Vous vous rendez compte que TFT a plus de 2 ans ? Nous approchons de la conclusion de Jugement, et il est temps de revenir à cet article traditionnel des leçons retenues pour nous pencher sur ce que nous avions promis et ce que nous avons donné pendant Jugement, puis parler de ce que nous allons améliorer à l'avenir avec Gadgets en folie !
Pour résumer :
Pressés de grimper dans le classement ? Voici les temps forts.
Pour commencer, jetons un coup d'œil à notre précédent article des leçons retenues pour voir comment il s'était passé.
Mécaniques d'ensemble
Après Destinées et Galaxies, nous voulions explorer des mécaniques d'ensemble moins « autonomes » et qui pouvaient donner plus de contrôle aux joueurs. C'est pourquoi nous avons introduit le système d'armurerie, les objets des ombres, et pour finir les objets de la lumière. Ces systèmes permettaient aux joueurs une grande influence, et vous permettaient de choisir quels éléments vous vouliez utiliser dans l'armurerie. Ce choix vous aidait à déterminer la fin de partie. Après tout, TFT est une série de choix, et les joueurs les plus doués peuvent faire les bons choix au bon moment. Toutefois, cette mécanique entraînait un bon nombre d'inconvénients. L'armurerie rendait moins d'objets accessibles pendant les tours JcE, ce qui les rendait moins satisfaisants. Le système des objets des ombres (dont nous reparlerons en détail plus tard) vous permettait d'ignorer entièrement ce système, et avoir une mécanique d'ensemble centrale que l'on a envie d'ignorer n'est pas bon signe. Enfin, augmenter l'influence des joueurs diminuait la variance d'une partie à l'autre, par rapport à la mécanique des Élus. Mais dans l'ensemble, nous avons constaté que les avantages dépassaient les inconvénients, et allons continuer de donner aux joueurs les moyens d'améliorer l'expression de leur talent sans sacrifier la variance d'une partie à l'autre. C'est ce que nous chercherons avec le système des Optimisations Hextech dans Gadgets en folie.
Expansion de mi-parcours
Destinées était la plus grande extension de mi-parcours que nous ayons jamais réalisée, et elle nous a beaucoup appris. Avec Jugement, nous avions dit que nous altérerions la mécanique d'ensemble, que nous remplacerions les carrys principaux et ajouterions d'autres champions, en plus d'en ramener d'autres très populaires. En réalité, nous n'avons pas entièrement atteint notre objectif. Au lieu de cela, nous en avons appris énormément sur ce qu'une expansion de mi-parcours devrait être. Nous avons fini par ajouter moins de champions que dans l'ensemble de mi-parcours de Destinées, pour nous concentrer sur de nouveaux champions, au lieu d'en réutiliser d'autres. Malheureusement, certaines de nos premières itérations des nouveaux champions (comme un Graves Sentinelle à 4 PO qui n'a jamais été déployé) ne trouvaient pas leur cible, ce qui nous a forcés à reprendre un ancien champion comme Lucian. En outre, les objets des ombres et la première moitié de Jugement présentaient un défi pour nos joueurs et nous… mais nous y reviendrons plus tard. Cela nous a amenés à modifier nos projets MASSIVEMENT pour ajuster la mécanique d'afin de faire revenir les joueurs. Nous comptions depuis le début ajouter quelque chose comme des objets de la lumière dans le jeu, mais nous devions apporter des modifications plus rapides et plus ambitieuses pour ramener le système à une qualité qui pourrait supporter la suppression des objets des ombres. Heureusement, nous avons eu de beaux succès avec la Bénédiction de la lumière et le Tome des emblèmes, que les fans ont très rapidement adoptés. Cette expérience nous a appris que les expansions de mi-parcours doivent soutenir les joueurs qui sont encore là et leur donner ce qu'ils veulent. À l'avenir, les expansions de mi-parcours augmenteront la satisfaction des joueurs, apporteront des changements impactants au jeu pour qu'ils puissent continuer d'apprécier l'ensemble.
