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RedTracker #357 : La suppression du chat /all

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Content de vous revoir ! Ici, toujours Cody « Riot Codebear » Germain, chef de produit du gameplay compétitif de League of Legends.

La saison 2021 touche à sa fin, le Mondial est à nos portes, et la présaison 2022 pointe à l'horizon. Regardons la façon dont s'est déroulée la saison classée 2021 et le tour que prend le début de saison 2022, tandis que nous continuons de produire la meilleure expérience PvP compétitive au monde. Je vais me concentrer sur notre file compétitive individuelle, spécifiquement le Solo classé. Mais beaucoup de ces leçons s'appliquent aussi à toutes nos autres files MOBA.

Passage en revue de la saison 2021

En débutant 2021, nous avons apporté plusieurs changements au mode classé, comme l'amélioration des placements pour les nouveaux comptes, l'assouplissement des réinitialisations de saison et la suppression des promotions entre divisions, pour ne citer que quelques exemples. Il s'agissait de gros ajustements, et nous avons attendu un moment pour voir leur effet sur le système. En suivant les données, nous nous sommes concentrés sur la finalisation des formules de matchmaking, l'épuration des systèmes de fond et la création de matchs plus équitables. Vous pourrez en apprendre davantage à ce sujet dans notre bilan de mi-année du gameplay compétitif 2021.

Voici les temps forts de la saison 2021 :

  • Les nouveaux comptes ont été classés plus efficacement et harmonieusement.
  • La qualité globale des matchs s'est améliorée, avec moins d'une division de compétence d'écart entre les équipes pour 99 % des parties.
  • Le temps avant de jouer (du début de la file au début du match) est resté équivalent ou s'est amélioré dans toutes les régions.
  • Nous avons vu les remplissages auto se réduire à moins de 2 % des parties dans presque toutes les régions. Dans certaines régions, les taux de remplissage auto dans les rôles populaires, comme haut ou milieu, sont descendus presque à 0 %.

Nous avons aussi découvert des occasions moins visibles mais très pertinentes d'amélioration :

  • Les taux de perte de PL rapides à rang élevé créaient des matchmaking volatiles pour les joueurs qui revenaient sur League après une pause, ce qui entraînait des expériences imprévisibles.
  • Les joueurs qui revenaient sur League après de longues pauses étaient souvent placés dans des matchs plus difficiles que prévu parce que leur MMR ne tenait pas compte de l'effet du manque de pratique (ils étaient « rouillés »).
  • Les joueurs de MMR moyen à élevé qui commençaient leur ascension plus tard dans la saison étaient parfois mal placés dans leurs premières parties, faute de joueurs équivalents à leur parcours.
  • Les réinitialisations de classement étaient trop douces, ce qui plaçait injustement nos joueurs les plus actifs dans des états de PL négatifs en début de parcours.

Nous avons beaucoup appris durant cette saison 2021, et ces leçons vont influencer nos plans pour l'an prochain. Dans l'ensemble, nous sommes très satisfaits de la fin 2021, et nous sommes certains que 2022 sera encore meilleur !

Attentes pour le début de la saison 2022

En 2022, nous allons choisir soigneusement nos investissements pour le mode classé. Pourquoi ? Parce que les systèmes compétitifs en place aujourd'hui sont dans un état très mûr, ce qui signifie que les « gros problèmes » ont des « grosses solutions. » La bonne nouvelle, c'est que la porte est grande ouverte pour que nous traitions les sujets les plus difficiles, grâce aux améliorations de stabilité apportées cette année. Nous pourrons nous concentrer davantage sur les problèmes techniques, afin de rendre vos parties plus satisfaisantes, vos exploits plus visibles et votre expérience compétitive de League plus moderne.

Pour nos premières itérations, nous allons nous attaquer aux problèmes les plus urgents et impactants :

  • Pertes aux paliers ultimes : À MMR élevé (palier Maître et au-delà), les taux de perte fonctionnent depuis longtemps comme des comptes à rebours pour forcer les meilleurs joueurs à se dépasser constamment. Toutefois, ce compte à rebours est peut-être trop rapide et pousse les joueurs vers des places où ils ne devraient pas être. Nous nous penchons sur l'effet de cette perte pour nos joueurs, et modifions le système pour assurer un matchmaking plus juste tout au long de la saison. Cela signifie que nous allons essayer de nouvelles configurations de perte de PL au cours des mois à venir, et vous demanderons votre avis avant le début de la saison 2022.
  • Réinitialisation de la saison : La réinitialisation partielle à laquelle nous avons procédé cette année était un peu trop partielle. Les réinitialisations introduisent une partie d'incertitude, pour donner aux joueurs l'occasion de montrer leurs progrès depuis l'année dernière. Une réinitialisation trop approximative empêche les joueurs de montrer leurs progrès, ce qui les pousse très rapidement dans des états de PL négatifs. Cette année, nous voulons fournir aux joueurs une piste d'envol plus longue pour montrer leur développement depuis la saison dernière, et leur permettre de bien décoller au début de leur classement. Nous comptons le faire en pratiquant une réinitialisation plus dure, ce qui ramènera un peu d'incertitude dans le système. Cela permet aux joueurs de pousser leurs compétences vers de nouvelles limites, et leur assure une croissance plus durable, avec une meilleure compréhension du système.

En plus de tout cela, nous allons aussi chercher à améliorer l'expérience du mode classé pour les joueurs qui entrent seulement dans l'écosystème en deuxième moitié de saison et ceux qui reviennent sur League après une pause. Nous allons également chercher d'autres façons de continuer d'améliorer le jeu compétitif de League.

Bonne chance dans votre ascension et, comme toujours, à bientôt dans la Faille.


Désactivation de la messagerie /all

...

