsque vous recommencez à jouer, vos gains de PL sont plus faibles et vos pertes plus importantes, car vous êtes désormais légèrement sous la moyenne pour votre rang. Toutefois, après quelques victoires, ces modifications de PL seront de l’histoire ancienne.
 
— Riot IAmWalrus, designer, compétition

Nos explications sont assez techniques, mais nous espérons qu’elles vous permettront de mieux comprendre le matchmaking dans LoL. Avez-vous d’autres questions ? Où pensez-vous que nous pouvons améliorer nos systèmes ? Dites-le-nous dans les commentaires ci-dessous !
 
Cet article est le deuxième d’une trilogie au sujet du matchmaking dans LoL. Découvrez les autres articles ci-dessous :
 
1re partie : Guide du matchmakingUne mise à jour bienvenue de l’article du Support de Riot afin de représenter au mieux le fonctionnement du matchmaking dans LoL en 2018.
 
2e partie : /dev : la vérité sur le matchmakingNous répondons à plusieurs questions techniques à propos du matchmaking et nous en profitons pour chasser quelques idées reçues.
 
3e partie : /dev : améliorer le matchmaking (sortie la semaine prochaine) – Présentation des améliorations que nous avons apportées au matchmaking ces dernières années.
 
Nouveau skin ultime : Gun Goddess Miss Fortune
[Updated] [Teaser] Recherchée : Morte ou vive
 
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  • This commment is unpublished.
    yoyo80s · 9 months ago
    Manque juste le fameux "pourquoi mes mates feeds 3 parties sur 5 alors que moi une sur 100?":D
  • This commment is unpublished.
    fantomashe · 9 months ago
    Grosso modo, je trouve le système de classement assez satisfaisant. Il permet de bien voir sa progression. Parfois c'est frustrant, notamment quand on perd pour des raisons objectivement injustes (afk, mates toxiques ...) mais comme sur le nombre de parties c'est annulé, et que le classement est le résultat d'un grand nombre de partie, ça va...
    À titre perso, je préfèrerai qu'il n'y ait pas de saison, pas de reset. Je conçois l'intérêt de l'intersaison, notamment pour faire évoluer le jeu, mais le fait de repartir à zéro est toujours frustrant je trouve. Pour ceux qui sont "coincés" en bas, je suis plutôt convaincu que le reset ne les aide pas à s'en sortir (puisqu'ils continuent de jouer avec des joueurs de même niveau...).
    Il pourrait être appréciable d'avoir des stats individuelles mieux mises en valeur, genre basées sur les 50 ou 100 dernières parties sur tel poste, ou avec tel champion.
    • This commment is unpublished.
      Mentes · 9 months ago
      Le reset est trés soft car on garde son MMR.
    • This commment is unpublished.
      Swiitsh · 9 months ago
      Le reset permet aux personnes qui ne méritent pas leur elo de redescendre.
  • This commment is unpublished.
    barbosa · 9 months ago
    perso les classé j'y touche même plus ><

    avec le taf et compagnie pas le temps de monter en ranked donc jouer avec des "mauvais" joueurs non merci par contre en normal draft tu tombe facile sur du full partie avec plat 2-master voir même challenger 1 partie sur 5-10 selon les jours

    après j'avoue que le niveau des diamant/challenger reste à désiré en normal à croire c'est full booster qui veulent pas descendre vu la nullité de ceux si mais bon...
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