Rapport puissance/coût des champions
Destinées a peiné à équilibrer la puissance et le coût des champions, aussi pour Jugement avons-nous décidé d'améliorer notre cadre d'équilibrage et de promouvoir différents types de jeu viables. Nous avons rencontré de nombreux défis dans cette approche, surtout sur la première moitié de l'ensemble. Nous avons trouvé un cadre d'équilibrage, mais nous avons rapidement appris que l'équilibre de TFT tient à peu de choses, et qu'un cadre d'équilibrage comme celui de League of Legends ne tient compte que de la méta ACTUELLE, pas de ce qu'elle peut devenir. Aucun patch ne l'a mieux montré que celui qui nous a amenés de la 11.9 à la 11.10. Chacune de nos statistiques indiquait que Vayne était catastrophique et avait besoin de bonus colossaux. Mais au moment où nous avons bouclé le patch 11.10, un nouveau build a été découvert en utilisant le Blason de Zeke des ombres pour augmenter la vitesse d'attaque de Vayne. Elle est rapidement remontée d'un palier F à un S+, ce qui nous a forcés à la nerf rapidement.
En outre, nous avons peiné à établir des identités saines avec certains champions, par rapport à leur structure de coût. LeBlanc était une terreur qui a sincèrement ruiné la première moitié de Jugement pour beaucoup de joueurs. Un 2 PO étant le carry assassin le plus fort, avec un DPS élevé et du contrôle, ça n'avait aucun sens. Trundle et Ryze ont également souffert dans ce domaine, ils étaient très frustrants à affronter, parce qu'ils n'avaient pas de contre possible, une puissance peu visible et un potentiel élevé d'interruption. À l'autre bout du spectre, nous avions des champions à 5 PO qui auraient dû être épiques et excitants, mais étaient à la place très limités et ne fonctionnaient que dans les bonnes conditions. Kayle était limitée à une composition de Chevaliers frustrante, Darius avait besoin d'objets et de compos très spécifiques pour être acceptable, et Teemo ne méritait pas son prix en PV sur la première moitié de l'ensemble. Heureusement, nous avons corrigé de nombreux objets dans l'Aube des héros, mais nous devons améliorer notre capacité à livrer des champions avec une puissance et une image proportionnelles à leur coût au début de l'ensemble, pour ne pas être obligés de corriger le tir par la suite.
Nanti et types économiques
Arrivé sur le dos de Pirate et Pirate spatial, Nanti était l'un des types les plus cools de l'histoire, et nous avions décidé de continuer d'explorer ce genre de types économiques dans Jugement. En conséquence, Draconique devait permettre aux joueurs d'obtenir des œufs pour faire éclore encore plus de champions. Mais en réalité, c'était bien moins intéressant que Nanti, surtout pendant la première moitié de Jugement, où il était impossible d'obtenir 5 Draconiques sans obtenir avec de la chance un Heimerdinger au niveau 7, ce qui n'était pas raisonnable. En outre, Draconique n'était pas vraiment un type économique au sens habituel du terme, puisque la tentation d'entasser les champions et de les amener tous à 3 étoiles était plus intéressante que de vendre Ashe et Sett en boucle. Ce n'était pas un problème de puissance, car les gens qui arrivaient à 3 Draconiques à 2-1 pouvaient remporter des parties… mais ce n'est pas ce que la plupart des joueurs recherchent dans ces types. Ils veulent des moments d'excitation intrépide où l'on prend un risque, et où la bonne décision rapporte gros. Même si des œufs dorés en 4 ou 5 tours correspondaient à cette définition, ils étaient bien trop rares. Nous allons donc revenir aux bases, et nous concentrer sur le plaisir des types économiques, pour qu'ils soient à la fois accessibles et gratifiants si vous les jouez bien. Vous verrez des dés, des trésors et des retours complètements fous dans Gadgets en folie.
Et maintenant, parlons des leçons clés de Jugement, car elles étaient nombreuses.