Désactivation de la messagerie /all - League of Legends

Dans le patch 11.21, nous désactivons la messagerie /all dans les files avec matchmaking.

En 2021, l'essentiel de nos efforts s'est concentré sur les comportements liés au gameplay, comme l'antijeu ou la désertion, mais vous avez été nombreux à nous dire que les mauvais comportements ont également augmenté dans la messagerie. Nous travaillons à plusieurs changements pour régler ce problème de manière systémique, dans League et dans l'ensemble des jeux Riot, mais un changement direct que vous constaterez bientôt est que dans le patch 11.21, nous désactiverons la messagerie /all dans les files de matchmaking.

Si la messagerie /all peut être la source d'interactions sociales amusantes entre les équipes, ainsi que de plaisanteries bon enfant, les interactions négatives sont pour l'heure bien plus présentes que les autres. Nous évaluerons l'impact de ce changement via les signalements de mauvais comportements verbaux ainsi que par des sondages et vos commentaires à tous.

La messagerie /all est la seule chose qui soit désactivée. Les ennemis verront et entendront encore vos emotes et vos maîtrises de champion (à moins qu'ils ne les coupent), ainsi que les spams CTRL +1/2/3/4. La messagerie de fin de partie sera encore commune aux deux équipes. Les alliés pourront encore se coordonner entre eux via la messagerie d'équipe.

Nous sommes conscients que les mauvais comportements oraux sont également présents dans la messagerie d'équipe, et que la désactivation de la messagerie /all ne règle pas tous les problèmes. Mais la messagerie d'équipe peut aussi jouer un rôle important dans la coordination, et joue donc un rôle bien plus important, même si elle peut accueillir des expériences négatives.

Nous savons que c'est un coup dur pour ceux qui veulent juste complimenter leurs adversaires pour leur skin ou proposer une soirée dansante dans la fosse du Baron. Mais nous pensons que l'avantage vaut bien ce sacrifice, vu la négativité croissante qui se manifeste sur la messagerie /all dans vos parties.

Autres informations 

  • Vis à vis de la suppression du chat /all, Meddler a précisé que le chat d'équipe ne serait évidemment pas affecté, mais aussi que cette suppression est une expérimentation. En fonction des retours des joueurs et des résultats de l'expérimentation, Riot décidera s'il faut le réactiver ou le supprimer définitivement.
Mise à jour sur le PBE (12/10)
/Dev Teamfight Tactics : Leçons de Jugement
 
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    Monsieur · 2 years ago
    Ça fait un moment que le /all a été supprimé pour moi. Les "ez" en permanence à la fin des games surtout venant de personnes qui ont joué comme des pieds, les insultes, plus un jeu attire de monde, plus les gens se sentent obligés de se comporter comme des imbéciles...
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      Riggle · 2 years ago
      Ils devraient supprimer le chat tout court et ça résoudrait 80% du flame. Ça fait presque 1 ans que je joue en mute all et c’est fou comment ça boost/heal/focus le mental tout en augmentant le winrate
      • This commment is unpublished.
        Monsieur · 2 years ago
        J'ai supprimé le /all avant tout pour ne plus tilt en game. Je ne joue plus dans un but ultra compétitif et je suis beaucoup moins mauvais perdant qu'étant plus jeune. Maintenant lol est un jeu de détente où je retrouve des potes. On cherche a jouer correctement mais sans se prendre la tete.

        Mais le chat et les danses devant le Nexus ennemi représente pour moi 80% du flame.

        D'ailleurs je ne comprends pas que Rito accepte en partie professionnel que les équipes ne terminent pas et s'aglutinent devant la fontaine pour améliorer le kDa. Je ne trouve pas que ce soit une bonne image pour le jeu.
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    Agart · 2 years ago
    En vrai, quelqu'un est surpris de la décision ?
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    udyr onmyoji/syndra disco when? · 2 years ago
    pourquoi même le supprimé? y'a déjà une feature qui permet de caché le /all et c'est activé de base du coup ceux qui veulent le /all doivent l'activé...

    et c'est surtout le chat allié qui est toxic pas le /all en général
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      Monsieur · 2 years ago
      Ils le suppriment pour que les gens arrêtent de report du trash talk. Vu que ce tchat génère plus de problème que d'avantage, il est normal de le supprimer.
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        udyr onmyoji/syndra disco when? · 2 years ago
        Si c'est pour réduire la toxicité autant supprime le chat allié aussi...

        Comme déjà dit le chat /all est de base désactivé et la fonction est toujours présente... Sans parler des nombreux mute possible sur tab et le /mute all

        Mais bon maintenant toxicité spam maîtrise / emote on va devoir les supprimé aussi ?
        • This commment is unpublished.
          Agart · 2 years ago
          C'est quoi que tu comprends pas dans "le /all n'est quasiment utilisé qu'à des fins négatives" ? C'est pas traité de la même manière. Suffit que le chat de team soit utilisé pour vraiment communiquer de temps en temps pour que ça soit une bonne raison de le garder. Le /all il va jamais rien t'apporter.

          En gros c'est pas pertinent de le garder et oui on a "tous" fait la même bétise d'activer le /all, sauf que trop de gens le gardent même s'ils savent que c'est de la merde.
          • This commment is unpublished.
            Riggle · 2 years ago
            Demander à 4 randoms de communiquer c’est trop compliquer...déjà qu’ils perdent du temps quand ils tapent une phrase...les signaux suffisent amplement, quand je l’avais encore c’était 10% de comm, 90% de flame, x2 quand je jouais jungle.
            • This commment is unpublished.
              Agart · 2 years ago
              Je ne dis pas que je suis d'accord avec la décision juste qu'elle a du sens.

              Le /all n'a aucun intérêt concret. Le chat de team peut permettre de communiquer.
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