Complexité des mécaniques
Les mécaniques d'ensemble sont souvent ce dont les joueurs se souviennent le plus d'un ensemble à l'autre, alors en abordant Gadgets en folie, nous nous penchons sur ces leçons concernant la mécanique d'ensemble de Jugement. Même sous sa forme la plus basique, TFT est un jeu complexe. Il faut gérer l'économie, la force du plateau, la construction d'armée, le placement, les objets, le tempo, les contrôles étranges et ainsi de suite. Et c'est très bien ! C'est ce que les joueurs de TFT et de jeux de stratégie en général apprécient. Mais avec tous ces paramètres à prendre en compte, tout rajout de complexité peut s'avérer dangereux, surtout lorsqu'on ajoute cette complexité au système qui est déjà le plus difficile à comprendre. Les objets des champions sont déjà la partie la plus difficile de TFT, et ajouter les objets des ombres comme mécanique d'ensemble poussait encore la complexité de ce système. Il y a certes des joueurs qui apprécient les prises de décision difficiles, mais l'ajout de complexité que représentait ce système n'était pas satisfaisant dans son ensemble. La PLUPART des joueurs veulent construire une armée et ensuite l'envoyer au combat contre une autre… de manière tactique. Les objets des ombres brisaient cette idée, parce qu'ils transformaient un moment capital (l'obtention d'objets) en problème à résoudre. Le mauvais choix pouvait amener vos champions à des situations tragiques, comme une autodestruction ou une interruption de leurs sorts, ce qui entraînait inévitablement la défaite. Nous avons bien entendu les joueurs, ce n'est pas le genre de jeu auquel vous voulez jouer. Nous avons donc transitionné vers les objets de la lumière, qui étaient plus faciles à apprécier et apportaient toujours une expérience positive. Nous avons également ajouté les Bénédictions de la lumière et le Tome des emblèmes, qui suscitaient davantage de moments épiques qu'auparavant. Il fut immédiatement évident que cette direction vous semblait bien plus amusante et accessible. Donc, dorénavant, nous allons faire en sorte que les mécaniques d'ensemble ajoutent une couche d'excitation et d'amusement à l'expérience centrale, sans surcharger les joueurs sous la complexité et sans perdre l'esprit des mécaniques centrales en place. Une mécanique amusante et gratifiante est vraiment essentielle pour un ensemble, et cet apprentissage est essentiel pour aller de l'avant. Rassurez-vous, cela ne signifie pas que les mécaniques à venir seront simples et petites. Les Optimisations Hextech sont un grand système, avec des TONNES d'occasions uniques. Mais contrairement aux objets des ombres, les Optimisations ne rendent pas l'expérience centrale du jeu plus complexe.
Équilibrage brutal
Il s'agit d'un point très important. TFT s'efforçait jusqu'à maintenant d'être rapide et précis dans ses tentatives d'équilibrage du jeu et sa maximisation de compositions jouables. Cela donne souvent des démarrages très difficiles. Les joueurs découvrent une nouvelle composition ou un build d'objet qui est trop puissant, et nous devons intervenir pour le ramener à l'équilibre. À la deuxième moitié de l'ensemble, la situation est généralement corrigée. Bien sûr, il arrive qu'une refonte de champion ou de type dérègle tout, et qu'il faille tout rééquilibrer. Mais cela fait partie de l'équilibrage d'un jeu. Ce qui n'était PAS acceptable, en revanche, et ce qu'il faut éviter à l'avenir, c'était la brutalité des équilibrages à l'emporte-pièce qui ont eu lieu lors de la première moitié de l'ensemble. Les joueurs découvraient une composition très puissante (par exemple, 6 Escarmoucheurs dans le patch 11.10), et de nombreux joueurs apprenaient à la jouer (à qui donner les objets, comment les positionner, quelles étaient les associations à éviter) et la maîtrisaient vraiment bien. Et inévitablement, la composition se faisait nerf. Ce qui n'est pas grave, surtout lorsqu'une composition en a besoin. Le problème, c'est qu'elle était nerfée de manière si brutale qu'elle passait d'un palier S à un palier F. Tout à coup, tout le temps que vous aviez passé à apprendre la composition était perdu. Vous pouviez même être forcés d'abandonner votre composition préférée. Cela a inspiré beaucoup de chagrin aux joueurs, et nous avons décidé de nous améliorer. Pour l'ensemble de mi-parcours de l'Aube des héros, nous avons décidé de pratiquer l'équilibrage sans à-coups… et nous avons PRINCIPALEMENT réussi. Certains nerfs se sont parfaitement bien passés parce qu'ils étaient étalés sur deux ou trois patchs, et cela vaut aussi pour les buffs. Mais nous n'avons pas été parfaits (Tristana au patch 11.16b a été trop nerfée, et la composition en a pâti). Il nous reste du chemin à faire. Il nous semble clair que l'introduction lente des équilibrages est plus agréable, et dorénavant, nous continuerons d'équilibrer à touches bien plus légères pour éviter de tout chambouler, même si cela signifie qu'il faudra un peu plus de temps pour arriver à une situation idéale. Si vous avez joué pendant l'Aube des héros, le cadre d'équilibrage de Gadgets en folie vous paraîtra très similaire, mais sans doute un peu plus lent dans les cas graves.
Types uniques
L'une des choses les plus importantes lors du développement d'un ensemble, c'est de trouver une large variété de types. Cela autorise un éventail de styles de jeu et de scénarios de combat bien plus vaste, et dans l'ensemble, cela rend l'ensemble plus intéressant à jouer et à découvrir. Il y a toujours des types classiques et faciles à apprendre qui tournent autour des statistiques (Initiateur, Bagarreur, Rôdeur, etc.) pour servir d'ancrages de puissance pour les types les plus complexes. Mais il faudra aussi des types uniques, qui vous donnent envie de découvrir leur potentiel. Jugement n'était pas tout à fait au point dans ce domaine, et s'appuyait beaucoup sur l'attribution de statistiques de manières uniques… mais moins sur les idées uniques. Héraut de la nuit et Héraut de l'aube, les deux types verticaux au centre de l'ensemble, vous donnaient davantage de PV et de dégâts… mais Escarmoucheur et Repentant aussi. Beaucoup de gros types verticaux étaient simplement des buffs. Même nos idées les plus uniques (comme les Trublions qui faisaient apparaître des clones et les Cavaliers qui chargeaient pour aller au combat) sont restées assez populaires pour les statistiques bonus (vitesse d'attaque et réduction de dégâts, respectivement). Il en va de même pour l'Assemblée, qui ajoutait un tout nouvel élément de positionnement, qui est devenu une simple question de « quel champion aura le bonus de dégâts » ? Bref, aucun des types ne donnait vraiment l'impression de transformer l'expérience des joueurs. Dorénavant, nous nous attacherons à ce que les types offrent des expériences uniques et transformatives que vous n'avez pas encore connues dans TFT.
Excitation des 5 PO
Les champions à 5 PO sont un élément clé de l'enthousiasme des joueurs pour un ensemble. Ils nous permettent de créer des moments transformatifs et vraiment cools, que ce soit Zed qui créait des clones infinis de lui-même, Gangplank qui faisait exploser tout une équipe et apparaître 4 objets, ou Kayn qui sautait vers la ligne arrière et brisait instantanément les espoirs de l'ennemi. Tout le monde a son préféré, et c'est ce qui compte. La première moitié de Jugement n'a pas créé beaucoup de favoris à 5 PO, puisque Darius, Garen, Volibear, Viego et Kindred étaient plus des utilitaires que des carrys enthousiasmants. Et si Kayle pouvait carry, elle n'était viable que dans une seule compo, et ne servait pas à grand-chose pendant les 20 premières secondes. Cela ne laissait que Teemo et Heimerdinger comme carrys. Même l'arrivée d'Akshan dans l'Aube des héros n'a pas suffi à combler le manque de carrys intéressants. Si l'on compare les champions à 5 PO de Jugement à ceux des ensembles précédents, nous arrivons à la conclusion qu'un ensemble contenant huit champions à 5 PO devrait inclure cinq carrys TRÈS passionnants pour donner des de fin de partie puissantes, et les autres à 5 PO devraient être utilitaires. Festival des bêtes en a donné un parfait exemple, avec ses cinq carrys uniques (Swain, Samira, Sett, Yone, Lee Sin) et trois champions utilitaires uniques (Ornn avec ses reliques, Zilean avec sa résurrection et Azir avec ses soldats). En conséquence, nous conserverons cette approche pour la conception des champions à 5 PO pour les ensembles à venir, afin que les fins de partie épiques soient présentes dans chaque ensemble.
L'ascension en mode classé
TFT a commencé avec environ le même système classé que League of Legends, parce que ça fonctionnait pour League et que cela convenait à la vitesse du développement du jeu. Au fil du temps, nous nous sommes rendu compte que nos besoins n'étaient pas ceux de League of Legends. Nous avons vu beaucoup de joueurs se donner du mal pour atteindre un nouveau rang, puis arrêter de jouer de crainte de le perdre. Ce n'est pas une bonne expérience. Nous avons commencé à expérimenter avec le mode classé d'Hyper Roll, où une fois que vous aviez atteint un certain rang, vous ne pouviez plus le perdre. Il a connu un franc succès. Pour commencer, nous allons appliquer la même règle à l'expérience de mode classé centrale de TFT. Dans le prochain ensemble, une fois que vous aurez atteint un nouveau rang (Bronze/Argent/Or/Platine/Diamant/Maître), vous ne pourrez JAMAIS en être relégués pendant cette moitié de l'ensemble. Nous continuerons de pratiquer des réinitialisations de rang à chaque ensemble et mi-parcours, comme par le passé. Ce changement verra une inflation des rangs, que nous compenserons en rendant la progression entre chaque rang un peu plus difficile. Il reste des améliorations à apporter dans notre mode classé, car nous voyons beaucoup d'autres points problématiques. Quand finir 1er vous rapporte 40 PL mais 8e vous coûte 80 PL, ou quand vous affrontez des adversaires une ou deux divisions au-dessus de vous, ou quand vous arrivez enfin en Maître pour voir que Grand Maître est encore à 500 PL, c'est frustrant. Mais si certains de ces problèmes sont évidents, leurs solutions ne le sont pas. Nous devons prendre le temps de les corriger de la bonne manière. Il n'existe pas de correctif pour rendre l'ascension en mode classé parfaite, mais vous pouvez compter sur nous pour améliorer cette expérience à chaque ensemble successif. C'est l'objectif de progression principal pour beaucoup de gens, alors il faut le rendre aussi intéressant que possible !
Hyper Roll
Enfin, parlons d'Hyper Roll, le premier laboratoire de TFT. D'un côté, nous avons réussi à créer une partie plus courte, qui dure en moyenne 20 minutes, avec un accent sur le gameplay essentiel : obtenir des champions, construire une équipe et combattre. Toutefois, nous n'avons pas tout à fait atteint notre objectif de créer un mode plus facile à apprendre. À certains moments de la partie, Hyper Roll peut être tout à fait chaotique pour les joueurs. En raison de sa longueur moins importante, on a difficilement le temps de respirer. À tous les tours, vous avez des PO à dépenser, des objets à placer et des changements à faire. Même les premiers tours peuvent être chaotiques, quand vous tentez d'établir une direction, ou même chercher vos champions 3 étoiles à 1 PO. Les joueurs qui ont vraiment aimé le labo et voulaient atteindre le palier Hyper devaient faire face à des joueurs qui profitaient de nos files d'attente peu surveillées pour grimper en trichant (et se faire suspendre au passage). Cela a refroidi les vrais fans d'Hyper Roll. Malgré ces critiques, Hyper Roll a trouvé son public de joueurs, et nous allons donc garder ce mode de jeu disponible pendant au moins un ensemble de plus, et apporter des ajustements pour apaiser les critiques. Joueurs d'Hyper Roll, faites-vous connaître et dites-nous ce que vous en pensez !
C'est tout pour aujourd'hui. Merci de jouer à TFT et de nous donner votre avis. C'est en apprenant ce que vous aimez dans le jeu que nous pouvons faire de TFT le meilleur jeu possible ! Nous avons hâte de vous montrer ce que nous avons retenu de ces leçons dans TFT : Gadgets en folie. À la prochaine !
Be the first to comment.